Quay Lại Phát Triển Game Qua Thể Loại Kinh Dị
EvilKris đã thử nghiệm với mã và các bản demo game từ khi còn nhỏ. Trong thời kỳ hoàng kim của Macromedia Flash, anh đã tạo ra hơn một tá trò chơi trình duyệt. Mặc dù phần thưởng tài chính khá khiêm tốn, nhưng trải nghiệm này đã củng cố tình yêu của anh đối với việc tạo ra game. Sau khi tạm ngừng trong vài năm, anh cuối cùng đã quay trở lại, cân bằng công việc của mình như một giáo viên tiếng Anh vào ban ngày với dự án đam mê của mình vào ban đêm.
"Kinh dị luôn cảm thấy như một sự phù hợp tự nhiên đối với tôi… nó gợi lên một hỗn hợp thú vị của bầu không khí, căng thẳng, sợ hãi, sự mới lạ, kể chuyện tâm lý và kích thích."
EvilKris
Nhà Phát Triển Game Độc Lập
Dự án hiện tại của anh, Famished, lấy cảm hứng từ cách kể chuyện đầy ám ảnh và tập trung vào nhân vật của Stephen King. Trò chơi theo chân Oatmeal, một chàng trai trẻ bị xã hội xa lánh, cuộc sống của anh trở nên đen tối khi một cơn đói bí ẩn bắt đầu tiêu thụ anh.
"Bạn vào vai Oatmeal, một người ngoài cuộc ở độ tuổi hai mươi đã bị đá quanh suốt cuộc đời do khuyết tật nhận thức của mình — bị coi là chậm chạp, bị coi thường như một kẻ vô danh, và định mệnh cho sự vô nghĩa. Nhưng rồi có điều gì đó kỳ lạ xảy ra: một cơn đói bí ẩn và không ngừng nghỉ chiếm lấy anh, bắt đầu như một sự phiền toái kỳ quặc nhưng dần trở thành một thứ đen tối và toàn diện thử thách sự tỉnh táo của anh."
EvilKris
Nhà Phát Triển Game Độc Lập
Bầu không khí được đặt nền tảng trong sự khắc nghiệt của thị trấn nhỏ, kết hợp hiện thực vững chắc với cảm giác sợ hãi đang dần dần xâm chiếm.
"Kết quả là một câu chuyện ghê rợn, đáng sợ pha trộn giữa kinh dị và một chút hài hước đen tối. Và câu chuyện của Oatmeal chỉ là khởi đầu — nó chỉ là một phần của vũ trụ lớn hơn đang chờ được khám phá trong các trò chơi tương lai."
EvilKris
Nhà Phát Triển Game Độc Lập
Nhưng việc mang một tầm nhìn phức tạp như vậy vào cuộc sống như một nhà phát triển độc lập không hề dễ dàng.
Thách Thức Của Phát Triển Kinh Dị Độc Lập
Xây dựng một trò chơi kinh dị 3D độc lập đã mang lại một loạt các thách thức:
- Tạo hình quái vật từ đầu rất chậm và mệt mỏi.
- Các tài sản tạm thời không thể nắm bắt được tâm trạng hoặc bầu không khí dự định.
- Làm việc độc lập trên các môi trường 3D đòi hỏi nhiều thời gian và tài nguyên hơn một người có thể duy trì.
- Tiến độ sáng tạo thường bị đình trệ khi các mô hình ban đầu không đạt yêu cầu.
"Trước khi có Meshy, việc tạo hình từng con quái vật từ đầu là một cơn ác mộng. Các tài sản tạm thời của tôi hầu như không gợi lên được tâm trạng tôi muốn, và tiến độ rất chậm."
EvilKris
Nhà Phát Triển Game Độc Lập
Những hạn chế này đã thúc đẩy anh tìm kiếm các công cụ nhanh hơn và linh hoạt hơn.
Khám Phá Meshy
EvilKris lần đầu tiên gặp Meshy thông qua cộng đồng phát triển độc lập, nơi các nhà sáng tạo chia sẻ những sinh vật và đạo cụ siêu thực.
"Thành thật mà nói, tôi không mong đợi nhiều, nhưng rất ấn tượng với các tính năng của nó và tốc độ mà nó hoạt động."
EvilKris
Nhà Phát Triển Game Độc Lập
Quyết định sử dụng Meshy là một điều dễ dàng.
"Vì cuộc sống quá ngắn để dành thời gian tự tay làm răng!!"
EvilKris
Indie Game Developer
Meshy nhanh chóng chứng tỏ giá trị của mình, mở rộng tầm nhìn sáng tạo của anh ấy và thường tạo ra các biến thể và chi tiết vượt xa những gì anh ấy đã tưởng tượng ban đầu.
"Meshy cho phép tôi mang những ý tưởng quái vật trong đầu ra đời thực và sau đó đẩy chúng đi xa hơn, khám phá các biến thể và chi tiết mở rộng trên tầm nhìn ban đầu của tôi. Chín lần trong mười lần Meshy đã đưa ra một số ý tưởng mới đầy cảm hứng trên những hình ảnh tôi đã phác thảo hoặc làm thành các mô hình đơn giản, vì vậy tôi đã có kết quả tốt hơn so với mong đợi."
EvilKris
Indie Game Developer
Tích hợp Meshy vào Quy trình làm việc
Meshy trở thành một phần không thể thiếu trong quy trình phát triển trò chơi kinh dị của anh ấy:
- Ý tưởng - Anh ấy bắt đầu với các gợi ý hoặc hình ảnh tham khảo để tạo ra các mô hình nhanh.
- Lặp lại - Nếu kết quả không phù hợp, anh ấy tạo lại hoặc điều chỉnh gợi ý, đôi khi kết hợp các phần mesh như Lego.
- Tạo kết cấu - Sử dụng AI Texturing và Texture Edit, anh ấy tinh chỉnh chi tiết để có vẻ ngoài hoàn thiện.
- Tích hợp - Các mô hình được nhập trực tiếp vào Unity như các placeholder hoặc tài sản cuối cùng.
- Mở rộng - Ngoài các sinh vật, Meshy còn giúp với các vật dụng, đạo cụ và thậm chí là tái tạo kết cấu cho các mô hình cũ.
"Meshy phù hợp một cách liền mạch vào quy trình làm việc Unity của tôi. Tôi có thể tạo mô hình ngay lập tức, thả chúng vào như các placeholder và lặp lại nhanh chóng cho đến khi chúng hoàn thiện. Nó biến quá trình từ ý tưởng đến có thể chơi được thành một quá trình nhanh chóng và linh hoạt."
EvilKris
Indie Game Developer
Kết quả: Nhiều Thời Gian Hơn cho Bầu Không Khí và Kể Chuyện
Bằng cách sử dụng Meshy, EvilKris đã định hình lại cả quái vật và bầu không khí của Famished. Các tài sản giờ đây mang lại cảm giác chân thực và chi tiết mà vẫn cảm thấy chân thực ngay cả sau khi đơn giản hóa.
"Các quái vật cảm thấy chân thực hơn và ít giống Roblox hơn vì Meshy tạo ra các tài sản với chi tiết và hình dạng đáng tin cậy."
EvilKris
Indie Game Developer
Quan trọng hơn, Meshy đã giải phóng thời gian cho câu chuyện và bầu không khí.
"Nó đã giúp tôi tập trung nhiều hơn vào kể chuyện thông qua bầu không khí. Vì Meshy xử lý phần nặng nhọc trên các mô hình, tôi có thể dành năng lượng của mình vào cách chúng được đóng khung, chiếu sáng và dàn dựng trong thế giới."
EvilKris
Indie Game Developer
Tác động là rõ ràng — người chơi thử nghiệm và người hâm mộ đã phản hồi tích cực với các ảnh chụp màn hình và render mà anh ấy đã chia sẻ.
"Trí tưởng tượng của tôi cảm thấy ít bị gò bó hơn. Bởi vì Meshy mang lại những kết quả bất ngờ, tôi không chỉ theo đuổi ý tưởng đầu tiên trong đầu — tôi đang khám phá những hướng đi kỳ lạ, đôi khi gây bối rối mà tôi sẽ không nghĩ ra một mình."
EvilKris
Indie Game Developer
Nhìn Về Phía Trước
Không có Meshy, anh thừa nhận rằng trò chơi có thể đã đi theo một con đường rất khác.
"Nhiều nhà phát triển nghiêng về phong cách retro psx và gọi đó là một thẩm mỹ nhưng tôi nghĩ nó cũng liên quan đến những hạn chế… với Meshy tôi có thể tạo ra các tài sản có chất lượng cao hơn nhiều trong khi vẫn giữ cho khối lượng công việc nhẹ nhàng"
EvilKris
Nhà Phát Triển Game Indie
Anh tin rằng Meshy cũng có thể mang lại lợi ích cho các nhà thiết kế cốt truyện, modder, người tạo trò chơi board, nhà làm phim và nhiều hơn nữa. Hiện tại, anh tập trung vào việc mang Famished đến với người chơi — với một bản demo trên Steam đang trong tiến trình, Dự Kiến Phát Hành Sớm vào cuối năm 2025, và phát hành đầy đủ vào năm 2026.
Kết Luận
Hành trình của EvilKris làm nổi bật những gì nhiều nhà phát triển indie phải đối mặt — thời gian hạn chế, đội ngũ nhỏ, và thách thức trong việc tạo ra các thế giới 3D đáng tin cậy mà không hy sinh chiều sâu cốt truyện.
Bằng cách tích hợp Meshy vào quy trình làm việc của mình, anh không chỉ tăng tốc sản xuất mà còn khám phá những hướng sáng tạo mới khiến trò chơi kinh dị Famished của anh trở nên hấp dẫn và đáng sợ hơn.
"Nếu không có Meshy, trò chơi sẽ bị ảnh hưởng về mặt hình ảnh… với Meshy tôi có thể tạo ra các tài sản có chất lượng cao hơn nhiều trong khi vẫn giữ cho khối lượng công việc nhẹ nhàng."
EvilKris
Nhà Phát Triển Game Indie
Đối với các nhà sáng tạo indie, người đam mê, và thậm chí cả các chuyên gia trong lĩnh vực phim, thiết kế trò chơi board, hoặc kể chuyện, Meshy cung cấp một cách để vượt qua các nút thắt kỹ thuật và tập trung vào những gì quan trọng nhất: trí tưởng tượng, câu chuyện, và trải nghiệm người chơi.
Nếu bạn đã sẵn sàng để xây dựng nhanh hơn, thử nghiệm tự do hơn, và mang tầm nhìn của bạn vào cuộc sống mà không bị hạn chế bởi các giới hạn mô hình 3D, bây giờ là lúc để thử Meshy.