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AAツールプログラマーからソロ開発者へ: JlemarchandがMeshy AIを使ってポイント&クリックアドベンチャーを構築する方法

インディーデベロッパーのJlemarchandが、Meshyを活用して『Navy Island Confidential』の3Dキャラクター作成を効率化し、創造的な自由を保ちながら時間を節約する方法を発見してください。

Jlemarchand
投稿日: 2025年10月21日

AAツールプログラマーからソロインディーデベロッパーへ

Jlemarchandはゲーム開発への道を独自に進んできました。ウェブ開発とグラフィックデザインで10年を過ごした後、ソフトウェアエンジニアリングに転向し、後にDontNodにツールプログラマーとして参加しました。

"私のキャリアの中で最高の経験の一つであり、本当に最高の職場の一つです。"

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インディーゲーム開発者

スタジオの閉鎖や市場の不安定さが安定した機会を見つけるのを難しくしたとき、Jlemarchandは自らの手で状況を変えることを決意しました。彼は、LucasArtsのクラシック作品である Curse of Monkey IslandDiscworld にインスパイアされた、トロピカルな設定とユーモラスなトーンを持つポイント&クリックアドベンチャー、Navy Island Confidential の開発を始めました。

"ソロ開発者として、ストーリー、環境、キャラクターにおいて事前に決められたフォーミュラに縛られない創造的な自由を楽しんでいます。"

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インディーゲーム開発者

この自由には大きな挑戦も伴いました:一人でゲーム全体を作ること

一人でゲームを作ることの挑戦

Navy Island Confidential のために、Jlemarchandは環境や音楽から対話、アニメーション、そしてコードベース全体まで、すべてを自分で作ることを目指しました。

ウィットに富んだキャラクターとカモメが登場するポイント&クリックゲームのビーチでの対話

"挑戦は大きいです:環境、音楽、対話、声優、キャラクター、アニメーション、そしてもちろんコードベース全体。"

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インディーゲーム開発者

ソロ開発者として、そのスコープは不可能に見えるかもしれません。しかし、プログラミングとグラフィックスの両方のバックグラウンドを持つ彼は、それを達成できると信じていました。

"外から見ると不可能に見えるかもしれませんが、グラフィックスとプログラミングの両方の経験のおかげで、それが実現可能だと感じています。"

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しかし、最大のボトルネックは3Dアセットの作成でした。アーティストのチームがいない中で、従来のパイプラインで一貫したキャラクターや小道具を生成するには数ヶ月かかります。彼は様々なAIツールを試しましたが、ローカルの3Dジェネレーターは失望させるものでした。Hunyuan3Dだけが使える結果を出しましたが、それでもシンプルなアセットに限られました。

彼はより信頼性の高いソリューションが必要であることが明らかでした。

他のAIツールの中でMeshyを見つける

Jlemarchandの探索はMeshyにたどり着きました。他のAI 3Dジェネレーターと比較して、Meshyはその品質と速度で際立っていました。

"Meshyはすぐに私のお気に入りになりました。単一の参照画像からでも高品質のモデルを生成し、そのワークフローはTrellisやTripoのようなツールと比べてはるかに速いです。"

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この発見は変革的でした。彼は今や信頼性のある3Dアセットを生成できるようになり、Meshyの出力は彼自身のプロセスを洗練させるきっかけとなりました:

"Meshyのおかげで、キャラクターのディテール、ポーズ、カラーパレットにより注意を払うようになり、それがより良いメッシュにつながっています。"

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インディーゲーム開発者

無駄な時間を減らし、一貫性を高めることで、Meshyは彼が最も重要なことに集中できるようにしました。それは物語の語り、ユーモア、そしてゲームプレイです。

スケッチからUnityへ: Jlemarchandのワークフロー

Jlemarchandのストーリーが魅力的なのは、Meshyが時間を節約するだけでなく、彼のパイプラインに自然に統合される方法です。伝統的なアートツールとAI生成を組み合わせることで、彼は創造的なコントロールと効率性をバランスさせたワークフローを構築しました。

彼がラフスケッチからUnity内でプレイ可能なキャラクターに移行する方法は次の通りです:

1. Kritaでのコンセプトアート

JlemarchandはKritaを使用して、Stable Diffusionプラグインでキャラクターコンセプトを生成します。ControlNet PoseはキャラクターをTポーズで作成することを保証し、後でリギングしやすくします。この段階は非常に反復的です:

"このステップは最も時間がかかり、多くの試行錯誤があります。"

Jlemarchand

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詳細を洗練するために、特に手や衣服のような問題のある部分に対して頻繁にインペインティングを使用します。

トロピカルドレスモデルを用いたポイントアンドクリックゲームAIキャラクター生成

2. 画像の準備

デザインに満足したら、背景を削除し、軽い修正を行います。彼はこのステップを「アンライティング」と呼びます:

"アイデアは、少しアンライティング(影とハイライトを取り除く)を行うことです…2Dから3Dへの生成はメッシュを作成するために光の値に依存しているからです。"

Jlemarchand

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これらの調整により、Meshyの3D変換における2D入力がより信頼性の高いものになります。

背景と影を取り除くポイントアンドクリックゲームキャラクターのアンライティングプロセス

3. Meshyを使った2Dから3Dへの変換

クリーンアップされた画像はMeshyのImage to 3Dツールにインポートされます。Jlemarchandは通常、自動対称を有効にし、中密度でPBRテクスチャを持つ四角形を生成します。彼は重要なエリアを慎重にチェックします:

メッシュトポロジーチェックを伴うポイントアンドクリックゲームの2Dから3Dへの変換

  • 関節(アニメーションに重要)

必要に応じて、彼は満足するまでモデルを再生成します。

"堅実な2D入力があれば、Meshyの2D→3D変換はほとんど使えない結果を出しません。"

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トロピカルドレスを着たポイントアンドクリックゲームの2Dから3Dに生成されたキャラクター

4. Blenderでの仕上げ

エクスポート後、JlemarchandはGLBファイルをBlenderにインポートします。彼はモデルを中心に配置し、位置を調整し、ペイントツールを使用してテクスチャをクリーンアップします。

Blenderでのポイントアンドクリックゲームのリトポロジーとテクスチャクリーンアップ

最適化のために、彼は時々無料ツールのInstant Meshesを使用してリトポロジーを適用し、最適化されたメッシュを元のメッシュに重ね合わせ、テクスチャを焼き戻します。これにより、モデルは軽量でありながら詳細を保持します。

Blenderでの最適化されたメッシュとテクスチャキャラクターの比較

5. Mixamoでのリギングとアニメーション 磨かれたメッシュはFBXとしてエクスポートされ、Mixamoにアップロードされて自動リギングが行われます。Jlemarchandは通常、指のないシンプルなスケルトンを選択し、テスト用にアイドルアニメーションを追加します。統合をクリーンに保つために、1つのアニメーションをファイルごとにエクスポートします。

ポイントアンドクリックゲーム Mixamo 自動リギングによるキャラクターアニメーション

6. Unityへの統合

最後に、リギングされたFBXがUnityに持ち込まれ、Jlemarchandはテクスチャとマテリアルを割り当てます。エンジン内に入ると、キャラクターはアニメーション化され、_Navy Island Confidential_のインタラクティブな世界に統合される準備が整います。

ポイントアンドクリックゲーム Unityへのリギングされたトロピカルキャラクターの統合

このパイプラインに従うことで、JlemarchandはKritaでのスケッチから、リギングされ、テクスチャリングされ、Unityでプレイ可能なキャラクターに、従来のモデリングよりもはるかに速く移行できます。この効率性は時間を節約するだけでなく、ソロ開発者がフルスケールのポイントアンドクリックアドベンチャーを処理する現実的な方法を提供します。

ポイントアンドクリックゲーム ビーチでの複数キャラクターを含むUnityシーン

プレイテスターを驚かせた結果

Jlemarchandにとって、Meshyの影響はワークフローが成熟したときに明らかになりました。_Navy Island Confidential_のすべてのキャラクター — トロピカルアイランドの地元住民からMI-13の風変わりなエージェントまで — は、彼のKrita → Meshy → Blender → Mixamo → Unityのパイプラインを通じて作成されました。

最大の利点は時間でした。各キャラクターを手作業でモデリングしテクスチャリングするのに数週間かかる代わりに、Jlemarchandは数時間で使用可能な3Dベースを生成できました。これにより、デザインの選択を迅速に繰り返し、Unityでキャラクターを早期にテストし、ストーリーとゲームプレイにより多くのエネルギーを費やすことができました。彼は次のように説明しました:

"その影響を測るのは難しいですが、キャラクター作成がより速く、スムーズになったと言えます。"

Jlemarchand

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ソロ開発者にとって、その違いは深刻でした。Meshyは、プロジェクトを停止させるような課題ではなく、資産作成を管理可能なステップに変え、彼を不可能なボトルネックから解放しました。彼は、プレイテスターがモデルの本物性を疑わなかったことに注目しました:

"プレイテスターはキャラクターがAI生成されたことに気づいていませんでした — これは非常に良い兆候だと思います!"

Jlemarchand

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その検証は彼に二つのことを示しました:まず、Meshyが説得力のある品質のゲーム対応資産を生成していること、そしてプレイヤーがアドベンチャーゲームで本当に重要なもの — パズル、ユーモア、物語の流れ — に集中でき、視覚的な不整合に気を取られないことです。

最終的に、Meshyは単に生産を加速させただけでなく、Jlemarchandに彼のビジョンがソロ開発者として達成可能であるという自信を与え、プロジェクトの規模にもかかわらず、洗練され魅力的な体験を提供できることを確認しました。

将来を見据えて:AIとインディーゲームの未来

現在、Jlemarchandは_Navy Island Confidential_の完成に完全に集中しています。しかし、彼はすでに新しいアイデアを考えており、_Micro Machinesの雰囲気とToy Storyのような美学を混ぜたおもちゃをテーマにしたカートレーシングゲーム_を含んでいます。

彼のMeshyに対する見解は個人的な使用を超えています。彼はその可能性が業界を再形成することを見ています:

"I believe Meshy is a real game-changer for small studios and indie developers — especially those who usually stick to 2D. It makes the jump to 3D much easier. For bigger studios, it could speed up prototyping and provide high-quality references for artists."

Jlemarchand

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インディーゲーム開発者

彼のようなソロ開発者にとって、Meshyは自由を象徴しています。かつては不可能だったかもしれない野心的なプロジェクトが実現可能になります。

結論

Jlemarchandの旅は、ソロ開発者が創造性と適切なツールを組み合わせて野心的なポイント&クリックアドベンチャーに挑む方法を示しています。Meshyは単なる近道以上の存在となり、キャラクター作成を彼のパイプラインの中で迅速かつ信頼性の高いステップに変え、物語、パズル、ユーモアに集中することを可能にしました。

Jlemarchand自身が言ったように:

"I'm convinced indie games will keep gaining in quality while preserving artistic freedom, and Meshy will contribute to that future."

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

インディー開発者、ホビイスト、または小規模スタジオにとって、彼の経験は高品質の3Dアセットがもはや手の届かないものではないことを思い出させます。Meshyを使えば、かつてない速さで自分のキャラクターや世界を生き生きとさせることが可能です。

今度はあなたの番です — 繰り返しのアセット作成を減らし、愛する創造的な作業にもっと時間を費やす準備ができたら、Meshyを試して、ワークフローがどのように変わるかを確認してください。

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