ホラーを通じてゲーム開発に戻る
EvilKris は、子供の頃からコードとゲームデモを試行錯誤してきました。Macromedia Flash の全盛期には、十数個のブラウザゲームを作成しました。金銭的な報酬は控えめでしたが、この経験は彼のゲーム作成への愛情を確固たるものにしました。数年間離れた後、彼は最終的に戻り、昼間は英語教師として働きながら、夜は情熱的なプロジェクトに取り組んでいます。
"ホラーは常に自然なフィット感を感じさせます…それは雰囲気、緊張感、恐怖、新奇性、心理的ストーリーテリング、刺激の心地よい混合を呼び起こします。"
EvilKris
インディーゲーム開発者
彼の現在のプロジェクト、Famished は、スティーブン・キングの不安を誘うキャラクター駆動のストーリーテリングからインスピレーションを得ています。このゲームは、社会的に疎外された若者オートミールを追いかけます。彼の人生は、謎の飢えが彼を襲うとき、邪悪な方向に進み始めます。
"あなたはオートミールとしてプレイします。彼は認知障害のために人生を通じて蹴られてきた20代のアウトキャストです。遅いと見なされ、誰からも無視され、無の運命をたどるとされていました。しかし、奇妙なことが起こります。謎の飢えが彼を襲い、最初は奇妙な厄介事として始まりますが、次第に彼の正気を試す暗くすべてを飲み込むものへと成長します。"
EvilKris
インディーゲーム開発者
その雰囲気は、小さな町の荒々しさに根ざし、現実的なリアリズムと忍び寄る恐怖感を融合させています。
"その結果は、時折のダークユーモアを交えた恐怖の混合であり、オートミールの物語は始まりに過ぎません。それは未来のゲームで探求されるべきより大きな宇宙の一部です。"
EvilKris
インディーゲーム開発者
しかし、ソロ開発者としてこのような複雑なビジョンを実現することは、決して簡単ではありませんでした。
ソロホラー開発の課題
独立して3Dホラーゲームを構築することは、一連の課題を提示しました:
- モンスターをゼロから彫刻するのは遅く、疲れる作業でした。
- プレースホルダーのアセットは、意図したムードや雰囲気を捉えることができませんでした。
- 3D環境のソロ作業は、一人で維持するには時間とリソースが必要でした。
- 初期モデルが満足できないとき、創造的な進歩はしばしば停滞しました。
"Meshyの前は、すべてのモンスターをゼロから彫刻するのは悪夢でした。私のプレースホルダーは、私が望んでいたムードをほとんど示唆しておらず、進捗は遅々として進みませんでした。"
EvilKris
インディーゲーム開発者
これらの制限は、より速く、より柔軟なツールを探すきっかけとなりました。
Meshyの発見
EvilKrisは、クリエイターがシュールなクリーチャーや小道具を共有するインディーデブコミュニティを通じて初めてMeshyに出会いました。
"正直言ってあまり期待していませんでしたが、その機能と操作の速さに非常に感銘を受けました。"
EvilKris
インディーゲーム開発者
Meshyを採用する決定は簡単でした。
"人生は短すぎて、手作業で歯を作る時間なんてない!!"
EvilKris
インディーゲーム開発者
Meshyは彼の創造的なビジョンを拡大し、しばしば彼が最初に想像していた以上のバリエーションや詳細を生み出すことで、その価値をすぐに証明しました。
"Meshyは私の頭の中のモンスターのアイデアを具現化し、それをさらに押し進め、元のビジョンを拡大するバリエーションや詳細を探求させてくれました。十中八九、Meshyは私がすでにスケッチしたり、シンプルなモデルにした画像に新しいインスピレーションを与えるひねりを加えてくれたので、期待以上の結果を得ることができました。"
EvilKris
インディーゲーム開発者
ワークフローへのMeshyの統合
Meshyは彼のホラー開発パイプラインの不可欠な部分となりました:
- アイデア出し - プロンプトや参考画像からクイックモデルを生成します。
- 反復 - 結果が合わない場合は、再生成したり、プロンプトを微調整したり、時にはレゴのようにメッシュパーツを組み合わせたりします。
- テクスチャリング - AIテクスチャリングとテクスチャ編集を使用して、詳細を洗練し、磨かれた外観を作り出します。
- 統合 - モデルはUnityに直接インポートされ、プレースホルダーまたは最終的なアセットとして使用されます。
- 拡張 - クリーチャー以外にも、Meshyは雑多なものや小道具、さらには古いモデルの再テクスチャリングにも役立ちます。
"Meshyは私のUnityワークフローにシームレスにフィットします。モデルを瞬時に生成し、プレースホルダーとして配置し、最終形になるまで迅速に反復できます。コンセプトからプレイ可能な状態へのプロセスを迅速で流動的なものに変えます。"
EvilKris
インディーゲーム開発者
結果:雰囲気とストーリーテリングのための時間を増やす
Meshyを使用することで、EvilKrisは『Famished』のモンスターとムードの両方を再構築しました。アセットは、簡略化された後でも本物のように感じられるリアリズムと詳細を持つようになりました。
"モンスターはよりリアルで、Robloxのように見えなくなりました。Meshyは信じられる詳細と形状を持つアセットを生成するからです。"
EvilKris
インディーゲーム開発者
さらに重要なことは、Meshyが物語と雰囲気のための時間を解放したことです。
"Meshyがモデルの重労働を引き受けてくれるおかげで、私はそれらがどのようにフレームに収められ、照明され、世界に配置されるかにエネルギーを注ぐことができます。"
EvilKris
インディーゲーム開発者
その影響は明らかで、プレイテスターやファンは彼が共有したスクリーンショットやレンダリングに対して好意的に反応しています。
"私の想像力は閉じ込められている感じがしません。Meshyが予期しない結果をもたらしてくれるので、頭の中の最初のアイデアを追いかけるだけでなく、一人では考えつかなかった奇妙で時には不安な方向性を探求しています。"
EvilKris
インディーゲーム開発者
これからの展望
Meshyがなければ、ゲームは非常に異なる道をたどっていたかもしれないと彼は認めています。
"多くの開発者はレトロなPSXに頼り、それを美学と呼びますが、それは制限についても言えることだと思います…Meshyを使えば、作業負荷を軽くしながらもはるかに高品質なアセットを生成できます。"
EvilKris
インディーゲーム開発者
彼は、Meshyが物語のデザイナー、モッダー、ボードゲームのクリエイター、映画製作者などにも利益をもたらす可能性があると考えています。今のところ、彼の焦点はプレイヤーに_Famished_を届けることにあります。Steamデモが進行中で、2025年後半にアーリーアクセス、2026年に完全リリースが予定されています。
結論
EvilKrisの旅は、多くのインディー開発者が直面するものを浮き彫りにしています。限られた時間、小さなチーム、そして物語の深みを犠牲にせずに信じられる3D世界を作り出すという課題です。
彼のワークフローにMeshyを統合することで、彼は生産を加速させただけでなく、ホラーゲーム_Famished_をより没入感があり不安にさせる新しい創造的な方向性を発見しました。
"もしMeshyがなかったら、ゲームは視覚的に苦しんでいたでしょう…Meshyを使えば、作業負荷を軽くしながらもはるかに高品質なアセットを生成できます。"
EvilKris
インディーゲーム開発者
インディークリエイター、ホビイスト、さらには映画、ボードゲームデザイン、ストーリーテリングのプロフェッショナルにとって、Meshyは技術的なボトルネックを乗り越え、最も重要なもの、つまり想像力、物語、プレイヤー体験に集中する方法を提供します。
3Dモデリングの制限に縛られることなく、より速く構築し、より自由に実験し、ビジョンを実現する準備ができているなら、今こそMeshyを試してみる時です。