Od Programisty Narzędzi AA do Samodzielnego Twórcy Indie
Jlemarchand ma nietypową ścieżkę kariery w branży gier. Po dekadzie pracy w web developmencie i projektowaniu graficznym, przeszedł na inżynierię oprogramowania, a następnie dołączył do DontNod jako Programista Narzędzi.
"Jedno z najlepszych doświadczeń w mojej karierze i naprawdę jedno z najlepszych miejsc pracy."
Jlemarchand
Indie Game Developer
Kiedy zamknięcia studiów i niestabilność rynku utrudniły znalezienie stabilnych możliwości, Jlemarchand postanowił wziąć sprawy w swoje ręce. Zaczął rozwijać Navy Island Confidential, przygodową grę point-and-click z tropikalnymi ustawieniami i humorystycznymi podtekstami inspirowanymi klasykami LucasArts, takimi jak Curse of Monkey Island i Discworld.
"Jako samodzielny twórca cieszę się swobodą twórczą, nie musząc trzymać się z góry określonej formuły w zakresie fabuły, środowisk czy postaci."
Jlemarchand
Indie Game Developer
Ta swoboda wiązała się również z ogromnym wyzwaniem: zbudowaniem całej gry samodzielnie.
Wyzwanie Budowy Gry Samodzielnie
Dla Navy Island Confidential, Jlemarchand postanowił stworzyć wszystko sam — od środowisk i muzyki po dialogi, animacje i całą bazę kodu.
"Wyzwania są ogromne: środowiska, muzyka, dialogi, dubbing, postacie, animacje i oczywiście cała baza kodu."
Jlemarchand
Indie Game Developer
Jako samodzielny twórca, zakres może wydawać się niemożliwy. Ale dzięki swojemu podwójnemu doświadczeniu w programowaniu i grafice, wierzył, że może to osiągnąć.
"Z zewnątrz może to wyglądać na niemożliwe, ale dzięki mojemu doświadczeniu zarówno w grafice, jak i programowaniu, czuję, że to osiągalne."
Jlemarchand
Indie Game Developer
Największym wąskim gardłem było jednak tworzenie zasobów 3D. Bez zespołu artystów, generowanie spójnych postaci i rekwizytów w tradycyjnym procesie zajęłoby miesiące. Próbował różnych narzędzi AI, w tym lokalnych generatorów 3D, ale były one rozczarowujące. Tylko Hunyuan3D dał mu użyteczne wyniki, i to tylko dla prostych zasobów.
Było jasne, że potrzebuje bardziej niezawodnego rozwiązania.
Znalezienie Meshy wśród Innych Narzędzi AI
Poszukiwania Jlemarchanda doprowadziły go do Meshy. W porównaniu do innych generatorów 3D AI, Meshy od razu wyróżniało się jakością i szybkością.
"Meshy szybko stało się moim ulubionym. Produkuje modele wysokiej jakości, nawet z jednego obrazu referencyjnego, a jego przepływ pracy jest znacznie szybszy w porównaniu do narzędzi takich jak Trellis czy Tripo."
Jlemarchand
Indie Game Developer
To odkrycie było transformacyjne. Zamiast walczyć z nieporęcznymi lokalnymi modelami lub marnować czas na nieużyteczne wyniki, Jlemarchand mógł teraz generować niezawodne zasoby 3D. Wyniki Meshy skłoniły go do udoskonalenia własnego procesu:
"Dzięki Meshy, również udoskonaliłem mój proces: zwracając większą uwagę na szczegóły postaci, pozy i palety kolorów przed generowaniem, co skutkuje lepszymi siatkami."
Jlemarchand
Indie Game Developer
Poprzez redukcję zmarnowanego czasu i zwiększenie spójności, Meshy pozwolił mu skupić się na tym, co najważniejsze: opowiadaniu historii, humorze i rozgrywce.
Od szkicu do Unity: Przepływ pracy Jlemarchanda
To, co czyni historię Jlemarchanda interesującą, to nie tylko fakt, że Meshy oszczędza czas, ale także to, jak naturalnie integruje się z jego procesem twórczym. Łącząc tradycyjne narzędzia artystyczne z generowaniem AI, stworzył przepływ pracy, który równoważy kontrolę twórczą z efektywnością.
Oto jak przechodzi od szkicu do grywalnej postaci w Unity:
1. Sztuka koncepcyjna w Krita
Jlemarchand zaczyna od Krita, używając wtyczki Stable Diffusion do generowania koncepcji postaci. ControlNet Pose zapewnia, że postacie są tworzone w pozycji T, co ułatwia ich późniejsze rigowanie. Ten etap jest wysoce iteracyjny:
"Ten krok zajmuje najwięcej czasu, z wieloma próbami i błędami."
Jlemarchand
Indie Game Developer
Aby dopracować szczegóły, często używa inpaintingu, zwłaszcza w problematycznych obszarach, takich jak dłonie czy ubrania.
2. Przygotowanie obrazu
Gdy jest zadowolony z projektu, usuwa tło i wykonuje lekkie korekty. Nazywa ten krok „rozświetlaniem”:
"Chodzi o to, by trochę rozświetlić (usunąć cienie i refleksy)… ponieważ generowanie z 2D do 3D opiera się na wartościach światła do tworzenia siatki."
Jlemarchand
Indie Game Developer
Te dostosowania sprawiają, że wejście 2D jest bardziej niezawodne dla konwersji 3D przez Meshy.
3. Konwersja z 2D do 3D z Meshy
Oczyszczony obraz jest importowany do narzędzia Image to 3D Meshy. Jlemarchand zazwyczaj włącza automatyczną symetrię i generuje kwady z teksturami PBR o średniej gęstości. Starannie sprawdza kluczowe obszary:
- twarz
- dłonie
- stopy
- stawy (ważne dla animacji)
Jeśli to konieczne, regeneruje model, aż będzie zadowolony.
"Z solidnym wejściem 2D, konwersja 2D→3D Meshy daje prawie żadnych nieużytecznych wyników."
Jlemarchand
Indie Game Developer
4. Polerowanie w Blenderze
Po eksporcie, Jlemarchand importuje plik GLB do Blendera. Centruje model, dostosowuje jego pozycję i oczyszcza tekstury za pomocą narzędzi malarskich.
Dla optymalizacji czasami stosuje retopologię z darmowym narzędziem Instant Meshes, nakłada zoptymalizowaną siatkę na oryginał i ponownie piecze tekstury. Dzięki temu modele są lekkie, zachowując szczegóły.
5. Rigowanie i animacja w Mixamo Wygładzona siatka jest eksportowana jako FBX i przesyłana do Mixamo w celu automatycznego riggowania. Jlemarchand zazwyczaj wybiera prosty szkielet bez palców i dodaje animację bezczynności do testów. Eksportuje jedną animację na plik, aby zachować czystość integracji.
6. Integracja z Unity
Na koniec, zriggowany FBX jest wprowadzany do Unity, gdzie Jlemarchand przypisuje tekstury i materiały. Po wprowadzeniu do silnika, postacie są gotowe do animacji i integracji z interaktywnym światem Navy Island Confidential.
Postępując zgodnie z tym procesem, Jlemarchand może przejść od szkicu w Krita do zriggowanej, teksturowanej i grywalnej postaci w Unity znacznie szybciej niż pozwalałoby na to tradycyjne modelowanie. Ta efektywność nie tylko oszczędza czas, ale także sprawia, że jest realistyczne dla samotnego dewelopera zarządzanie pełnowymiarową przygodą point-and-click.
Wyniki, które zaskoczyły testerów
Dla Jlemarchanda wpływ Meshy stał się jasny, gdy jego przepływ pracy osiągnął dojrzałość. Każda postać w Navy Island Confidential — od mieszkańców tropikalnej wyspy po ekscentrycznych agentów MI-13 — została stworzona za pomocą jego procesu Krita → Meshy → Blender → Mixamo → Unity.
Największym zyskiem był czas. Zamiast spędzać tygodnie na ręcznym modelowaniu i teksturowaniu każdej postaci, Jlemarchand mógł teraz wygenerować użyteczną bazę 3D w ciągu kilku godzin. Pozwoliło mu to szybko iterować wybory projektowe, testować postacie w Unity wcześniej i poświęcać więcej energii na fabułę i rozgrywkę. Jak wyjaśnił:
"Trudno zmierzyć jego wpływ — ale mogę powiedzieć, że przyspieszył i wygładził proces tworzenia postaci."
Jlemarchand
Indie Game Developer
Dla samotnego dewelopera różnica była ogromna. Meshy uwolnił go od tego, co byłoby niemożliwym wąskim gardłem, przekształcając tworzenie zasobów w zarządzalny krok, a nie wyzwanie zatrzymujące projekt. Zauważył, że jego testerzy nigdy nie kwestionowali autentyczności modeli:
"Testerzy nie zdali sobie sprawy, że postacie były generowane przez AI — co uważam za bardzo dobry znak!"
Jlemarchand
Indie Game Developer
Ta walidacja pokazała mu dwie rzeczy: po pierwsze, że Meshy produkował zasoby gotowe do gry o przekonującej jakości; po drugie, że gracze byli w stanie skupić się na tym, co naprawdę ważne w grze przygodowej — zagadkach, humorze i narracyjnym przepływie — bez rozpraszania się przez niespójności wizualne.
Ostatecznie, Meshy nie tylko przyspieszył produkcję. Dał Jlemarchandowi pewność, że jego wizja Navy Island Confidential jest osiągalna jako samotny deweloper i że może dostarczyć doświadczenie, które wydaje się dopracowane i angażujące pomimo skali projektu.
Patrząc w przyszłość: AI i przyszłość gier indie
Obecnie Jlemarchand jest w pełni skoncentrowany na ukończeniu Navy Island Confidential. Ale już myśli o nowych pomysłach, w tym o grze wyścigowej z motywem zabawek, łączącej klimat Micro Machines z estetyką podobną do Toy Story.
Jego spojrzenie na Meshy wykracza poza osobiste użycie. Widzi jego potencjał do przekształcenia branży:
"I believe Meshy is a real game-changer for small studios and indie developers — especially those who usually stick to 2D. It makes the jump to 3D much easier. For bigger studios, it could speed up prototyping and provide high-quality references for artists."
Jlemarchand
Indie Game Developer
Dla samotnych deweloperów takich jak on, Meshy oznacza wolność. Umożliwia realizację ambitnych projektów, które kiedyś mogły być niemożliwe do osiągnięcia.
Wnioski
Podróż Jlemarchanda pokazuje, jak samotny deweloper może podjąć się ambitnej przygodowej gry point-and-click, łącząc kreatywność z odpowiednimi narzędziami. Meshy stało się czymś więcej niż tylko skrótem — przekształciło tworzenie postaci w szybki, niezawodny krok w jego procesie, pozwalając mu skupić się na opowiadaniu historii, zagadkach i humorze.
Jak sam Jlemarchand to ujął:
"I'm convinced indie games will keep gaining in quality while preserving artistic freedom, and Meshy will contribute to that future."
Jlemarchand
Indie Game Developer
Dla niezależnych deweloperów, hobbystów lub małych studiów, jego doświadczenie przypomina, że wysokiej jakości zasoby 3D nie są już poza zasięgiem. Dzięki Meshy można szybciej niż kiedykolwiek wcześniej ożywić własne postacie i światy.
Teraz twoja kolej — jeśli jesteś gotowy, aby zredukować powtarzalne tworzenie zasobów i poświęcić więcej czasu na kreatywną pracę, którą kochasz, wypróbuj Meshy i zobacz, jak może przekształcić twój przepływ pracy.