Omar Hernandez Salmeron は、3Dアーティストでありインディーゲーム開発者で、大胆なビジョンを持っています。それは、探索、戦闘、そして無限のプロシージャル生成を融合させたトップダウンのアイソメトリックなスペースシューティングゲーム、Cosmicrafts Adventures(仮題)を作成することです。No Man's Sky、FTL、Diablo にインスパイアされたこのゲームは、プレイヤーが新たな仲間や敵、未知の世界に出会う無限のメタバースを構築することを目指しています。
このプロジェクトを際立たせるものは何でしょうか?Omar は、3,000以上のユニークな宇宙船モデルを作成しました。これらはすべて、彼のワークフローを過酷な闘いから創造的なスプリントに変えた、AI駆動の3Dアセット生成ツールである Meshy によって可能になりました。
Meshy 以前: インディーゲームの夢を妨げた過酷な3Dパイプライン
Meshy を発見する前、Omar の Cosmicrafts Adventures の構築への旅は障害に満ちていました。3Dアーティストである彼は、すべてのアセット作成パイプライン—モデリング、UVマッピング、テクスチャリング、リギング—をプロレベルで扱うことに苦労していました。
"最大の課題はパイプライン自体でした。それはただ過酷でした。"
Omar
3D Artist & independent game developer
代替の解決策も不十分でした。ストアからアセットを購入しても、ゲームのユニークなロアや派閥スタイルと一致せず、没入感を損なう不一致のモデルが残されました。フリーランサーを雇うと、1アセットあたり250から1,000を支払う必要があり、初稿を待つのに数週間かかり、さらに修正が必要でした。社内チームでさえ持続不可能でした。トップタレントは高額なコストを伴い、契約やワークフローの管理は予算を消耗させるフルタイムの仕事になりました。
"システム全体が、アーティストの軍隊を持つAAAスタジオのために作られているように感じました。ソロ開発者のためではありません。"
Omar
3D Artist & independent game developer
Meshy の突破口: AI生成3Dアセットのスピード、スタイル、完全なコントロール
Meshy はすべてを変えました。ツールを使い始めて2か月目には、Omar は想像もできなかったペースで高品質の3Dアセットを生成できることに気付きました。しかも、Cosmicrafts のユニークなスタイルに忠実であり続けながらです。アセットストアやフリーランサーとは異なり、Meshy は彼の Midjourney コンセプトアートを、彼のロアに完璧に合ったプロダクションレディのモデルに変えることができました。何よりも、従来のパイプラインの技術的なボトルネックから彼を解放し、面倒な作業よりも創造性に集中できるようにしました。
コンセプトからゲームプレイへ: Omar の Meshy を活用した3Dアセットワークフロー (Midjourney + Blender + Unity)
Omar の Meshy を活用したワークフローは、効率の良さのマスタークラスであり、AIツールと反復的な創造性を組み合わせて数千のアセットを生み出しています。彼がどのようにそれを行っているのか、ステップバイステップで見てみましょう。
1. Midjourney でのコンセプト化
すべてはアイデアの創出から始まります。Omar はスタイル、船のデザイン、派閥の美学を探求しながら、Midjourney で1,000から3,000のコンセプトアート画像を生成するのに数日を費やします。アセットのバッチの明確なビジョンが確立されると、それらのコンセプトを実現するために「プロダクションモード」に移行します。
2. Meshy での画像から3Dへの変換
次に、Omar は最も強力な Midjourney 画像を選び、Meshy に入力します。彼は必要なモデルの10倍から20倍を生成することが多く、「映画スタジオが2時間の映画のために10-20時間の映像を撮影するように」と説明しています。これにより、バッチから最良のものを選ぶことができます。最初の試みがうまくいかなければ、2、3回再生成し、それでもうまくいかなければ次の画像に進みます。この反復的なアプローチは、完璧にこだわることなく品質を保証します。
3. GIMPとBlenderでの最適化
Cosmicrafts Adventuresはトップダウンのアイソメトリックビューを使用しているため、超詳細なテクスチャは必要ありません。OmarはMeshyの生成されたテクスチャをGIMPに取り込み、1024pxまたは512pxの正方形にリサイズし、最適化されたJPEGとして保存します。その後、モデルをBlenderにインポートし、元のマテリアルを最適化されたテクスチャに置き換え、アニメーションが必要な場合はシンプルなリグ(8-12ボーン)を追加します。最終的なモデルはGLBファイルとしてエクスポートされ、軽量(500kbから1MB)で自己完結型であり、ウェブやモバイルに最適です。
4. Unityへの統合
UnityはGLBファイルをネイティブにサポートしていませんが、Omarはオープンソースのプラグインを使用してシームレスにインポートします。エンジン内に取り込まれると、GLBにはメッシュ、マテリアル、アニメーションがすべて含まれています。彼は既存の宇宙船の「プレハブ」をクローンし、新しいモデルをドラッグするだけで、すぐにゲーム対応のアセットが完成します。宇宙船以外にも、OmarはMeshyをキャラクター、建物、環境の小道具に使用しており、その多くは一度でうまく動作します。彼は2つのゲームジャムでその限界をテストし、「アート担当」としてアイデアを迅速にリグ付きのアニメーションアセットに変換してチームメイトを驚かせました。「自動リギングとアニメーション機能は仕事を奪うものだ」と彼は述べています。
10-25倍速く、100倍安く:OmarのCosmicrafts開発におけるMeshyの成果
MeshyはOmarのワークフローを改善しただけでなく、革命をもたらしました。彼は今、3Dアセットを10-25倍速く作成しています:以前の社内チームで6か月かかっていたプロジェクトが、今では1週間以内に一人で完了できます。
"予算面でも、どれだけお金を節約しているかはばかげている(100倍くらい)、AIモデルが改善されてシネマティックスを作り始めるのが待ちきれない。"
Omar
3D Artist & independent game developer
創造的には、Omarは解放されたと感じています。彼は数時間で何百回もやり直し、完璧なモデルを手に入れ、すべてのアセットがCosmicraftsの伝承に合うようにしています。プレイテスター、開発者、ファンは、彼の古い(人間が作った)アセットと新しい(Meshyが生成した)アセットの違いに気づいていません—これはツールの品質の証です。
"これからのゲームはこうして作られることを確信しており、他のチームがこれをうまく活用してパイプラインを一緒に改善できるのが楽しみです。"
Omar
3D Artist & independent game developer
自分のメタバースプロシージャルゲームを作成しよう:MeshyのようなAIツールを使用するインディーデベロッパーへのOmarのアドバイス
OmarのCosmicrafts Adventuresの目標は明確です:今後6か月でプロトタイプを定期的に更新しながら洗練し、アルファまたはベータに達したらフィードバックに基づいて拡張します。最終的には、コンテンツが永遠に新鮮である無限のメタバースプロシージャルゲームを構築したいと考えています。Meshyを使って、Omarは単にゲームを作っているだけでなく、ソロクリエイターが大手スタジオと競争できることを証明しています。
"続けて、練習を重ね、ワークフローを改善してください。これは始まりに過ぎません。皆より先に進むための不公平なアドバンテージを手に入れましょう。これらの超能力を活用しない人々にとっては手遅れになるでしょう。"
Omar
3D Artist & independent game developer
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