ІСТОРІЇ КОРИСТУВАЧІВ

Від програміста інструментів AA до самостійного розробника: як Jlemarchand створює пригодницьку гру в жанрі point-and-click з Meshy AI

Дізнайтеся, як незалежний розробник Jlemarchand використовує Meshy для оптимізації створення 3D персонажів для Navy Island Confidential, заощаджуючи час і зберігаючи творчу свободу.

Jlemarchand
Опубліковано: 21 жовтня 2025 р.

Від програміста інструментів AA до сольного інді-розробника

Jlemarchand має нетрадиційний шлях у розробку ігор. Після десятиліття у веб-розробці та графічному дизайні він перейшов у програмну інженерію, а згодом приєднався до DontNod як програміст інструментів.

"Один з найкращих досвідів у моїй кар'єрі, і справді одне з найкращих місць для роботи."

Jlemarchand

Jlemarchand

Інді-розробник ігор

Коли закриття студій та нестабільність ринку ускладнили пошук стабільних можливостей, Jlemarchand вирішив взяти справи у свої руки. Він почав розробляти Navy Island Confidential, пригодницьку гру в жанрі point-and-click з тропічними налаштуваннями та гумористичними підтонами, натхненну класикою LucasArts, такою як Curse of Monkey Island та Discworld.

"Як сольний розробник, я насолоджуюся творчою свободою, не дотримуючись заздалегідь визначеної формули в плані сюжету, середовищ або персонажів."

Jlemarchand

Jlemarchand

Інді-розробник ігор

Ця свобода також принесла величезний виклик: створення цілої гри самостійно.

Виклик створення гри самостійно

Для Navy Island Confidential Jlemarchand вирішив створити все самостійно — від середовищ і музики до діалогів, анімацій та всієї кодової бази.

Пригодницька гра в жанрі point-and-click на пляжі з дотепним персонажем і чайкою

"Виклики величезні: середовища, музика, діалоги, озвучення, персонажі, анімації, і звісно вся кодова база."

Jlemarchand

Jlemarchand

Інді-розробник ігор

Як сольний розробник, обсяг роботи може здаватися неможливим. Але з його подвійним досвідом у програмуванні та графіці, він вірив, що зможе досягти цього.

"Ззовні це може виглядати неможливим, але завдяки моєму досвіду в графіці та програмуванні, я відчуваю, що це досяжно."

Jlemarchand

Jlemarchand

Інді-розробник ігор

Найбільшим вузьким місцем, однак, було створення 3D-ресурсів. Без команди художників, створення послідовних персонажів і реквізиту в традиційному конвеєрі зайняло б місяці. Він випробував різні інструменти AI, включаючи локальні 3D-генератори, але вони його розчарували. Лише Hunyuan3D дав йому придатні результати, і навіть тоді лише для простих активів.

Було зрозуміло, що йому потрібне більш надійне рішення.

Знайомство з Meshy серед інших інструментів AI

Пошуки Jlemarchand привели його до Meshy. У порівнянні з іншими AI 3D-генераторами, Meshy відразу виділився своєю якістю та швидкістю.

"Meshy швидко став моїм улюбленим. Він створює високоякісні моделі, навіть з одного референсного зображення, і його робочий процес набагато швидший у порівнянні з такими інструментами, як Trellis або Tripo."

Jlemarchand

Jlemarchand

Інді-розробник ігор

Це відкриття стало переломним. Замість того, щоб боротися з громіздкими локальними моделями або витрачати час на непридатні результати, Jlemarchand тепер міг генерувати надійні 3D-ресурси. Вихід Meshy підштовхнув його до вдосконалення власного процесу:

"Завдяки Meshy, я також вдосконалив свій процес: приділяючи більше уваги деталям персонажів, позам і колірним палітрам перед генерацією, що призводить до кращих сіток."

Jlemarchand

Jlemarchand

Інді-розробник ігор

Зменшуючи втрати часу та підвищуючи послідовність, Meshy дозволив йому зосередитися на тому, що має найбільше значення: розповіді, гуморі та ігровому процесі.

Від ескізу до Unity: Робочий процес Jlemarchand

Що робить історію Jlemarchand захоплюючою, так це не лише те, що Meshy економить час, але й те, як природно він інтегрується в його робочий процес. Поєднуючи традиційні інструменти мистецтва з генерацією AI, він створив робочий процес, який балансує між творчим контролем та ефективністю.

Ось як він переходить від грубого ескізу до ігрового персонажа в Unity:

1. Концепт-арт у Krita

Jlemarchand починає з Krita, використовуючи плагін Stable Diffusion для створення концептів персонажів. ControlNet Pose забезпечує створення персонажів у T-позі, що полегшує їх подальше ригування. Цей етап є дуже ітеративним:

"Цей крок займає найдовше, з великою кількістю спроб і помилок."

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

Для уточнення деталей він часто використовує інпейнтинг, особливо для проблемних зон, таких як руки або одяг.

Генерація AI персонажа для point-and-click гри з моделлю в тропічному платті

2. Підготовка зображення

Коли дизайн задовольняє, він видаляє фон і виконує легкі корекції. Він називає цей крок "розсвітленням":

"Ідея полягає в тому, щоб трохи розсвітлити (видалити тіні та відблиски)… тому що генерація з 2D в 3D залежить від значень світла для створення мешу."

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

Ці корекції роблять 2D вхід більш надійним для 3D конверсії Meshy.

Процес розсвітлення персонажа для point-and-click гри з видаленням фону та тіней

3. Конверсія з 2D в 3D за допомогою Meshy

Очищене зображення імпортується в інструмент Image to 3D Meshy. Jlemarchand зазвичай вмикає автоматичну симетрію та генерує квадрати з PBR текстурами середньої щільності. Він ретельно перевіряє ключові області:

Конверсія з 2D в 3D для point-and-click гри з перевіркою топології мешу

  • обличчя
  • руки
  • ноги
  • суглоби (важливі для анімації)

Якщо потрібно, він регенерує модель, поки не буде задоволений.

"З якісним 2D вхідним даними, конверсія з 2D в 3D за допомогою Meshy майже не дає непридатних результатів."

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

Згенерований персонаж з 2D в 3D для point-and-click гри з тропічним платтям

4. Полірування в Blender

Після експорту Jlemarchand імпортує GLB файл у Blender. Він центрує модель, налаштовує її позицію та очищає текстури за допомогою інструментів малювання.

Ретопологія та очищення текстур в Blender для point-and-click гри

Для оптимізації він іноді застосовує ретопологію за допомогою безкоштовного інструменту Instant Meshes, накладає оптимізований меш на оригінальний і запікає текстури назад. Це дозволяє зберегти моделі легкими, зберігаючи деталі.

Оптимізований меш в Blender проти текстурованого персонажа для point-and-click гри

5. Ригування та анімація в Mixamo Відполірована сітка експортується як FBX і завантажується в Mixamo для автоматичного ригінгу. Jlemarchand зазвичай вибирає простий скелет без пальців і додає анімацію бездіяльності для тестування. Він експортує одну анімацію на файл, щоб зберегти інтеграцію чистою.

Гра в жанрі point-and-click Mixamo автоматичний ригінг для анімації персонажа

6. Інтеграція в Unity

Нарешті, ригінгований FBX імпортується в Unity, де Jlemarchand призначає текстури та матеріали. Опинившись всередині рушія, персонажі готові до анімації та інтеграції в інтерактивний світ Navy Island Confidential.

Гра в жанрі point-and-click Unity інтеграція ригінгованого тропічного персонажа

Дотримуючись цього конвеєра, Jlemarchand може перейти від ескізу в Krita до ригінгованого, текстурованого та іграбельного персонажа в Unity набагато швидше, ніж це дозволило б традиційне моделювання. Ця ефективність не тільки економить час, але й робить реалістичним для одного розробника впоратися з повномасштабною пригодницькою грою в жанрі point-and-click.

Гра в жанрі point-and-click Unity сцена з кількома персонажами на пляжі

Результати, що здивували тестувальників

Для Jlemarchand вплив Meshy став очевидним, як тільки його робочий процес досяг зрілості. Кожен персонаж у Navy Island Confidential — від місцевих жителів тропічного острова до ексцентричних агентів MI-13 — був створений через його конвеєр Krita → Meshy → Blender → Mixamo → Unity.

Найбільшим здобутком був час. Замість того, щоб витрачати тижні на моделювання та текстурування кожного персонажа вручну, Jlemarchand тепер міг створити придатну 3D-базу за години. Це дозволило йому швидше ітерувати дизайн, тестувати персонажів в Unity раніше і витрачати більше енергії на історію та ігровий процес. Як він пояснив:

"Важко виміряти його вплив — але можу сказати, що це зробило створення персонажів швидшим і плавнішим."

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

Для одного розробника різниця була значною. Meshy звільнив його від того, що могло б стати неможливим вузьким місцем, перетворивши створення активів на керований крок, а не на виклик, що зупиняє проект. Він зазначив, що його тестувальники ніколи не ставили під сумнів автентичність моделей:

"Тестувальники не зрозуміли, що персонажі були згенеровані AI — що я вважаю дуже хорошим знаком!"

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

Ця валідація показала йому дві речі: по-перше, що Meshy створював активи, готові до гри, переконливої якості; і, по-друге, що гравці могли зосередитися на тому, що дійсно важливо в пригодницькій грі — головоломках, гуморі та наративному потоці — не відволікаючись на візуальні невідповідності.

Зрештою, Meshy не тільки прискорив виробництво. Він дав Jlemarchand впевненість, що його бачення для Navy Island Confidential було досяжним як для одного розробника, і що він міг би надати досвід, який відчувався б відшліфованим і захоплюючим, незважаючи на масштаб проекту.

Погляд у майбутнє: AI та майбутнє інді-ігор

Зараз Jlemarchand повністю зосереджений на завершенні Navy Island Confidential. Але він вже думає про нові ідеї, включаючи гру в стилі картингу з іграшковою тематикою, що поєднує атмосферу Micro Machines з естетикою, схожою на Toy Story.

Його погляд на Meshy виходить за межі особистого використання. Він бачить його потенціал для перетворення індустрії:

"I believe Meshy is a real game-changer for small studios and indie developers — especially those who usually stick to 2D. It makes the jump to 3D much easier. For bigger studios, it could speed up prototyping and provide high-quality references for artists."

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

Для соло-розробників таких, як він, Meshy представляє свободу. Це дозволяє амбітним проектам, які колись могли бути неможливими, стати досяжними.

Висновок

Подорож Jlemarchand показує, як соло-розробник може взятися за амбітну пригодницьку гру в жанрі point-and-click, поєднуючи креативність з правильними інструментами. Meshy став більше, ніж просто скороченням — він перетворив створення персонажів у швидкий, надійний етап у його процесі, дозволяючи зосередитися на розповіді історій, головоломках і гуморі.

Як сам Jlemarchand висловився:

"I'm convinced indie games will keep gaining in quality while preserving artistic freedom, and Meshy will contribute to that future."

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

Для інді-розробників, хобі-ентузіастів або малих студій його досвід є нагадуванням, що високоякісні 3D-ресурси більше не є недосяжними. З Meshy можливо оживити своїх персонажів і світи швидше, ніж будь-коли раніше.

Тепер ваша черга — якщо ви готові скоротити час на створення повторюваних ресурсів і витрачати більше часу на творчу роботу, яку ви любите, спробуйте Meshy і подивіться, як це може трансформувати ваш робочий процес.

Speed Up Your 3D Workflow with Meshy
Just like Jlemarchand, you can bring your characters and worlds to life faster with Meshy's AI-powered 3D generation.
Чи був цей пост корисним?

3D, На замовлення

Від програміста інструментів AA до самостійного розробника: як Jlemarchand створює пригодницьку гру в жанрі point-and-click з Meshy AI - Блог - Meshy