HISTORIE UŻYTKOWNIKÓW

Od Architektury do Światów Indie: Jak Cristóbal Wykorzystuje Meshy do Budowy Skarbów Cajón

Odkryj, jak niezależny twórca gier przekształcił 2D szkice w 3D światy bez zespołu modelarskiego. Zobacz, jak Meshy pomaga ożywić Treasures of the Cajón dzięki szybkiemu prototypowaniu, bogatemu opowiadaniu historii i oszałamiającej integracji z Unreal.

Cristóbal Thompson
Landing.Blog.Post.Posted

Cristóbal Thompson jest jedynym twórcą stojącym za Temporal Realms Studio, obecnie tworzącym Treasures of the Cajón: Chronicles of the Maipo, niezależną grę 3D inspirowaną żywymi krajobrazami i folklorem Doliny Maipo w Chile. Z wykształceniem w architekturze, ale bez profesjonalnego doświadczenia w modelowaniu 3D, Cristóbal kształtuje poetycki świat gry, który odzwierciedla jego fascynację czasem, pamięcią i miejscem.

Gracz spogląda na ruiny i zieloną dolinę w Treasures of the Cajón

"Treasures of the Cajón: Chronicles of the Maipo zaczęło się jako rozszerzenie mojego końcowego projektu architektonicznego. W tamtym czasie badałem, jak projektowanie przestrzenne może odzwierciedlać upływ czasu w namacalny, poetycki sposób. Chciałem stworzyć środowisko, w którym można poczuć godziny dnia, pory roku, a nawet lata mijające."

Cristóbal Thompson

Cristóbal Thompson

Niezależny Twórca Gier, Artysta 3D

Treasures of the Cajón łączy elementy rolnictwa i rzemiosła w atmosferycznym świecie 3D, ale wyróżnia się spośród tradycyjnych symulatorów rolniczych dzięki swojej narracyjnej konstrukcji. Gra zawiera mistyczne relikty, zagadki środowiskowe i krypty zamieszkane przez nieumarłych górników, oferując graczom głębsze i bardziej przygodowe doświadczenie.

"Ton gry jest bliższy Shadow of the Colossus pod względem nastroju i Stardew Valley pod względem struktury. Chciałem połączyć emocjonalną głębię czasu i straty z satysfakcją z stopniowej odbudowy świata."

Cristóbal Thompson

Cristóbal Thompson

Niezależny Twórca Gier, Artysta 3D

Nie ma wątpliwości, że Treasures of the Cajón kształtuje się na imponujący i wizualnie urzekający projekt. Jednak jako jedyny twórca stojący za Temporal Realms Studio, Cristóbal nieuchronnie staje przed szeregiem wyzwań w procesie samodzielnego tworzenia gry.

Wąskie gardła w samodzielnym tworzeniu gier

Pomimo jasnej wizji narracyjnej i architektonicznej wrażliwości, realizacja tej wizji na dużą skalę była dla Cristóbala dużym wyzwaniem jako jedynego twórcy bez formalnego szkolenia w zakresie 3D.

"W dużej mierze polegam na zewnętrznych narzędziach i AI, aby pokonać moje ograniczenia w muzyce i modelowaniu 3D."

Cristóbal Thompson

Cristóbal Thompson

Niezależny Twórca Gier, Artysta 3D

Przed użyciem Meshy napotkał kilka kluczowych wąskich gardeł:

  • Brak umiejętności modelowania 3D na poziomie profesjonalnym ograniczał elastyczność twórczą
  • Ręczne tworzenie zasobów spowalniało iterację i prototypowanie
  • Ograniczone godziny i zasoby sprawiały, że tradycyjne przepływy pracy były niepraktyczne
  • Tworzenie gry samodzielnie w wolnym czasie, bez dużego zespołu czy budżetu

Nawet z dostępem do narzędzi takich jak SketchUp i Unreal Engine z jego efektami oświetlenia w czasie rzeczywistym i atmosferycznymi, głównym problemem pozostawało: wypełnienie tych przestrzeni znaczącą, ręcznie wykonaną sztuką 3D było czasochłonne i technicznie wymagające.

Odkrycie Meshy AI: odpowiednie narzędzie w odpowiednim czasie

Cristóbal natknął się na Meshy w internecie, a jego zdolność do przekształcania podpowiedzi w użyteczne modele 3D od razu przykuła jego uwagę.

"W momencie, gdy wygenerowałem swoją pierwszą postać zombie górnika na podstawie pomysłu 2D i zobaczyłem, jak ożywa w 3D, wiedziałem, że Meshy jest idealnym rozwiązaniem. Odblokowało to moją kreatywność i pozwoliło mi skupić się na projektowaniu gry zamiast na technicznych przeszkodach modelowania."

Cristóbal Thompson

Cristóbal Thompson

Niezależny Twórca Gier, Artysta 3D

Co zaczęło się jako eksperyment, szybko przekształciło się w kluczowy element jego kreatywnego procesu. Meshy umożliwiło mu szybkie prototypowanie i udoskonalanie wysoce specyficznych zasobów, od przeklętych zombie górników po zepsute duchy.

Wszystko inspirowane narracją i językiem wizualnym jego gry. Zaczął także używać Meshy do rozwijania głębszych warstw świata: rekwizytów środowiskowych, mistycznych reliktów, ceremonialnych masek i koncepcyjnych wersji architektonicznych ruin zakopanych pod kryptami.

Wnętrze komnaty Świątyni Wody oświetlonej złotym światłem z błyszczącymi reliktami i kamiennymi ruinami w Skarbach Cajón

"Meshy stało się nieodzowną częścią mojego procesu... Ostatnio zacząłem używać go do tworzenia koncepcyjnych wersji architektonicznych ruin i totemicznych struktur, które pojawiają się głęboko w kryptach."

Cristóbal Thompson

Cristóbal Thompson

Niezależny twórca gier, Artysta 3D

Usuwając techniczne wąskie gardła i umożliwiając szybką iterację wizualną, Meshy dało Cristóbalowi elastyczność w eksploracji skali, symboliki i opowiadania historii.

Od promptu do Unreal: Uproszczony przepływ pracy

Cristóbal podzielił się z nami typowym przepływem pracy w formie wideo. Oto proces jego niezależnego tworzenia gier.

Zobacz, jak Cristóbal generuje zasoby 3D za pomocą Meshy i ożywia je w Unreal Engine.

Krok 1: Generowanie modeli za pomocą narzędzi AI Meshy

Zacznij od użycia funkcji Meshy Tekst na 3D lub Obraz na 3D, aby tworzyć zasoby takie jak przeklęci zombie górnicy lub ceremonialne relikty — bezpośrednio z prostego promptu lub szkicu.

Generowanie postaci w Meshy

Krok 2: Automatyczne rigowanie modelu w przestrzeni roboczej Meshy

Gdy model 3D jest już wygenerowany, użyj narzędzia automatycznego rigowania Meshy, aby przygotować go do animacji w zaledwie kilku kliknięciach, bez potrzeby ręcznego rigowania.

Automatyczne rigowanie w Meshy

Krok 3: Podgląd i udoskonalanie animacji

Przetestuj animację bezpośrednio w Meshy. Dokonaj szybkich poprawek lub iteruj różne wersje przed eksportem.

Pobieranie postaci z Meshy

Krok 4: Eksport i import do Unreal Engine

Importowanie do Unreal Engine

Pobierz animowany model i zaimportuj go do Unreal Engine. Użyj retargetingu animacji, aby dopasować rig postaci do ustawień projektu i umieść go bezpośrednio w scenie gry.

Retargeting animacji w Unreal Engine

Scena bitwy z zombie w Skarbach Cajón

Ten uproszczony przepływ pracy nie tylko zaoszczędził Cristóbalowi czas, ale także przekształcił jego podejście do tworzenia zasobów i opowiadania historii w Unreal Engine.

"Uwolniło mnie to od potrzeby bycia ekspertem w modelowaniu 3D, aby ożywić moją wizję. Teraz mogę szybko generować potrzebne modele i używać ich do wzbogacenia opowiadania historii — zwłaszcza gdy chcę przekazać symbolikę poprzez architekturę, relikty lub środowiska."

Cristóbal Thompson

Cristóbal Thompson

Niezależny twórca gier, Artysta 3D

Zamiast utknąć na zadaniach technicznych, Cristóbal teraz używa Meshy, aby pozostać w twórczym przepływie, generując wizualne prototypy, budując symboliczne elementy 3D i iterując szybciej niż kiedykolwiek. Od podziemnych bram świątyni po święte ołtarze, Meshy pozwala mu blokować kluczowe elementy zestawu, które zakotwiczają lore świata i emocjonalny ton.

"Dzięki Meshy mogę generować wizualne prototypy niezwykle szybko i iterować na stylu lub skali, zanim zdecyduję się na dopracowanie w silniku."

Cristóbal Thompson

Cristóbal Thompson

Niezależny Twórca Gier, Artysta 3D

Rezultaty: Rozszerzona Przepustowość i Twórcza Wolność

Meshy nie tylko pomaga Cristóbalowi oszczędzać czas, ale także rozszerza jego wyobraźnię.

"Meshy pomaga mi poruszać się szybciej, próbować pomysłów, na które nigdy nie miałbym czasu modelować ręcznie, i utrzymywać spójną estetykę w całym świecie. Zasadniczo rozszerzyło to moją twórczą przepustowość."

Cristóbal Thompson

Cristóbal Thompson

Niezależny Twórca Gier, Artysta 3D

Używał Meshy do tworzenia niezliczonych zasobów, od reliktów po złamane totemy. W niektórych przypadkach wygenerowane zasoby same w sobie zainspirowały nowe pomysły na historię:

"Czasami wygenerowane modele sugerują pomysły na historię lub zagadki środowiskowe, wokół których potem buduję."

Cristóbal Thompson

Cristóbal Thompson

Niezależny Twórca Gier, Artysta 3D

Wczesne opinie na temat gry były bardzo pozytywne. Przyjaciele i gracze doceniają jej połączenie spokoju i tajemniczości:

"Jeden z przyjaciół powiedział, że czuje się jak Stardew Valley spotyka Shadow of the Colossus, co doskonale oddaje nastrój, do którego dążę. Ktoś inny powiedział mi: 'Nigdy nie widziałem gry rolniczej tak atmosferycznej.' Inny napisał: 'To pierwsza gra rolnicza, w której czuję, że odkrywam coś starożytnego i zagubionego.' To wiele dla mnie znaczyło — potwierdziło, że historia i świat rezonują."

Cristóbal Thompson

Cristóbal Thompson

Niezależny Twórca Gier, Artysta 3D

Patrząc w Przyszłość: Wydanie Gry i Kontynuacja Integracji Meshy

Widok na Dolinę Zmierzchu w Skarbach Cajón

Cristóbal obecnie pracuje nad pionowym wycinkiem zawierającym wszystkie główne mechaniki: rolnictwo, rzemiosło, rozwiązywanie zagadek i eksplorację. Gdy obszary Kopalni Srebra i Przeklętej Świątyni będą gotowe, planuje wydać Skarby Cajón na PC.

"Jeśli mogę podzielić się tą grą z graczami na całym świecie i mieć nawet niewielką społeczność, która znajdzie w niej emocjonalną wartość, to byłoby spełnienie marzeń. Mam nadzieję, że zachęci ludzi do zwolnienia tempa, eksploracji i refleksji — tak jak ja to robiłem podczas jej tworzenia."

Cristóbal Thompson

Cristóbal Thompson

Niezależny Twórca Gier, Artysta 3D

I choć Skarby Cajón są nadal w fazie rozwoju, Cristóbal zaprasza graczy i innych twórców do śledzenia postępów, dzielenia się opiniami i bycia częścią tej podróży. Meshy pozostanie kluczowym elementem jego procesu:

"Gdy rozszerzam świat i wprowadzam nowe relikty, stworzenia i świątynie, będę nadal polegać na Meshy, aby szybko wizualizować koncepcje i pozostać skupionym twórczo. To długoterminowy towarzysz w moim jednoosobowym procesie tworzenia."

Cristóbal Thompson

Cristóbal Thompson

Niezależny Twórca Gier, Artysta 3D

Dzięki narzędziom takim jak Meshy, Cristóbal kontynuuje budowanie mistycznego, atmosferycznego świata, w którym czas, pamięć i magia łączą się ze sobą.

Podsumowanie: Meshy jest tutaj, aby pomóc

Podróż Cristóbala z Treasures of the Cajón jest potężnym przypomnieniem, że wizja twórcza nie musi być ograniczona przez techniczne ograniczenia. Dzięki narzędziom takim jak Meshy, samodzielni deweloperzy mogą ożywiać ambitne światy bez potrzeby posiadania pełnego zespołu modelującego lub lat szkolenia w zakresie 3D.

Śledź rozwój na kanale YouTube Cristóbala tutaj.

Jeśli jesteś gotowy, aby budować światy z wyobraźni, Meshy jest tutaj, aby pomóc!

Buduj immersyjne światy 3D bez zespołu modelującego
Dołącz do tysięcy twórców korzystających z Meshy, aby przyspieszyć tworzenie zasobów, wzbudzić nowe pomysły i ożywić swoje światy gier.
Czy ten post był przydatny?

Odblokuj szybszy przepływ pracy 3D.

Zmień swój proces projektowania dzięki Meshy. Wypróbuj teraz i zobacz, jak Twoja kreatywność ożywa bez wysiłku!