От Программиста Инструментов AA до Независимого Разработчика
У Jlemarchand необычный путь в разработку игр. После десятилетия работы в веб-разработке и графическом дизайне он перешел в программную инженерию и позже присоединился к DontNod в качестве Программиста Инструментов.
"Один из лучших опытов в моей карьере и действительно одно из лучших мест работы."
Jlemarchand
Независимый Разработчик Игр
Когда закрытие студий и нестабильность рынка сделали стабильные возможности труднодоступными, Jlemarchand решил взять дело в свои руки. Он начал разрабатывать Navy Island Confidential, приключенческую игру в жанре point-and-click с тропическими декорациями и юмористическими оттенками, вдохновленную классикой LucasArts, такой как Curse of Monkey Island и Discworld.
"Как независимый разработчик, я наслаждаюсь творческой свободой, не придерживаясь заранее определенной формулы в плане сюжета, окружения или персонажей."
Jlemarchand
Независимый Разработчик Игр
Эта свобода также принесла огромный вызов: создание всей игры в одиночку.
Вызов Создания Игры в Одиночку
Для Navy Island Confidential Jlemarchand решил создать все сам — от окружения и музыки до диалогов, анимаций и всей кодовой базы.
"Вызовы огромны: окружение, музыка, диалоги, озвучка, персонажи, анимации и, конечно, вся кодовая база."
Jlemarchand
Независимый Разработчик Игр
Как независимый разработчик, объем работы может показаться невозможным. Но благодаря своему двойному опыту в программировании и графике, он верил, что сможет это осуществить.
"Снаружи это может выглядеть невозможно, но благодаря моему опыту в графике и программировании, я чувствую, что это достижимо."
Jlemarchand
Независимый Разработчик Игр
Самым большим узким местом, однако, было создание 3D-активов. Без команды художников создание последовательных персонажей и реквизита в традиционном конвейере заняло бы месяцы. Он пробовал различные AI-инструменты, включая локальные 3D-генераторы, но нашел их разочаровывающими. Только Hunyuan3D дал ему пригодные результаты, и даже тогда только для простых активов.
Было ясно, что ему нужно более надежное решение.
Поиск Meshy Среди Других AI Инструментов
Поиски Jlemarchand привели его к Meshy. По сравнению с другими AI 3D-генераторами, Meshy сразу выделился своим качеством и скоростью.
"Meshy быстро стал моим любимым. Он производит высококачественные модели, даже из одного референсного изображения, и его рабочий процесс намного быстрее по сравнению с такими инструментами, как Trellis или Tripo."
Jlemarchand
Независимый Разработчик Игр
Это открытие стало преобразующим. Вместо того чтобы бороться с громоздкими локальными моделями или тратить время на непригодные результаты, Jlemarchand теперь мог генерировать надежные 3D-активы. Выход Meshy подтолкнул его к совершенствованию собственного процесса:
"Благодаря Meshy, я также усовершенствовал свой процесс: уделяю больше внимания деталям персонажей, позам и цветовым палитрам перед генерацией, что приводит к лучшим сеткам."
Jlemarchand
Независимый Разработчик Игр
Сокращая потерю времени и увеличивая согласованность, Meshy позволил ему сосредоточиться на самом важном: повествовании, юморе и игровом процессе.
От эскиза до Unity: рабочий процесс Jlemarchand
Что делает историю Jlemarchand увлекательной, так это не только то, что Meshy экономит время, но и то, как естественно он интегрируется в его рабочий процесс. Комбинируя традиционные инструменты для создания искусства с генерацией на основе ИИ, он создал рабочий процесс, который балансирует между творческим контролем и эффективностью.
Вот как он переходит от грубого эскиза к играбельному персонажу в Unity:
1. Концепт-арт в Krita
Jlemarchand начинает с Krita, используя плагин Stable Diffusion для создания концептов персонажей. ControlNet Pose гарантирует, что персонажи создаются в T-позе, что облегчает их риггинг в дальнейшем. Этот этап является высоко итеративным:
"Этот шаг занимает больше всего времени, с множеством проб и ошибок."
Jlemarchand
Indie Game Developer
Для уточнения деталей он часто использует inpainting, особенно для проблемных областей, таких как руки или одежда.
2. Подготовка изображения
Когда он доволен дизайном, он удаляет фон и выполняет легкие коррекции. Он называет этот шаг «осветлением»:
"Идея заключается в том, чтобы немного осветлить (удалить тени и блики)… потому что генерация из 2D в 3D полагается на значения света для создания сетки."
Jlemarchand
Indie Game Developer
Эти корректировки делают 2D-вход более надежным для 3D-конверсии Meshy.
3. Конвертация из 2D в 3D с помощью Meshy
Очищенное изображение импортируется в инструмент Image to 3D от Meshy. Jlemarchand обычно включает авто симметрию и генерирует квадраты с PBR текстурами средней плотности. Он тщательно проверяет ключевые области:
- лицо
- руки
- ноги
- суставы (важно для анимации)
При необходимости он регенерирует модель до удовлетворительного результата.
"С надежным 2D-входом, конвертация из 2D в 3D от Meshy почти не дает непригодных результатов."
Jlemarchand
Indie Game Developer
4. Полировка в Blender
После экспорта Jlemarchand импортирует файл GLB в Blender. Он центрирует модель, корректирует её позицию и очищает текстуры, используя инструменты рисования.
Для оптимизации он иногда применяет ретопологию с помощью бесплатного инструмента Instant Meshes, накладывает оптимизированную сетку на оригинал и запекает текстуры обратно. Это позволяет моделям оставаться легкими, сохраняя при этом детали.
5. Риггинг и анимация в Mixamo Отполированная сетка экспортируется как FBX и загружается в Mixamo для автоматической риггинга. Jlemarchand обычно выбирает простой скелет без пальцев и добавляет анимацию бездействия для тестирования. Он экспортирует одну анимацию на файл, чтобы интеграция была чистой.
6. Интеграция в Unity
Наконец, риггированный FBX импортируется в Unity, где Jlemarchand назначает текстуры и материалы. Как только персонажи оказываются внутри движка, они готовы к анимации и интеграции в интерактивный мир Navy Island Confidential.
Следуя этому пайплайну, Jlemarchand может перейти от эскиза в Krita к риггированному, текстурированному и играбельному персонажу в Unity гораздо быстрее, чем это позволило бы традиционное моделирование. Эта эффективность не только экономит время, но и делает реалистичным для одного разработчика создание полномасштабного point-and-click приключения.
Результаты, которые удивили тестировщиков
Для Jlemarchand влияние Meshy стало очевидным, как только его рабочий процесс достиг зрелости. Каждый персонаж в Navy Island Confidential — от местных жителей тропического острова до эксцентричных агентов MI-13 — был создан через его пайплайн Krita → Meshy → Blender → Mixamo → Unity.
Самым большим выигрышем было время. Вместо того чтобы тратить недели на моделирование и текстурирование каждого персонажа вручную, Jlemarchand теперь мог создавать используемую 3D-базу за считанные часы. Это позволило ему быстро вносить изменения в дизайн, тестировать персонажей в Unity раньше и тратить больше энергии на сюжет и игровой процесс. Как он объяснил:
"Трудно измерить его влияние — но я могу сказать, что это сделало создание персонажей быстрее и проще."
Jlemarchand
Разработчик инди-игр
Для одного разработчика разница была значительной. Meshy освободил его от того, что было бы невозможным узким местом, превратив создание ассетов в управляемый шаг, а не в вызов, останавливающий проект. Он отметил, что его тестировщики никогда не ставили под сомнение аутентичность моделей:
"Тестировщики не поняли, что персонажи были созданы ИИ — что я считаю очень хорошим знаком!"
Jlemarchand
Разработчик инди-игр
Эта валидация показала ему две вещи: во-первых, что Meshy производит игровые ассеты убедительного качества; и во-вторых, что игроки могут сосредоточиться на том, что действительно важно в приключенческой игре — головоломках, юморе и повествовательном потоке — не отвлекаясь на визуальные несоответствия.
В конечном итоге, Meshy не только ускорил производство. Он дал Jlemarchand уверенность в том, что его видение Navy Island Confidential достижимо как для одного разработчика, и что он может предоставить опыт, который будет выглядеть полированным и увлекательным, несмотря на масштаб проекта.
Взгляд в будущее: ИИ и будущее инди-игр
Сейчас Jlemarchand полностью сосредоточен на завершении Navy Island Confidential. Но он уже думает о новых идеях, включая игру в стиле картинга с темой игрушек, смешивающую атмосферу Micro Machines с эстетикой, похожей на Toy Story.
Его взгляд на Meshy выходит за рамки личного использования. Он видит его потенциал для преобразования индустрии:
"Я считаю, что Meshy — это настоящая революция для небольших студий и инди-разработчиков, особенно для тех, кто обычно работает с 2D. Это значительно упрощает переход к 3D. Для крупных студий это может ускорить прототипирование и предоставить высококачественные референсы для художников."
Jlemarchand
Разработчик инди-игр
Для одиночных разработчиков таких, как он, Meshy представляет свободу. Это позволяет реализовать амбициозные проекты, которые раньше могли быть невозможны.
Заключение
Путь Jlemarchand показывает, как одиночный разработчик может взяться за амбициозное приключение в жанре point-and-click, сочетая креативность с правильными инструментами. Meshy стал больше, чем просто коротким путем — он превратил создание персонажей в быстрый и надежный этап в его рабочем процессе, позволяя сосредоточиться на повествовании, головоломках и юморе.
Как сам Jlemarchand выразился:
"Я убежден, что инди-игры будут продолжать расти в качестве, сохраняя при этом художественную свободу, и Meshy будет способствовать этому будущему."
Jlemarchand
Инди-разработчик игр
Для инди-разработчиков, любителей или небольших студий его опыт напоминает, что высококачественные 3D-ассеты больше не являются недосягаемыми. С Meshy возможно оживить своих персонажей и миры быстрее, чем когда-либо прежде.
Теперь ваша очередь — если вы готовы сократить время на создание повторяющихся ассетов и больше времени уделять творческой работе, которую вы любите, попробуйте Meshy и посмотрите, как это может преобразовать ваш рабочий процесс.