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建築からインディーワールドへ:CristóbalがMeshyを使ってCajónの宝物を作る方法

ソロのゲーム開発者がどのようにして2Dスケッチを3Dの世界に変えたのかをご覧ください。モデリングチームなしで実現した方法です。Meshyがどのようにして『Treasures of the Cajón』を迅速なプロトタイピング、豊かなストーリーテリング、そして驚異的なUnreal統合を通じて実現する手助けをしているのかを見てみましょう。

Cristóbal Thompson
投稿日: 2025年7月31日

Cristóbal Thompson は、Temporal Realms Studio のソロ開発者であり、現在、チリのマイポ渓谷の鮮やかな風景と民間伝承にインスパイアされたインディー3Dアトモスフェリックゲーム、Treasures of the Cajón: Chronicles of the Maipo を制作しています。建築のバックグラウンドを持ちながらも、3Dモデリングのプロとしての経験はないクリストバルは、時間、記憶、場所への彼の魅力を反映した詩的なゲーム世界を形作っています。

プレイヤーが Treasures of the Cajón の廃墟と緑の谷を見渡す

"Treasures of the Cajón: Chronicles of the Maipo は、私の最終建築プロジェクトの延長として始まりました。当時、空間デザインが時間の経過をどのように具体的かつ詩的に反映できるかを探求していました。日々の時間、季節、さらには年の経過を感じることができる環境を作りたかったのです。"

クリストバル・トンプソン

クリストバル・トンプソン

インディーゲーム開発者、3Dアーティスト

Treasures of the Cajón は、3Dアトモスフェリックな世界の中で農業とクラフトの要素を組み合わせていますが、その物語主導のデザインによって従来の農業シミュレーターとは一線を画しています。ゲームには神秘的な遺物、環境パズル、アンデッドの鉱夫が住む地下室が登場し、プレイヤーにより深く冒険的な体験を提供します。

"トーンは、ムードにおいては Shadow of the Colossus に近く、構造においては Stardew Valley に近いです。時間と喪失の感情的な深さを、徐々に世界を復元する満足感と融合させたかったのです。"

クリストバル・トンプソン

クリストバル・トンプソン

インディーゲーム開発者、3Dアーティスト

Treasures of the Cajón は、印象的で視覚的に魅力的なプロジェクトとして形作られていることは間違いありません。しかし、Temporal Realms Studio の唯一の開発者として、クリストバルはソロ開発プロセスを通じてさまざまな課題に直面しています。

ソロゲーム開発のボトルネック

明確な物語のビジョンと建築的感性を持ちながらも、プロとしての3Dトレーニングがないソロ開発者として、そのビジョンをスケールで実行することはクリストバルにとって大きな課題でした。

"音楽や3Dモデリングの限界を克服するために、外部ツールやAIに大きく依存しています。"

クリストバル・トンプソン

クリストバル・トンプソン

インディーゲーム開発者、3Dアーティスト

Meshy を使用する前に、彼はいくつかの主要なボトルネックに直面しました:

  • プロレベルの3Dモデリングスキルの欠如が創造的な柔軟性を制約
  • 手動のアセット作成が反復とプロトタイピングを遅らせる
  • 限られた時間とリソースが従来のワークフローを非現実的に
  • 大規模なチームや予算なしで、余暇にゲームをソロで構築

SketchUpUnreal Engine のリアルタイムライティングやアトモスフェリックエフェクトのようなツールにアクセスできても、核心的な問題は残りました:意味のあるカスタムメイドの3Dアートでそれらのスペースを埋めることは時間がかかり、技術的に要求が高いものでした。

Meshy AI の発見: ちょうど良いタイミングでの適切なツール

クリストバルはオンラインで Meshy を見つけ、そのプロンプトを使用可能な3Dモデルに変換する能力にすぐに注目しました。

"2Dのアイデアに基づいて最初の鉱夫ゾンビキャラクターを生成し、それが3Dで命を吹き込まれるのを見た瞬間、Meshy が完璧な解決策であることを知りました。それは私の創造性を解放し、技術的なモデリングの障害ではなく、ゲームデザインに集中させてくれました。"

クリストバル・トンプソン

クリストバル・トンプソン

インディーゲーム開発者、3Dアーティスト

実験として始まったものが、彼のクリエイティブなパイプラインの中核部分へと急速に進化しました。Meshyは、呪われた鉱夫ゾンビから腐敗した霊的生物まで、非常に特定のアセットを迅速にプロトタイプし、洗練することを可能にしました。

すべては彼のゲームの物語と視覚言語に触発されています。彼はまた、Meshyを使用して世界の深層を肉付けし始めました:環境の小道具、神秘的な遺物、儀式用のマスク、そして地下の墓に埋もれた建築遺跡のコンセプトバージョン。

黄金に照らされた水の神殿の部屋の内部、輝く遺物と石の遺跡があるCajónの宝物

"Meshyは私のパイプラインの不可欠な部分となりました... 最近では、地下の墓の奥深くに現れる建築遺跡やトーテム構造のコンセプトバージョンを作成するために使用し始めました。"

クリストバル・トンプソン

クリストバル・トンプソン

インディーゲーム開発者、3Dアーティスト

技術的なボトルネックを取り除き、迅速なビジュアルイテレーションを可能にすることで、Meshyはクリストバルにスケール、象徴性、物語性を探求する柔軟性を与えました。

プロンプトからUnrealへ: ストリームライン化されたワークフロー

クリストバルは、彼のインディーゲーム開発の典型的なワークフローをビデオ形式で共有してくれました。以下はそのプロセスです。

クリストバルがMeshyで3Dアセットを生成し、Unreal Engineで命を吹き込む様子をご覧ください。

ステップ1: MeshyのAIツールを使用してモデルを生成

MeshyのText to 3DまたはImage to 3D機能を使用して、呪われたゾンビ鉱夫や儀式用の遺物のようなアセットを、シンプルなプロンプトやスケッチから直接作成します。

Meshyでのキャラクター生成

ステップ2: Meshyのワークスペースでモデルを自動リギング

3Dモデルが生成されたら、Meshyの自動リギングツールを使用して、わずか数クリックでアニメーションの準備をし、手動のリギングは不要です。

Meshyでの自動リギング

ステップ3: アニメーションをプレビューして洗練

Meshy内でアニメーションをテストします。エクスポートする前に、迅速に調整したり、異なるバージョンをイテレートします。

Meshyからキャラクターをダウンロード

ステップ4: エクスポートしてUnreal Engineにインポート

Unreal Engineへのインポート

アニメーションされたモデルをダウンロードし、Unreal Engineにインポートします。アニメーションのリターゲティングを使用して、キャラクターリグをプロジェクトのセットアップに合わせ、ゲームシーンに直接ドロップします。

Unreal Engineでのアニメーションのリターゲティング

Cajónの宝物のゾンビバトルシーン

このストリームライン化されたワークフローは、クリストバルの時間を節約するだけでなく、Unreal Engineでのアセット作成と物語のアプローチを変革しました。

"それは、私のビジョンを実現するために3Dモデリングの専門家である必要性から私を解放してくれました。今では必要なモデルを迅速に生成し、それらを使ってストーリーテリングを強化できます。特に建築、遺物、環境を通じて象徴性を伝えたいときに。"

クリストバル・トンプソン

クリストバル・トンプソン

インディーゲーム開発者、3Dアーティスト

技術的な作業に詰まる代わりに、Cristóbalは今、Meshyを使用してクリエイティブなフローを維持し、ビジュアルプロトタイプを生成し、象徴的な3D要素を構築し、これまで以上に速く反復しています。地下の寺院の門から神聖な祭壇まで、Meshyは彼が世界の伝承と感情的なトーンを支える重要なセットピースをブロックアウトすることを可能にします。

"Meshyを使えば、ビジュアルプロトタイプを非常に速く生成し、エンジン内での仕上げにコミットする前にスタイルやスケールを反復できます。"

Cristóbal Thompson

Cristóbal Thompson

インディーゲーム開発者、3Dアーティスト

結果:拡大された帯域幅とクリエイティブな解放

MeshyはCristóbalの時間を節約するだけでなく、彼の想像力を広げます。

"Meshyは私がより速く動き、手動でモデリングする時間がなかったアイデアを試し、世界全体で一貫した美学を維持するのを助けてくれます。それは本質的に私のクリエイティブな帯域幅を拡大しました。"

Cristóbal Thompson

Cristóbal Thompson

インディーゲーム開発者、3Dアーティスト

彼はMeshyを使って、遺物から壊れたトーテムまで無数のアセットを作成しました。場合によっては、生成されたアセット自体が新しいストーリーのアイデアを引き起こしました:

"時には生成されたモデルがストーリーのアイデアや環境パズルを提案し、それを基に構築します。"

Cristóbal Thompson

Cristóbal Thompson

インディーゲーム開発者、3Dアーティスト

ゲームの初期のフィードバックは非常に好意的です。友人やプレイヤーは、その静けさと神秘性のブレンドを評価しています:

"ある友人は、スターデューバレーとシャドウ・オブ・ザ・コロッサスが出会ったようだと言ってくれました。それは私が目指しているムードを完璧に表現しています。別の人は『こんなに雰囲気のある農業ゲームは見たことがない』と言いました。さらに別の人は『古代の失われたものを発見しているような農業ゲームは初めてだ』と書いてくれました。それは私にとって大きな意味がありました。ストーリーと世界が共鳴していることを確認できました。"

Cristóbal Thompson

Cristóbal Thompson

インディーゲーム開発者、3Dアーティスト

先を見据えて:ゲームのリリースとMeshyの継続的な統合

Treasures of the Cajónのナイトフォールバレーの眺め

Cristóbalは現在、すべての主要なメカニックを備えた垂直スライスに向けて作業しています:農業、クラフト、パズル解決、探索。シルバーマインと呪われた寺院のエリアが完成したら、PCでTreasures of the Cajónをリリースする予定です。

"このゲームを世界中のプレイヤーと共有し、感情的な価値を見出してくれる小さなコミュニティがあれば、それは夢が叶うことです。私はそれが人々をゆっくりと探索し、反省するように招待することを望んでいます。私がそれを作りながらしたように。"

Cristóbal Thompson

Cristóbal Thompson

インディーゲーム開発者、3Dアーティスト

そして、Treasures of the Cajónがまだ開発中である間、Cristóbalはプレイヤーや仲間のクリエイターがフォローし、フィードバックを共有し、旅の一部になることを歓迎しています。Meshyは彼のプロセスの重要な部分であり続けます:

"世界を拡大し、新しい遺物、生物、寺院を紹介する際には、Meshyを使ってコンセプトを迅速に視覚化し、クリエイティブに集中し続けます。それは私のソロ開発プロセスにおける長期的な仲間です。"

Cristóbal Thompson

Cristóbal Thompson

インディーゲーム開発者、3Dアーティスト

メシーのようなツールを手にしたクリストバルは、時間、記憶、魔法が交錯する神秘的で雰囲気のある世界を築き続けています。

結論: メシーがあなたをサポート

クリストバルのTreasures of the Cajónでの旅は、創造的なビジョンが技術的な制約によって制限される必要がないことを強く示しています。メシーのようなツールを使えば、ソロ開発者でもフルモデリングチームや何年もの3Dトレーニングなしで野心的な世界を実現できます。

クリストバルのYouTubeチャンネルで開発の旅をフォローしてくださいこちら。

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