Powrót do Tworzenia Gier Przez Horror
EvilKris eksperymentuje z kodem i demami gier od dzieciństwa. W czasach świetności Macromedia Flash stworzył ponad tu tuzin gier przeglądarkowych. Choć nagroda finansowa była skromna, doświadczenie to umocniło jego miłość do tworzenia gier. Po kilku latach przerwy w końcu powrócił, równoważąc swoją pracę jako nauczyciel angielskiego w ciągu dnia z projektem pasji w nocy.
"Horror zawsze wydawał się dla mnie naturalnym wyborem… wywołuje przyjemną mieszankę atmosfery, napięcia, strachu, nowości, psychologicznego opowiadania historii i stymulacji."
EvilKris
Indie Game Developer
Jego obecny projekt, Famished, czerpie inspirację z niepokojącego, postaciowego opowiadania Stephena Kinga. Gra śledzi losy Oatmeala, społecznie zmarginalizowanego młodego człowieka, którego życie przybiera złowrogi obrót, gdy tajemniczy głód zaczyna go pochłaniać.
"Grasz jako Oatmeal, dwudziestokilkuletni wyrzutek, który przez całe życie był kopany z powodu swojej niepełnosprawności poznawczej — postrzegany jako powolny, odrzucany jako nikt i przeznaczony do niczego. Ale potem dzieje się coś dziwnego: tajemniczy i nieustępliwy głód przejmuje nad nim kontrolę, zaczynając jako dziwaczna niedogodność, ale rosnąc w coś mrocznego i wszechogarniającego, co testuje jego zdrowie psychiczne."
EvilKris
Indie Game Developer
Atmosfera jest zakorzeniona w małomiasteczkowym brudzie, łącząc ugruntowany realizm z narastającym poczuciem grozy.
"Rezultatem jest makabryczna, niepokojąca opowieść, która miesza horror z okazjonalnym dotknięciem czarnego humoru. A historia Oatmeala to dopiero początek — to tylko jeden element większego uniwersum, które czeka na odkrycie w przyszłych grach."
EvilKris
Indie Game Developer
Ale ożywienie tak złożonej wizji jako samodzielny deweloper było dalekie od łatwego.
Wyzwania Samodzielnego Tworzenia Horroru
Tworzenie samodzielnie gry 3D horrorowej stanowiło szereg wyzwań:
- Rzeźbienie potworów od podstaw było powolne i wyczerpujące.
- Zastępcze zasoby nie były w stanie uchwycić zamierzonego nastroju ani atmosfery.
- Samodzielna praca nad środowiskami 3D wymagała więcej czasu i zasobów, niż jedna osoba mogła podołać.
- Kreatywny postęp często zatrzymywał się, gdy wczesne modele były niezadowalające.
"Przed Meshy, rzeźbienie każdego potwora od podstaw było koszmarem. Moje zastępcze zasoby ledwo sugerowały nastrój, który chciałem osiągnąć, a postęp był powolny."
EvilKris
Indie Game Developer
Te ograniczenia zmusiły go do poszukiwania szybszych, bardziej elastycznych narzędzi.
Odkrycie Meshy
EvilKris po raz pierwszy zetknął się z Meshy przez społeczność indie dev, gdzie twórcy dzielili się surrealistycznymi stworzeniami i rekwizytami.
"Szczerze mówiąc, nie spodziewałem się wiele, ale byłem bardzo pod wrażeniem jego funkcji i szybkości działania."
EvilKris
Indie Game Developer
Decyzja o przyjęciu Meshy była prosta.
"Because life's too short to spend hand-crafting teeth!!"
EvilKris
Indie Game Developer
Meshy szybko udowodnił swoją wartość, rozszerzając jego kreatywną wizję i często tworząc wariacje i detale wykraczające poza to, co pierwotnie sobie wyobrażał.
"Meshy pozwolił mi ożywić potworne pomysły w mojej głowie, a następnie pchnąć je dalej, eksplorując wariacje i detale, które rozszerzyły moją pierwotną wizję. Dziewięć na dziesięć razy Meshy wymyślił jakiś nowy inspirujący zwrot w obrazach, które już naszkicowałem lub przekształciłem w proste modele, więc kończyłem z lepszymi wynikami, niż się spodziewałem."
EvilKris
Indie Game Developer
Integracja Meshy w Procesie Twórczym
Meshy stał się integralną częścią jego procesu tworzenia horrorów:
- Koncepcja - Zaczyna od promptów lub obrazów referencyjnych, aby generować szybkie modele.
- Iteracja - Jeśli wyniki nie pasują, regeneruje lub modyfikuje prompty, czasami łącząc części siatki jak Lego.
- Teksturowanie - Korzystając z AI Texturing i Texture Edit, dopracowuje detale, aby uzyskać wykończony wygląd.
- Integracja - Modele są importowane bezpośrednio do Unity jako zastępniki lub finalne zasoby.
- Rozszerzenie - Poza stworzeniami, Meshy pomaga z bałaganem, rekwizytami, a nawet przeteksturowaniem starszych modeli.
"Meshy idealnie wpasowuje się w mój workflow w Unity. Mogę generować modele natychmiast, umieszczać je jako zastępniki i szybko iterować, aż będą finalne. To zamienia proces od koncepcji do grywalności w szybki, płynny proces."
EvilKris
Indie Game Developer
Rezultaty: Więcej Czasu na Atmosferę i Opowiadanie Historii
Dzięki Meshy, EvilKris przekształcił zarówno potwory, jak i nastrój Famished. Zasoby teraz niosą ze sobą poczucie realizmu i detalu, które wydają się autentyczne nawet po uproszczeniu.
"Potwory wydają się bardziej realistyczne i mniej jak z Roblox, ponieważ Meshy produkuje zasoby z wiarygodnym detalem i formą."
EvilKris
Indie Game Developer
Co ważniejsze, Meshy uwolnił czas na narrację i atmosferę.
"Pomogło mi to skupić się bardziej na opowiadaniu historii przez atmosferę. Ponieważ Meshy zajmuje się ciężką pracą przy modelach, mogę poświęcić swoją energię na to, jak są one kadrowane, oświetlane i ustawiane w świecie."
EvilKris
Indie Game Developer
Wpływ jest jasny — testerzy i fani pozytywnie zareagowali na zrzuty ekranu i rendery, które udostępnił.
"Moja wyobraźnia czuje się mniej ograniczona. Ponieważ Meshy dostarcza nieoczekiwane wyniki, nie gonię tylko za pierwszym pomysłem w mojej głowie — eksploruję dziwne, czasem niepokojące kierunki, o których sam bym nie pomyślał."
EvilKris
Indie Game Developer
Patrząc w Przyszłość
Bez Meshy, przyznaje, gra mogłaby obrać zupełnie inną ścieżkę.
"Wielu deweloperów skłania się ku retro psx i nazywa to estetyką, ale myślę, że chodzi także o ograniczenia… z Meshy mogę generować zasoby o znacznie wyższej jakości, jednocześnie utrzymując lekki nakład pracy"
EvilKris
Indie Game Developer
Wierzy, że Meshy może również przynieść korzyści projektantom narracji, modderom, twórcom gier planszowych, filmowcom i wielu innym. Na razie jego uwaga skupia się na dostarczeniu Famished graczom — z trwającym demem na Steam, planowanym Wczesnym Dostępem na koniec 2025 roku i pełnym wydaniem w 2026 roku.
Wnioski
Podróż EvilKrisa podkreśla to, z czym zmaga się wielu niezależnych deweloperów — ograniczony czas, małe zespoły i wyzwanie tworzenia wiarygodnych światów 3D bez poświęcania głębi narracyjnej.
Integrując Meshy w swoim procesie pracy, nie tylko przyspieszył produkcję, ale także odkrył nowe kierunki twórcze, które uczyniły jego grę horror Famished bardziej immersyjną i niepokojącą.
"Gdyby nie Meshy, gra ucierpiałaby wizualnie… z Meshy mogę generować zasoby o znacznie wyższej jakości, jednocześnie utrzymując lekki nakład pracy."
EvilKris
Indie Game Developer
Dla niezależnych twórców, hobbystów, a nawet profesjonalistów w filmie, projektowaniu gier planszowych czy opowiadaniu historii, Meshy oferuje sposób na pokonanie technicznych wąskich gardeł i skupienie się na tym, co najważniejsze: wyobraźni, historii i doświadczeniu gracza.
Jeśli jesteś gotowy, aby budować szybciej, eksperymentować bardziej swobodnie i urzeczywistniać swoją wizję bez ograniczeń modelowania 3D, teraz jest czas, aby wypróbować Meshy.