Возвращение к разработке игр через хоррор
EvilKris экспериментировал с кодом и демо-версиями игр с детства. Во времена расцвета Macromedia Flash он создал более десятка браузерных игр. Хотя финансовое вознаграждение было скромным, этот опыт укрепил его любовь к созданию игр. После нескольких лет перерыва он в конце концов вернулся, совмещая работу учителем английского языка днем с проектом по страсти ночью.
"Хоррор всегда казался мне естественным выбором... он вызывает приятную смесь атмосферы, напряжения, страха, новизны, психологического повествования и стимуляции."
EvilKris
Indie Game Developer
Его текущий проект, Famished, черпает вдохновение из тревожного, ориентированного на персонажей повествования Стивена Кинга. Игра рассказывает о Оутмиле, социально маргинализированном молодом человеке, чья жизнь принимает зловещий оборот, когда таинственный голод начинает поглощать его.
"Вы играете за Оутмила, двадцатилетнего изгоя, которого всю жизнь пинали из-за его когнитивной инвалидности — его считают медлительным, отвергают как никчемного и обреченного на ничтожество. Но потом происходит что-то странное: таинственный и неумолимый голод захватывает его, начинаясь как причудливое неудобство, но превращаясь во что-то темное и всепоглощающее, что испытывает его рассудок."
EvilKris
Indie Game Developer
Атмосфера укоренена в реалиях маленького городка, сочетая приземленный реализм с нарастающим чувством ужаса.
"Результатом является жуткая, тревожная история, которая смешивает хоррор с редкими вкраплениями черного юмора. И история Оутмила — это только начало — это лишь часть более крупной вселенной, которая ждет своего исследования в будущих играх."
EvilKris
Indie Game Developer
Но воплотить такую сложную концепцию в жизнь в качестве одиночного разработчика было далеко не просто.
Проблемы одиночной разработки хоррора
Создание 3D-хоррор игры в одиночку представляло собой ряд проблем:
- Создание монстров с нуля было медленным и изнурительным.
- Временные активы не могли передать задуманное настроение или атмосферу.
- Работа в одиночку над 3D-окружением требовала больше времени и ресурсов, чем мог выдержать один человек.
- Творческий прогресс часто останавливался, когда ранние модели не удовлетворяли.
"До Meshy создание каждого монстра с нуля было кошмаром. Мои временные активы едва намекали на настроение, которое я хотел, и прогресс был медленным."
EvilKris
Indie Game Developer
Эти ограничения подтолкнули его к поиску более быстрых и гибких инструментов.
Открытие Meshy
EvilKris впервые столкнулся с Meshy через сообщество инди-разработчиков, где создатели делились сюрреалистичными существами и реквизитом.
"Честно говоря, я не ожидал многого, но был очень впечатлен его функциями и скоростью работы."
EvilKris
Indie Game Developer
Решение принять Meshy было простым.
"Потому что жизнь слишком коротка, чтобы тратить её на ручное создание зубов!!"
EvilKris
Indie Game Developer
Meshy быстро доказал свою ценность, расширяя его творческое видение и часто создавая вариации и детали, которые он изначально даже не представлял.
"Meshy позволил мне воплотить в жизнь идеи монстров из моей головы и затем развить их дальше, исследуя вариации и детали, которые расширяли моё первоначальное видение. Девять раз из десяти Meshy придумывал новый вдохновляющий поворот в изображениях, которые я уже набросал или превратил в простые модели, так что в итоге я получал лучшие результаты, чем ожидал."
EvilKris
Indie Game Developer
Интеграция Meshy в рабочий процесс
Meshy стал неотъемлемой частью его процесса разработки хоррора:
- Идеация - Он начинает с подсказок или референсных изображений, чтобы быстро создавать модели.
- Итерация - Если результаты не подходят, он регенерирует или корректирует подсказки, иногда комбинируя части сеток, как Lego.
- Текстурирование - Используя AI Texturing и Texture Edit, он уточняет детали для полированного вида.
- Интеграция - Модели импортируются напрямую в Unity как временные или финальные активы.
- Расширение - Помимо существ, Meshy помогает с беспорядком, реквизитом и даже ретекстурированием старых моделей.
"Meshy идеально вписывается в мой рабочий процесс в Unity. Я могу мгновенно создавать модели, вставлять их как временные и быстро итеративно дорабатывать до финального состояния. Это превращает процесс от концепции до играбельности в быстрый и плавный процесс."
EvilKris
Indie Game Developer
Результаты: больше времени для атмосферы и повествования
Используя Meshy, EvilKris преобразовал как монстров, так и настроение Famished. Активы теперь несут в себе чувство реализма и деталей, которые кажутся аутентичными даже после упрощения.
"Монстры кажутся более реалистичными и менее похожими на Roblox, потому что Meshy создаёт активы с правдоподобными деталями и формой."
EvilKris
Indie Game Developer
Более важно, что Meshy освободил время для повествования и атмосферы.
"Это помогло мне больше сосредоточиться на повествовании через атмосферу. Поскольку Meshy берёт на себя тяжёлую работу по моделям, я могу тратить свою энергию на то, как они оформлены, освещены и расположены в мире."
EvilKris
Indie Game Developer
Эффект очевиден — тестировщики и фанаты положительно отреагировали на скриншоты и рендеры, которые он поделился.
"Мое воображение чувствует себя менее ограниченным. Поскольку Meshy дает неожиданные результаты, я не просто гонюсь за первой идеей в голове — я исследую странные, иногда тревожные направления, о которых я бы не подумал в одиночку."
EvilKris
Indie Game Developer
Взгляд в будущее
Без Meshy, он признает, игра могла бы пойти по совершенно другому пути.
"Многие разработчики склоняются к ретро PSX и называют это эстетикой, но я думаю, что это также связано с ограничениями… с Meshy я могу генерировать активы гораздо более высокого качества, при этом сохраняя легкость рабочей нагрузки"
EvilKris
Независимый разработчик игр
Он считает, что Meshy также может быть полезен дизайнерам повествований, моддерам, создателям настольных игр, кинематографистам и многим другим. Пока его внимание сосредоточено на том, чтобы донести Famished до игроков — с демо-версией в Steam в процессе разработки, ранним доступом, запланированным на конец 2025 года, и полным выпуском в 2026 году.
Заключение
Путь EvilKris подчеркивает то, с чем сталкиваются многие независимые разработчики — ограниченное время, небольшие команды и задача создания правдоподобных 3D миров без ущерба для глубины повествования.
Интегрировав Meshy в свой рабочий процесс, он не только ускорил производство, но и открыл новые творческие направления, которые сделали его хоррор-игру Famished более захватывающей и тревожной.
"Если бы не Meshy, игра пострадала бы визуально… с Meshy я могу генерировать активы гораздо более высокого качества, при этом сохраняя легкость рабочей нагрузки."
EvilKris
Независимый разработчик игр
Для независимых создателей, любителей и даже профессионалов в кино, дизайне настольных игр или повествовании, Meshy предлагает способ преодолеть технические узкие места и сосредоточиться на том, что действительно важно: воображение, история и опыт игрока.
Если вы готовы строить быстрее, экспериментировать более свободно и воплощать свое видение в жизнь, не будучи ограниченными ограничениями 3D моделирования, сейчас самое время попробовать Meshy.