ИСТОРИИ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ

От архитектуры к инди-мирам: как Кристобаль использует Meshy для создания сокровищ Кахона

Узнайте, как одиночный разработчик игр превратил 2D-эскизы в 3D-миры без команды моделирования. Посмотрите, как Meshy помогает воплотить в жизнь Treasures of the Cajón с помощью быстрого прототипирования, насыщенного повествования и потрясающей интеграции с Unreal.

Cristóbal Thompson
Опубликовано: 31 июля 2025 г.

Cristóbal Thompson — это единственный разработчик Temporal Realms Studio, который в настоящее время создает Treasures of the Cajón: Chronicles of the Maipo, инди-игру в 3D, вдохновленную яркими пейзажами и фольклором долины Майпо в Чили. Имея образование в области архитектуры, но не обладая профессиональным опытом в 3D-моделировании, Кристобаль создает поэтический игровой мир, отражающий его увлечение временем, памятью и местом.

Игрок смотрит на руины и зеленую долину в Treasures of the Cajón

"Treasures of the Cajón: Chronicles of the Maipo началась как продолжение моего финального архитектурного проекта. В то время я исследовал, как пространственный дизайн может отражать течение времени в осязаемой, поэтической форме. Я хотел создать среду, в которой можно было бы почувствовать часы дня, сезоны и даже годы, проходящие мимо."

Кристобаль Томпсон

Кристобаль Томпсон

Инди-разработчик игр, 3D-художник

Treasures of the Cajón сочетает в себе элементы фермерства и крафта в 3D-атмосферном мире, но отличается от традиционных симуляторов фермерства своим повествовательным дизайном. Игра включает в себя мистические реликвии, экологические головоломки и крипты, населенные нежитью шахтеров, предлагая игрокам более глубокий и захватывающий опыт.

"Тон ближе к Shadow of the Colossus по настроению и Stardew Valley по структуре. Я хотел объединить эмоциональную глубину времени и потерь с удовлетворением от постепенного восстановления мира."

Кристобаль Томпсон

Кристобаль Томпсон

Инди-разработчик игр, 3D-художник

Нет сомнений в том, что Treasures of the Cajón формируется как впечатляющий и визуально захватывающий проект. Однако, будучи единственным разработчиком Temporal Realms Studio, Кристобаль неизбежно сталкивается с рядом трудностей в процессе одиночной разработки.

Узкие места в одиночной разработке игр

Несмотря на ясное повествовательное видение и архитектурную чувствительность, реализация этого видения в большом масштабе стала серьезной проблемой для Кристобаля как единственного разработчика без формального обучения 3D-моделированию.

"Я сильно полагаюсь на внешние инструменты и ИИ, чтобы преодолеть свои ограничения в музыке и 3D-моделировании."

Кристобаль Томпсон

Кристобаль Томпсон

Инди-разработчик игр, 3D-художник

До использования Meshy он столкнулся с несколькими ключевыми узкими местами:

  • Отсутствие профессиональных навыков 3D-моделирования ограничивало творческую гибкость
  • Ручное создание ассетов замедляло итерации и прототипирование
  • Ограниченные часы и ресурсы делали традиционные рабочие процессы непрактичными
  • Разработка игры в свободное время, без большой команды или бюджета

Даже с доступом к таким инструментам, как SketchUp и Unreal Engine с его реалистичным освещением и атмосферными эффектами в реальном времени, основная проблема оставалась: заполнение этих пространств значимым, специально созданным 3D-искусством было трудоемким и технически сложным.

Открытие Meshy AI: подходящий инструмент в нужное время

Кристобаль наткнулся на Meshy в интернете, и его способность превращать подсказки в пригодные для использования 3D-модели сразу привлекла его внимание.

"В тот момент, когда я создал своего первого персонажа зомби-шахтера на основе 2D-идеи и увидел, как он оживает в 3D, я понял, что Meshy — идеальное решение. Это разблокировало мою креативность и позволило сосредоточиться на дизайне игры, а не на технических трудностях моделирования."

Кристобаль Томпсон

Кристобаль Томпсон

Инди-разработчик игр, 3D-художник

То, что начиналось как эксперимент, быстро превратилось в основную часть его творческого процесса. Meshy позволил ему быстро прототипировать и совершенствовать высоко специфичные активы, от проклятых зомби-шахтеров до испорченных духовных существ.

Все это было вдохновлено нарративным и визуальным языком его игры. Он также начал использовать Meshy для разработки более глубоких слоев мира: объектов окружения, мистических реликвий, церемониальных масок и концептуальных версий архитектурных руин, погребенных под склепами.

Интерьер Золотого Храма Воды с сияющими реликвиями и каменными руинами в Treasures of the Cajón

"Meshy стал неотъемлемой частью моего процесса... Совсем недавно я начал использовать его для создания концептуальных версий архитектурных руин и тотемных структур, которые появляются глубоко внутри склепов."

Кристобаль Томпсон

Кристобаль Томпсон

Независимый разработчик игр, 3D-художник

Устраняя технические узкие места и позволяя быструю визуальную итерацию, Meshy дал Кристобалю гибкость для исследования масштаба, символизма и повествования.

От запроса к Unreal: Упрощенный рабочий процесс

Кристобаль поделился с нами типичным рабочим процессом в видеоформате. Вот процесс его разработки независимой игры.

Посмотрите, как Кристобаль генерирует 3D-активы с помощью Meshy и оживляет их в Unreal Engine.

Шаг 1: Генерация моделей с использованием AI-инструментов Meshy

Начните с использования функции Text to 3D или Image to 3D от Meshy для создания активов, таких как проклятые зомби-шахтеры или церемониальные реликвии, прямо из простого запроса или эскиза.

Генерация персонажа в Meshy

Шаг 2: Автоматическая риггинг модели в рабочем пространстве Meshy

После генерации 3D-модели используйте инструмент автоматической риггинга от Meshy, чтобы подготовить ее к анимации всего за несколько кликов без необходимости ручного риггинга.

Автоматическая риггинг в Meshy

Шаг 3: Просмотр и доработка анимации

Проверьте анимацию прямо в Meshy. Быстро вносите изменения или создавайте различные версии перед экспортом.

Загрузка персонажа из Meshy

Шаг 4: Экспорт и импорт в Unreal Engine

Импорт в Unreal Engine

Скачайте анимированную модель и импортируйте ее в Unreal Engine. Используйте ретаргетинг анимации, чтобы сопоставить риг персонажа с настройками проекта и поместите его прямо в игровую сцену.

Ретаргетинг анимаций в Unreal Engine

Сцена битвы с зомби в Treasures of the Cajón

Этот упрощенный рабочий процесс не только сэкономил Кристобалю время, но и преобразовал его подход к созданию активов и повествованию в Unreal Engine.

"Это освободило меня от необходимости быть экспертом в 3D-моделировании, чтобы воплотить мою идею в жизнь. Теперь я могу быстро генерировать нужные модели и использовать их для улучшения повествования — особенно когда хочу передать символизм через архитектуру, реликвии или окружение."

Кристобаль Томпсон

Кристобаль Томпсон

Независимый разработчик игр, 3D-художник

Вместо того чтобы застревать на технических задачах, Кристобаль теперь использует Meshy, чтобы оставаться в творческом потоке, создавая визуальные прототипы, строя символические 3D-элементы и итеративно работать быстрее, чем когда-либо. От подземных ворот храмов до священных алтарей, Meshy позволяет ему создавать ключевые элементы декораций, которые закрепляют лор и эмоциональный тон мира.

"С Meshy я могу генерировать визуальные прототипы чрезвычайно быстро и изменять стиль или масштаб до того, как приступлю к полировке в движке."

Кристобаль Томпсон

Кристобаль Томпсон

Независимый разработчик игр, 3D-художник

Результаты: Расширенная пропускная способность и творческое освобождение

Meshy не только помогает Кристобалю экономить время, но и расширяет его воображение.

"Meshy помогает мне двигаться быстрее, пробовать идеи, на которые у меня никогда не было бы времени при ручном моделировании, и поддерживать целостную эстетику во всем мире. Это фактически расширило мою творческую пропускную способность."

Кристобаль Томпсон

Кристобаль Томпсон

Независимый разработчик игр, 3D-художник

Он использовал Meshy для создания бесчисленных активов, от реликвий до сломанных тотемов. В некоторых случаях сами сгенерированные активы вдохновляли на новые идеи для истории:

"Иногда сгенерированные модели подсказывают идеи для истории или головоломки в окружении, которые я затем строю вокруг."

Кристобаль Томпсон

Кристобаль Томпсон

Независимый разработчик игр, 3D-художник

Ранние отзывы о игре были очень положительными. Друзья и игроки ценят ее сочетание спокойствия и загадочности:

"Один друг сказал, что это похоже на Stardew Valley, встречающийся с Shadow of the Colossus, что идеально описывает настроение, к которому я стремлюсь. Кто-то другой сказал мне: 'Я никогда не видел фермерскую игру с такой атмосферой.' Еще один написал: 'Это первая фермерская игра, где я чувствую, что открываю что-то древнее и потерянное.' Это много значило для меня — это подтвердило, что история и мир находят отклик."

Кристобаль Томпсон

Кристобаль Томпсон

Независимый разработчик игр, 3D-художник

Взгляд в будущее: Выпуск игры и продолжение интеграции Meshy

Вид на Долину Ночного Падения в Treasures of the Cajón

Кристобаль сейчас работает над вертикальным срезом, включающим все основные механики: фермерство, крафтинг, решение головоломок и исследование. Как только области Серебряной Шахты и Проклятого Храма будут завершены, он планирует выпустить Treasures of the Cajón на ПК.

"Если я смогу поделиться этой игрой с игроками по всему миру и даже небольшое сообщество найдет в ней эмоциональную ценность, это будет исполнением мечты. Я надеюсь, что это приглашает людей замедлиться, исследовать и размышлять — так же, как я делал это, создавая ее."

Кристобаль Томпсон

Кристобаль Томпсон

Независимый разработчик игр, 3D-художник

И хотя Treasures of the Cajón все еще находится в разработке, Кристобаль приглашает игроков и коллег-творцов следить за процессом, делиться отзывами и быть частью этого пути. Meshy останется важной частью его процесса:

"По мере того, как я расширяю мир и представляю новые реликвии, существа и храмы, я буду продолжать полагаться на Meshy для быстрого визуализирования концепций и сохранения творческой концентрации. Это долгосрочный компаньон в моем процессе индивидуальной разработки."

Кристобаль Томпсон

Кристобаль Томпсон

Независимый разработчик игр, 3D-художник

С инструментами, такими как Meshy, на своей стороне, Кристобаль продолжает создавать мистический, атмосферный мир, где время, память и магия сливаются воедино.

Заключение: Meshy Здесь, Чтобы Помочь

Путешествие Кристобаля с Сокровищами Кахона является мощным напоминанием о том, что творческое видение не должно ограничиваться техническими ограничениями. С инструментами, такими как Meshy, одиночные разработчики могут воплощать в жизнь амбициозные миры без полной команды моделирования или многолетнего обучения 3D.

Следите за ходом разработки на YouTube-канале Кристобаля здесь.

Если вы готовы создавать миры из воображения, Meshy здесь, чтобы помочь!

Создавайте захватывающие 3D миры без команды моделирования
Присоединяйтесь к тысячам создателей, использующих Meshy для ускорения создания ассетов, вдохновения новыми идеями и воплощения своих игровых миров в жизнь.
Был ли этот пост полезен?

Откройте для себя более быстрый рабочий процесс 3D.

Преобразуйте свой процесс проектирования с помощью Meshy. Попробуйте прямо сейчас и увидите, как ваше творчество оживает без особых усилий!