通过恐怖游戏重返游戏开发
EvilKris 从小就开始尝试代码和游戏演示。在 Macromedia Flash 的鼎盛时期,他创造了超过十几个浏览器游戏。虽然经济回报有限,但这段经历巩固了他对游戏创作的热爱。在离开几年后,他最终回归,白天担任英语教师,晚上则投入他的热情项目。
"恐怖一直让我觉得很自然……它唤起了一种愉悦的氛围、紧张感、恐惧、新奇、心理叙事和刺激的混合体验。"
EvilKris
独立游戏开发者
他目前的项目 Famished 受到斯蒂芬·金不安而富有角色驱动的叙事风格的启发。游戏讲述了燕麦,一个在社会上被边缘化的年轻人,当一种神秘的饥饿开始吞噬他时,他的生活发生了险恶的转变。
"你扮演燕麦,一个二十多岁的被社会抛弃者,由于认知障碍,他一生都被人踢来踢去——被视为迟钝,被忽视为无名小卒,注定一事无成。但随后发生了一些奇怪的事情:一种神秘而无情的饥饿感占据了他,起初是一个古怪的烦恼,但逐渐演变成一种黑暗而全方位的考验,挑战着他的理智。"
EvilKris
独立游戏开发者
游戏氛围根植于小镇的粗犷,结合了扎实的现实主义和逐渐蔓延的恐惧感。
"结果是一个可怕而不安的故事,将恐怖与偶尔的黑色幽默相结合。而燕麦的故事只是个开始——这是一个等待在未来游戏中探索的更大宇宙的一部分。"
EvilKris
独立游戏开发者
但要作为独立开发者实现如此复杂的愿景绝非易事。
独立恐怖游戏开发的挑战
独立开发一个 3D 恐怖游戏面临一系列挑战:
- 从头雕刻怪物既缓慢又令人疲惫。
- 占位资产无法捕捉预期的情绪或氛围。
- 独立完成 3D 环境需要比一个人能承受的更多的时间和资源。
- 当早期模型不令人满意时,创造性进展常常停滞。
"在使用 Meshy 之前,从头雕刻每个怪物简直是噩梦。我的占位符几乎没有暗示我想要的氛围,进展缓慢。"
EvilKris
独立游戏开发者
这些限制促使他寻找更快、更灵活的工具。
发现 Meshy
EvilKris 首次通过独立开发者社区接触到 Meshy,在那里创作者们分享了超现实的生物和道具。
"说实话,我并没有期望太多,但对其功能和操作速度印象深刻。"
EvilKris
独立游戏开发者
采用 Meshy 的决定是显而易见的。
"因为生命太短暂,不能花时间手工制作牙齿!!"
EvilKris
独立游戏开发者
Meshy很快证明了它的价值,扩展了他的创作视野,并经常产生超出他最初想象的变体和细节。
"Meshy让我将脑海中的怪物创意变为现实,然后进一步推动它们,探索扩展我原始愿景的变体和细节。十次中有九次,Meshy会在我已经勾画或制作成简单模型的图像上提出一些新的灵感扭曲,所以我最终得到的结果比我预期的要好。"
EvilKris
独立游戏开发者
将 Meshy 集成到工作流程中
Meshy 成为他恐怖游戏开发流程中不可或缺的一部分:
- 构思 - 他从提示或参考图像开始生成快速模型。
- 迭代 - 如果结果不合适,他会重新生成或调整提示,有时像乐高一样组合网格部分。
- 纹理化 - 使用 AI 纹理化和纹理编辑,他细化细节以获得精致的外观。
- 集成 - 模型直接导入 Unity 作为占位符或最终资产。
- 扩展 - 除了生物,Meshy 还帮助处理杂物、道具,甚至重新纹理化旧模型。
"Meshy 无缝融入我的 Unity 工作流程。我可以立即生成模型,将它们作为占位符放入,并快速迭代直到最终完成。它将概念到可玩性转变为一个快速、流畅的过程。"
EvilKris
独立游戏开发者
结果:更多时间用于氛围和叙事
通过使用 Meshy,EvilKris 重塑了《Famished》的怪物和氛围。资产现在具有一种真实感和细节,即使在简化后也显得真实。
"怪物感觉更真实而不是像 Roblox,因为 Meshy 生成的资产具有可信的细节和形态。"
EvilKris
独立游戏开发者
更重要的是,Meshy 为叙事和氛围腾出了时间。
"它帮助我更专注于通过氛围进行叙事。由于 Meshy 处理了模型的繁重工作,我可以将精力放在它们在世界中的构图、照明和布景上。"
EvilKris
独立游戏开发者
影响是显而易见的——测试玩家和粉丝对他分享的截图和渲染反应积极。
"My imagination feels less boxed in. Because Meshy delivers unexpected results, I'm not just chasing the first idea in my head — I'm exploring strange, sometimes unsettling directions I wouldn't have thought of alone."
EvilKris
独立游戏开发者
展望未来
没有 Meshy,他承认游戏可能会走上截然不同的道路。
"很多开发者倾向于复古的 psx 并称其为一种美学,但我认为这也是关于限制……有了 Meshy,我可以生成质量更高的资产,同时保持工作量轻松"
EvilKris
独立游戏开发者
他相信 Meshy 也可以惠及叙事设计师、模组制作者、桌游创作者、电影制作者等。目前,他的重点仍然是将 Famished 带给玩家——Steam 演示正在进行中,计划于 2025 年底进行抢先体验,并于 2026 年全面发布。
结论
EvilKris 的旅程突显了许多独立开发者面临的挑战——有限的时间、小团队,以及在不牺牲叙事深度的情况下创建可信的 3D 世界的挑战。
通过将 Meshy 整合到他的工作流程中,他不仅加速了生产,还发现了新的创意方向,使他的恐怖游戏 Famished 更具沉浸感和令人不安。
"如果没有 Meshy,游戏在视觉上会受到影响……有了 Meshy,我可以生成质量更高的资产,同时保持工作量轻松。"
EvilKris
独立游戏开发者
对于独立创作者、爱好者,甚至是电影、桌游设计或故事讲述领域的专业人士,Meshy 提供了一种突破技术瓶颈的方法,专注于最重要的事情:想象力、故事和玩家体验。
如果你准备好更快地构建、更加自由地实验,并在不受 3D 建模限制的情况下实现你的愿景,现在就是尝试 Meshy 的时候。