ІСТОРІЇ КОРИСТУВАЧІВ

Від флеш-ігор до світів жахів: як EvilKris використовує Meshy для створення Famished

Інді-розробник EvilKris ділиться тим, як Meshy прискорює його робочий процес і формує монстрів, настрій та атмосферу його хоррор-гри Famished.

EvilKris
Опубліковано: 21 жовтня 2025 р.

Повернення до розробки ігор через жахи

EvilKris експериментує з кодом та демо-версіями ігор з дитинства. Під час розквіту Macromedia Flash він створив понад дюжину браузерних ігор. Хоча фінансова винагорода була скромною, цей досвід закріпив його любов до створення ігор. Після кількох років перерви він зрештою повернувся, поєднуючи роботу вчителя англійської вдень з проектом за покликанням вночі.

horror-game-collage-classic-horror-games-characters-monsters

"Жахи завжди здавалися мені природним вибором… вони викликають приємну суміш атмосфери, напруги, страху, новизни, психологічного сторітелінгу та стимуляції."

EvilKris

EvilKris

Indie Game Developer

Його поточний проект, Famished, черпає натхнення з тривожного, орієнтованого на персонажів сторітелінгу Стівена Кінга. Гра слідує за Оутмілом, соціально ізольованим молодиком, чиє життя набуває зловісного повороту, коли таємничий голод починає його поглинати.

"Ви граєте за Оутміла, двадцятирічного ізгоя, якого все життя зневажали через його когнітивні вади — його вважали повільним, відкидали як нікого, і прирікали на нікчемність. Але потім трапляється щось дивне: таємничий і невгамовний голод захоплює його, починаючись як кумедна незручність, але перетворюючись на щось темне і всеохоплююче, що випробовує його розум."

EvilKris

EvilKris

Indie Game Developer

Атмосфера вкорінена в реалістичності маленького містечка, поєднуючи приземлену реалістичність з повзучим відчуттям страху.

"Результатом є жахлива, тривожна історія, яка поєднує жахи з випадковим відтінком чорного гумору. Історія Оутміла — лише початок — це лише частина більшого всесвіту, який чекає на дослідження в майбутніх іграх."

EvilKris

EvilKris

Indie Game Developer

Але втілити таке складне бачення в життя як соло-розробник було далеко не просто.

Виклики соло-розробки жахів

Створення 3D-гри жахів самостійно поставило перед розробником ряд викликів:

  • Створення монстрів з нуля було повільним і виснажливим.
  • Тимчасові активи не могли передати задуманий настрій чи атмосферу.
  • Соло-робота над 3D-середовищами вимагала більше часу та ресурсів, ніж міг витримати одна людина.
  • Творчий прогрес часто зупинявся, коли ранні моделі не задовольняли.

"До Meshy створення кожного монстра з нуля було справжнім кошмаром. Мої тимчасові активи ледве натякали на настрій, який я хотів, і прогрес йшов повільно."

EvilKris

EvilKris

Indie Game Developer

horror-game-scene-dark-alley-monster-creepy-environment

Ці обмеження змусили його шукати швидші та більш гнучкі інструменти.

Відкриття Meshy

EvilKris вперше зустрів Meshy через спільноту незалежних розробників, де творці ділилися сюрреалістичними істотами та реквізитом.

"Я не очікував багато, якщо чесно, але був дуже вражений його функціями та швидкістю роботи."

EvilKris

EvilKris

Indie Game Developer

Рішення прийняти Meshy було простим.

"Because life's too short to spend hand-crafting teeth!!"

EvilKris

EvilKris

Indie Game Developer

Meshy швидко довів свою цінність, розширюючи його творче бачення та часто створюючи варіації та деталі, які перевершували його початкові уявлення.

"Meshy дозволив мені втілити в життя монстрів з моєї уяви, а потім розвинути їх, досліджуючи варіації та деталі, які розширили моє початкове бачення. Дев'ять разів з десяти Meshy придумував новий натхненний поворот до зображень, які я вже ескізував або перетворив на прості моделі, тому я отримував кращі результати, ніж очікував."

EvilKris

EvilKris

Indie Game Developer

indie-horror-game-dialogue-screen-jenny-character-interaction

Інтеграція Meshy у робочий процес

Meshy став невід'ємною частиною його процесу розробки хорору:

  1. Ідеація - Він починає з підказок або референсних зображень для швидкого створення моделей.
  2. Ітерація - Якщо результати не підходять, він регенерує або коригує підказки, іноді комбінуючи частини сітки, як Lego.

3d-texture-edit-tool-skeletal-weapon-design-ai-retexture

  1. Текстурування - Використовуючи AI Texturing і Texture Edit, він удосконалює деталі для полірованого вигляду.
  2. Інтеграція - Моделі імпортуються безпосередньо в Unity як заповнювачі або фінальні активи.
  3. Розширення - Поза межами створінь, Meshy допомагає з безладом, реквізитом і навіть ретекстуруванням старих моделей.

3d-environment-model-abandoned-town-scene-high-poly

"Meshy ідеально вписується в мій робочий процес Unity. Я можу миттєво створювати моделі, вставляти їх як заповнювачі та швидко ітерувати, поки вони не стануть остаточними. Це перетворює концепцію в ігровий процес у швидкий, плавний процес."

EvilKris

EvilKris

Indie Game Developer

Результати: Більше часу для атмосфери та розповіді

horror-game-poster-famished-clown-monster-terrifying-arty

Використовуючи Meshy, EvilKris перетворив як монстрів, так і настрій Famished. Активи тепер несуть відчуття реалізму та деталізації, які здаються автентичними навіть після спрощення.

"Монстри здаються більш реалістичними і менш схожими на Roblox, тому що Meshy створює активи з правдоподібними деталями та формою."

EvilKris

EvilKris

Indie Game Developer

Більш важливо, Meshy звільнив час для наративу та атмосфери.

"Це допомогло мені більше зосередитися на розповіді через атмосферу. Оскільки Meshy бере на себе важку роботу з моделями, я можу витрачати свою енергію на те, як вони кадруються, освітлюються та розміщуються у світі."

EvilKris

EvilKris

Indie Game Developer

Вплив очевидний — тестувальники та фанати позитивно відреагували на скріншоти та рендери, які він поділився.

"My imagination feels less boxed in. Because Meshy delivers unexpected results, I'm not just chasing the first idea in my head — I'm exploring strange, sometimes unsettling directions I wouldn't have thought of alone."

EvilKris

EvilKris

Indie Game Developer

Дивлячись вперед

Без Meshy, він зізнається, гра могла б піти зовсім іншим шляхом.

"A lot of devs lean into the retro psx and call it an aesthetic but I think it's also about limitations… with Meshy I can generate assets of a much higher quality while still keeping the workload light"

EvilKris

EvilKris

Indie Game Developer

Він вважає, що Meshy також може бути корисним для дизайнерів наративів, моддерів, творців настільних ігор, кінематографістів та інших. На даний момент його увага зосереджена на тому, щоб донести Famished до гравців — з демо-версією на Steam в процесі, раннім доступом, запланованим на кінець 2025 року, і повним випуском у 2026 році.

Висновок

Подорож EvilKris підкреслює те, з чим стикаються багато інді-розробників — обмежений час, маленькі команди та виклик створення правдоподібних 3D світів без жертвування глибиною наративу.

Інтегруючи Meshy у свій робочий процес, він не тільки прискорив виробництво, але й відкрив нові творчі напрямки, які зробили його хоррор-гру Famished більш занурюючою та тривожною.

"If Meshy hadn't come along, the game would have suffered visually… with Meshy I can generate assets of a much higher quality while still keeping the workload light."

EvilKris

EvilKris

Indie Game Developer

Для інді-творців, любителів і навіть професіоналів у сфері кіно, дизайну настільних ігор або розповідання історій, Meshy пропонує спосіб подолати технічні вузькі місця і зосередитися на тому, що найважливіше: уяві, історії та досвіді гравця.

Якщо ви готові будувати швидше, експериментувати більш вільно і втілювати своє бачення в життя, не обмежуючись обмеженнями 3D моделювання, зараз саме час спробувати Meshy.

Ready to Build Your Game Faster?
See how Meshy helps indie devs like EvilKris design monsters, props, and environments with speed and creativity.
Чи був цей пост корисним?

3D, На замовлення

Від флеш-ігор до світів жахів: як EvilKris використовує Meshy для створення Famished - Блог - Meshy