Cristóbal Thompson — это единственный разработчик Temporal Realms Studio, который в настоящее время создает Treasures of the Cajón: Chronicles of the Maipo, инди-игру в 3D, вдохновленную яркими пейзажами и фольклором долины Майпо в Чили. Имея образование в области архитектуры, но не обладая профессиональным опытом в 3D-моделировании, Кристобаль создает поэтический игровой мир, отражающий его увлечение временем, памятью и местом.
"Treasures of the Cajón: Chronicles of the Maipo началась как продолжение моего финального архитектурного проекта. В то время я исследовал, как пространственный дизайн может отражать течение времени в осязаемой, поэтической форме. Я хотел создать среду, в которой можно было бы почувствовать часы дня, сезоны и даже годы, проходящие мимо."
Кристобаль Томпсон
Инди-разработчик игр, 3D-художник
Treasures of the Cajón сочетает в себе элементы фермерства и крафта в 3D-атмосферном мире, но отличается от традиционных симуляторов фермерства своим повествовательным дизайном. Игра включает в себя мистические реликвии, экологические головоломки и крипты, населенные нежитью шахтеров, предлагая игрокам более глубокий и захватывающий опыт.
"Тон ближе к Shadow of the Colossus по настроению и Stardew Valley по структуре. Я хотел объединить эмоциональную глубину времени и потерь с удовлетворением от постепенного восстановления мира."
Кристобаль Томпсон
Инди-разработчик игр, 3D-художник
Нет сомнений в том, что Treasures of the Cajón формируется как впечатляющий и визуально захватывающий проект. Однако, будучи единственным разработчиком Temporal Realms Studio, Кристобаль неизбежно сталкивается с рядом трудностей в процессе одиночной разработки.
Узкие места в одиночной разработке игр
Несмотря на ясное повествовательное видение и архитектурную чувствительность, реализация этого видения в большом масштабе стала серьезной проблемой для Кристобаля как единственного разработчика без формального обучения 3D-моделированию.
"Я сильно полагаюсь на внешние инструменты и ИИ, чтобы преодолеть свои ограничения в музыке и 3D-моделировании."
Кристобаль Томпсон
Инди-разработчик игр, 3D-художник
До использования Meshy он столкнулся с несколькими ключевыми узкими местами:
- Отсутствие профессиональных навыков 3D-моделирования ограничивало творческую гибкость
- Ручное создание ассетов замедляло итерации и прототипирование
- Ограниченные часы и ресурсы делали традиционные рабочие процессы непрактичными
- Разработка игры в свободное время, без большой команды или бюджета
Даже с доступом к таким инструментам, как SketchUp и Unreal Engine с его реалистичным освещением и атмосферными эффектами в реальном времени, основная проблема оставалась: заполнение этих пространств значимым, специально созданным 3D-искусством было трудоемким и технически сложным.
Открытие Meshy AI: подходящий инструмент в нужное время
Кристобаль наткнулся на Meshy в интернете, и его способность превращать подсказки в пригодные для использования 3D-модели сразу привлекла его внимание.
"В тот момент, когда я создал своего первого персонажа зомби-шахтера на основе 2D-идеи и увидел, как он оживает в 3D, я понял, что Meshy — идеальное решение. Это разблокировало мою креативность и позволило сосредоточиться на дизайне игры, а не на технических трудностях моделирования."
Кристобаль Томпсон
Инди-разработчик игр, 3D-художник
То, что начиналось как эксперимент, быстро превратилось в основную часть его творческого процесса. Meshy позволил ему быстро прототипировать и совершенствовать высоко специфичные активы, от проклятых зомби-шахтеров до испорченных духовных существ.
Все это было вдохновлено нарративным и визуальным языком его игры. Он также начал использовать Meshy для разработки более глубоких слоев мира: объектов окружения, мистических реликвий, церемониальных масок и концептуальных версий архитектурных руин, погребенных под склепами.
"Meshy стал неотъемлемой частью моего процесса... Совсем недавно я начал использовать его для создания концептуальных версий архитектурных руин и тотемных структур, которые появляются глубоко внутри склепов."
Кристобаль Томпсон
Независимый разработчик игр, 3D-художник
Устраняя технические узкие места и позволяя быструю визуальную итерацию, Meshy дал Кристобалю гибкость для исследования масштаба, символизма и повествования.
От запроса к Unreal: Упрощенный рабочий процесс
Кристобаль поделился с нами типичным рабочим процессом в видеоформате. Вот процесс его разработки независимой игры.
Шаг 1: Генерация моделей с использованием AI-инструментов Meshy
Начните с использования функции Text to 3D или Image to 3D от Meshy для создания активов, таких как проклятые зомби-шахтеры или церемониальные реликвии, прямо из простого запроса или эскиза.
Шаг 2: Автоматическая риггинг модели в рабочем пространстве Meshy
После генерации 3D-модели используйте инструмент автоматической риггинга от Meshy, чтобы подготовить ее к анимации всего за несколько кликов без необходимости ручного риггинга.
Шаг 3: Просмотр и доработка анимации
Проверьте анимацию прямо в Meshy. Быстро вносите изменения или создавайте различные версии перед экспортом.
Шаг 4: Экспорт и импорт в Unreal Engine
Скачайте анимированную модель и импортируйте ее в Unreal Engine. Используйте ретаргетинг анимации, чтобы сопоставить риг персонажа с настройками проекта и поместите его прямо в игровую сцену.
Этот упрощенный рабочий процесс не только сэкономил Кристобалю время, но и преобразовал его подход к созданию активов и повествованию в Unreal Engine.
"Это освободило меня от необходимости быть экспертом в 3D-моделировании, чтобы воплотить мою идею в жизнь. Теперь я могу быстро генерировать нужные модели и использовать их для улучшения повествования — особенно когда хочу передать символизм через архитектуру, реликвии или окружение."
Кристобаль Томпсон
Независимый разработчик игр, 3D-художник
Вместо того чтобы застревать на технических задачах, Кристобаль теперь использует Meshy, чтобы оставаться в творческом потоке, создавая визуальные прототипы, строя символические 3D-элементы и итеративно работать быстрее, чем когда-либо. От подземных ворот храмов до священных алтарей, Meshy позволяет ему создавать ключевые элементы декораций, которые закрепляют лор и эмоциональный тон мира.
"С Meshy я могу генерировать визуальные прототипы чрезвычайно быстро и изменять стиль или масштаб до того, как приступлю к полировке в движке."
Кристобаль Томпсон
Независимый разработчик игр, 3D-художник
Результаты: Расширенная пропускная способность и творческое освобождение
Meshy не только помогает Кристобалю экономить время, но и расширяет его воображение.
"Meshy помогает мне двигаться быстрее, пробовать идеи, на которые у меня никогда не было бы времени при ручном моделировании, и поддерживать целостную эстетику во всем мире. Это фактически расширило мою творческую пропускную способность."
Кристобаль Томпсон
Независимый разработчик игр, 3D-художник
Он использовал Meshy для создания бесчисленных активов, от реликвий до сломанных тотемов. В некоторых случаях сами сгенерированные активы вдохновляли на новые идеи для истории:
"Иногда сгенерированные модели подсказывают идеи для истории или головоломки в окружении, которые я затем строю вокруг."
Кристобаль Томпсон
Независимый разработчик игр, 3D-художник
Ранние отзывы о игре были очень положительными. Друзья и игроки ценят ее сочетание спокойствия и загадочности:
"Один друг сказал, что это похоже на Stardew Valley, встречающийся с Shadow of the Colossus, что идеально описывает настроение, к которому я стремлюсь. Кто-то другой сказал мне: 'Я никогда не видел фермерскую игру с такой атмосферой.' Еще один написал: 'Это первая фермерская игра, где я чувствую, что открываю что-то древнее и потерянное.' Это много значило для меня — это подтвердило, что история и мир находят отклик."
Кристобаль Томпсон
Независимый разработчик игр, 3D-художник
Взгляд в будущее: Выпуск игры и продолжение интеграции Meshy
Кристобаль сейчас работает над вертикальным срезом, включающим все основные механики: фермерство, крафтинг, решение головоломок и исследование. Как только области Серебряной Шахты и Проклятого Храма будут завершены, он планирует выпустить Treasures of the Cajón на ПК.
"Если я смогу поделиться этой игрой с игроками по всему миру и даже небольшое сообщество найдет в ней эмоциональную ценность, это будет исполнением мечты. Я надеюсь, что это приглашает людей замедлиться, исследовать и размышлять — так же, как я делал это, создавая ее."
Кристобаль Томпсон
Независимый разработчик игр, 3D-художник
И хотя Treasures of the Cajón все еще находится в разработке, Кристобаль приглашает игроков и коллег-творцов следить за процессом, делиться отзывами и быть частью этого пути. Meshy останется важной частью его процесса:
"По мере того, как я расширяю мир и представляю новые реликвии, существа и храмы, я буду продолжать полагаться на Meshy для быстрого визуализирования концепций и сохранения творческой концентрации. Это долгосрочный компаньон в моем процессе индивидуальной разработки."
Кристобаль Томпсон
Независимый разработчик игр, 3D-художник
С инструментами, такими как Meshy, на своей стороне, Кристобаль продолжает создавать мистический, атмосферный мир, где время, память и магия сливаются воедино.
Заключение: Meshy Здесь, Чтобы Помочь
Путешествие Кристобаля с Сокровищами Кахона является мощным напоминанием о том, что творческое видение не должно ограничиваться техническими ограничениями. С инструментами, такими как Meshy, одиночные разработчики могут воплощать в жизнь амбициозные миры без полной команды моделирования или многолетнего обучения 3D.
Следите за ходом разработки на YouTube-канале Кристобаля здесь.
Если вы готовы создавать миры из воображения, Meshy здесь, чтобы помочь!