Від програміста інструментів AA до сольного інді-розробника
Jlemarchand має нетрадиційний шлях у розробку ігор. Після десятиліття у веб-розробці та графічному дизайні він перейшов у програмну інженерію, а згодом приєднався до DontNod як програміст інструментів.
"Один з найкращих досвідів у моїй кар'єрі, і справді одне з найкращих місць для роботи."
Jlemarchand
Інді-розробник ігор
Коли закриття студій та нестабільність ринку ускладнили пошук стабільних можливостей, Jlemarchand вирішив взяти справи у свої руки. Він почав розробляти Navy Island Confidential, пригодницьку гру в жанрі point-and-click з тропічними налаштуваннями та гумористичними підтонами, натхненну класикою LucasArts, такою як Curse of Monkey Island та Discworld.
"Як сольний розробник, я насолоджуюся творчою свободою, не дотримуючись заздалегідь визначеної формули в плані сюжету, середовищ або персонажів."
Jlemarchand
Інді-розробник ігор
Ця свобода також принесла величезний виклик: створення цілої гри самостійно.
Виклик створення гри самостійно
Для Navy Island Confidential Jlemarchand вирішив створити все самостійно — від середовищ і музики до діалогів, анімацій та всієї кодової бази.
"Виклики величезні: середовища, музика, діалоги, озвучення, персонажі, анімації, і звісно вся кодова база."
Jlemarchand
Інді-розробник ігор
Як сольний розробник, обсяг роботи може здаватися неможливим. Але з його подвійним досвідом у програмуванні та графіці, він вірив, що зможе досягти цього.
"Ззовні це може виглядати неможливим, але завдяки моєму досвіду в графіці та програмуванні, я відчуваю, що це досяжно."
Jlemarchand
Інді-розробник ігор
Найбільшим вузьким місцем, однак, було створення 3D-ресурсів. Без команди художників, створення послідовних персонажів і реквізиту в традиційному конвеєрі зайняло б місяці. Він випробував різні інструменти AI, включаючи локальні 3D-генератори, але вони його розчарували. Лише Hunyuan3D дав йому придатні результати, і навіть тоді лише для простих активів.
Було зрозуміло, що йому потрібне більш надійне рішення.
Знайомство з Meshy серед інших інструментів AI
Пошуки Jlemarchand привели його до Meshy. У порівнянні з іншими AI 3D-генераторами, Meshy відразу виділився своєю якістю та швидкістю.
"Meshy швидко став моїм улюбленим. Він створює високоякісні моделі, навіть з одного референсного зображення, і його робочий процес набагато швидший у порівнянні з такими інструментами, як Trellis або Tripo."
Jlemarchand
Інді-розробник ігор
Це відкриття стало переломним. Замість того, щоб боротися з громіздкими локальними моделями або витрачати час на непридатні результати, Jlemarchand тепер міг генерувати надійні 3D-ресурси. Вихід Meshy підштовхнув його до вдосконалення власного процесу:
"Завдяки Meshy, я також вдосконалив свій процес: приділяючи більше уваги деталям персонажів, позам і колірним палітрам перед генерацією, що призводить до кращих сіток."
Jlemarchand
Інді-розробник ігор
Зменшуючи втрати часу та підвищуючи послідовність, Meshy дозволив йому зосередитися на тому, що має найбільше значення: розповіді, гуморі та ігровому процесі.
Від ескізу до Unity: Робочий процес Jlemarchand
Що робить історію Jlemarchand захоплюючою, так це не лише те, що Meshy економить час, але й те, як природно він інтегрується в його робочий процес. Поєднуючи традиційні інструменти мистецтва з генерацією AI, він створив робочий процес, який балансує між творчим контролем та ефективністю.
Ось як він переходить від грубого ескізу до ігрового персонажа в Unity:
1. Концепт-арт у Krita
Jlemarchand починає з Krita, використовуючи плагін Stable Diffusion для створення концептів персонажів. ControlNet Pose забезпечує створення персонажів у T-позі, що полегшує їх подальше ригування. Цей етап є дуже ітеративним:
"Цей крок займає найдовше, з великою кількістю спроб і помилок."
Jlemarchand
Indie Game Developer
Для уточнення деталей він часто використовує інпейнтинг, особливо для проблемних зон, таких як руки або одяг.
2. Підготовка зображення
Коли дизайн задовольняє, він видаляє фон і виконує легкі корекції. Він називає цей крок "розсвітленням":
"Ідея полягає в тому, щоб трохи розсвітлити (видалити тіні та відблиски)… тому що генерація з 2D в 3D залежить від значень світла для створення мешу."
Jlemarchand
Indie Game Developer
Ці корекції роблять 2D вхід більш надійним для 3D конверсії Meshy.
3. Конверсія з 2D в 3D за допомогою Meshy
Очищене зображення імпортується в інструмент Image to 3D Meshy. Jlemarchand зазвичай вмикає автоматичну симетрію та генерує квадрати з PBR текстурами середньої щільності. Він ретельно перевіряє ключові області:
- обличчя
- руки
- ноги
- суглоби (важливі для анімації)
Якщо потрібно, він регенерує модель, поки не буде задоволений.
"З якісним 2D вхідним даними, конверсія з 2D в 3D за допомогою Meshy майже не дає непридатних результатів."
Jlemarchand
Indie Game Developer
4. Полірування в Blender
Після експорту Jlemarchand імпортує GLB файл у Blender. Він центрує модель, налаштовує її позицію та очищає текстури за допомогою інструментів малювання.
Для оптимізації він іноді застосовує ретопологію за допомогою безкоштовного інструменту Instant Meshes, накладає оптимізований меш на оригінальний і запікає текстури назад. Це дозволяє зберегти моделі легкими, зберігаючи деталі.
5. Ригування та анімація в Mixamo Відполірована сітка експортується як FBX і завантажується в Mixamo для автоматичного ригінгу. Jlemarchand зазвичай вибирає простий скелет без пальців і додає анімацію бездіяльності для тестування. Він експортує одну анімацію на файл, щоб зберегти інтеграцію чистою.
6. Інтеграція в Unity
Нарешті, ригінгований FBX імпортується в Unity, де Jlemarchand призначає текстури та матеріали. Опинившись всередині рушія, персонажі готові до анімації та інтеграції в інтерактивний світ Navy Island Confidential.
Дотримуючись цього конвеєра, Jlemarchand може перейти від ескізу в Krita до ригінгованого, текстурованого та іграбельного персонажа в Unity набагато швидше, ніж це дозволило б традиційне моделювання. Ця ефективність не тільки економить час, але й робить реалістичним для одного розробника впоратися з повномасштабною пригодницькою грою в жанрі point-and-click.
Результати, що здивували тестувальників
Для Jlemarchand вплив Meshy став очевидним, як тільки його робочий процес досяг зрілості. Кожен персонаж у Navy Island Confidential — від місцевих жителів тропічного острова до ексцентричних агентів MI-13 — був створений через його конвеєр Krita → Meshy → Blender → Mixamo → Unity.
Найбільшим здобутком був час. Замість того, щоб витрачати тижні на моделювання та текстурування кожного персонажа вручну, Jlemarchand тепер міг створити придатну 3D-базу за години. Це дозволило йому швидше ітерувати дизайн, тестувати персонажів в Unity раніше і витрачати більше енергії на історію та ігровий процес. Як він пояснив:
"Важко виміряти його вплив — але можу сказати, що це зробило створення персонажів швидшим і плавнішим."
Jlemarchand
Indie Game Developer
Для одного розробника різниця була значною. Meshy звільнив його від того, що могло б стати неможливим вузьким місцем, перетворивши створення активів на керований крок, а не на виклик, що зупиняє проект. Він зазначив, що його тестувальники ніколи не ставили під сумнів автентичність моделей:
"Тестувальники не зрозуміли, що персонажі були згенеровані AI — що я вважаю дуже хорошим знаком!"
Jlemarchand
Indie Game Developer
Ця валідація показала йому дві речі: по-перше, що Meshy створював активи, готові до гри, переконливої якості; і, по-друге, що гравці могли зосередитися на тому, що дійсно важливо в пригодницькій грі — головоломках, гуморі та наративному потоці — не відволікаючись на візуальні невідповідності.
Зрештою, Meshy не тільки прискорив виробництво. Він дав Jlemarchand впевненість, що його бачення для Navy Island Confidential було досяжним як для одного розробника, і що він міг би надати досвід, який відчувався б відшліфованим і захоплюючим, незважаючи на масштаб проекту.
Погляд у майбутнє: AI та майбутнє інді-ігор
Зараз Jlemarchand повністю зосереджений на завершенні Navy Island Confidential. Але він вже думає про нові ідеї, включаючи гру в стилі картингу з іграшковою тематикою, що поєднує атмосферу Micro Machines з естетикою, схожою на Toy Story.
Його погляд на Meshy виходить за межі особистого використання. Він бачить його потенціал для перетворення індустрії:
"I believe Meshy is a real game-changer for small studios and indie developers — especially those who usually stick to 2D. It makes the jump to 3D much easier. For bigger studios, it could speed up prototyping and provide high-quality references for artists."
Jlemarchand
Indie Game Developer
Для соло-розробників таких, як він, Meshy представляє свободу. Це дозволяє амбітним проектам, які колись могли бути неможливими, стати досяжними.
Висновок
Подорож Jlemarchand показує, як соло-розробник може взятися за амбітну пригодницьку гру в жанрі point-and-click, поєднуючи креативність з правильними інструментами. Meshy став більше, ніж просто скороченням — він перетворив створення персонажів у швидкий, надійний етап у його процесі, дозволяючи зосередитися на розповіді історій, головоломках і гуморі.
Як сам Jlemarchand висловився:
"I'm convinced indie games will keep gaining in quality while preserving artistic freedom, and Meshy will contribute to that future."
Jlemarchand
Indie Game Developer
Для інді-розробників, хобі-ентузіастів або малих студій його досвід є нагадуванням, що високоякісні 3D-ресурси більше не є недосяжними. З Meshy можливо оживити своїх персонажів і світи швидше, ніж будь-коли раніше.
Тепер ваша черга — якщо ви готові скоротити час на створення повторюваних ресурсів і витрачати більше часу на творчу роботу, яку ви любите, спробуйте Meshy і подивіться, як це може трансформувати ваш робочий процес.