Впровадження студентського мистецтва в інтерактивну еру
У Айзенай, Франція, вчитель образотворчого мистецтва Тоні Рено змінює спосіб, яким студенти взаємодіють як з художньою творчістю, так і з місцевою культурною спадщиною. Викладаючи в Колежі Жака Лорана де Ашара та Ліцеї Колетти Ле Брет, він веде студентів через процес, що поєднує традиційне мистецтво з розробкою ігор, заохочуючи їх створювати не лише візуальні твори, але й інтерактивні цифрові враження.
![]()
"Ідея полягає в тому, щоб студенти стали не лише візуальними творцями, але й дизайнерами цифрових вражень, перетворюючи свої мистецькі роботи на інтерактивні елементи в грі."
Tony Renou
Teacher
Виклики створення 3D ігрових світів студентами
До впровадження Meshy, перетворення фізичних або 2D мистецьких робіт студентів в оптимізовані 3D моделі для освітніх ігор було складним і трудомістким процесом. Рено прагнув поєднати класичне мистецтво та захоплюючі цифрові інструменти, але технічна реальність часто затьмарювала творчу мету.
![]()
Ключові перешкоди включали:
- Складність оптимізації: Перетворення фото або малюнка в ігрову 3D модель було складним, оскільки вимагало важливих кроків оптимізації, таких як зменшення полігонів і очищення текстур.
- Технічна сумісність: Процес включав забезпечення суворої сумісності з ігровими рушіями, такими як Unity, що включало складні вимоги, такі як UV-маппінг, ригінг, налаштування колізій і управління правильними форматами файлів.
- Доступність інструментів: Навчання студентів 3D інструментам було перешкодою, оскільки програмне забезпечення іноді є складним або важкодоступним у класних умовах.
- Візуальна узгодженість: Стандартизація візуальних стилів виявилася складною, коли намагалися забезпечити, щоб різнорідні студентські творіння гармонійно інтегрувалися в єдиний цифровий світ.
Рено потребував рішення, яке дозволило б студентам зосередитися на їхніх наративах, натхненних спадщиною, замість того, щоб загубитися в складнощах 3D топології. Саме в цей момент Meshy з'явився на горизонті.
Знаходження Meshy: Відсутня ланка між творчістю та технологією
Сильні сторони Meshy стали особливо очевидними, коли Тоні почав інтегрувати його в робочий процес студентів. Його обробка на базі штучного інтелекту вирішувала найбільш технічні вузькі місця, забезпечуючи:
- Автоматичне перетворення сирих 2D/3D медіа в текстуровані 3D моделі
- Оптимізацію для ігор (зменшення полігонів, UV-маппінг)
- Експорт у формати, сумісні з Unity
Незалежно від того, чи працювали студенти безпосередньо на платформі під наглядом Тоні, чи покладалися на нього для вдосконалення своїх сканів, Meshy створив робочий процес, де художня уява нарешті могла зустрітися з технологічною здійсненністю.
Спрощений робочий процес створення 3D
1. Фізичне створення:
Студенти починають з створення об'єктів, натхненних спадщиною. Цей етап включає традиційні художні методи, такі як малювання, створення фізичних моделей або зйомка фото/сканів існуючих об'єктів.
![]()
2. Обробка Meshy:
Оцифровані медіа потім подаються в Meshy для генерації 3D. Meshy обробляє автоматичне перетворення, текстурування та важливі кроки оптимізації, такі як зменшення полігонів, для створення ефективної моделі.
![]()
3. Уточнення: Вихідні дані з Meshy потім комбінуються з іншими встановленими інструментами. План полягав у тому, щоб інтегрувати моделі, згенеровані Meshy, у робочий процес, який також використовує Unity та програмне забезпечення для редагування зображень. Це дозволяє студентам робити будь-які необхідні фінальні ручні доопрацювання для досягнення досконалості.
4. Інтеграція з Unity:
Завершена, оптимізована модель імпортується в Unity. Тут студенти працюють над скриптингом, дизайном взаємодії та інтеграцією сцени, перетворюючи свою початкову художню концепцію на інтерактивний ігровий об'єкт.
![]()
Оновлене залучення та глибший культурний зв'язок
Спостерігаючи, як їхні фізичні твори мистецтва оживають у віртуальному просторі, студенти відчувають глибоке почуття власності та гордості. Ця трансформація часто викликає нову пристрасть до технологій, як описав один студент: "Бачачи, як моє середовище стає інтерактивним у грі, це дійсно мотивувало мене і змусило захотіти досліджувати цифрові інструменти далі."
Поєднуючи теми місцевої історії та спадщини з передовими технологіями, підхід Тоні з'єднує як покоління, так і дисципліни. Культурне розповідання стає більш доступним, зрозумілим і значущим для студентів, які інакше могли б відчувати себе далекими від традиційної освіти спадщини.
Погляд у майбутнє: Розширення ролі Meshy в освіті
Дивлячись у майбутнє, Тоні уявляє, що Meshy гратиме довгострокову роль у цифровій художній освіті, виходячи за рамки поточного проекту.
"Я бачу Meshy як технічний та освітній ключовий елемент цього проекту. У довгостроковій перспективі він може стати стандартним інструментом у цифровій майстерні, сприяючи безшовній інтеграції студентських творінь в освітні ігри або 3D-середовища."
Tony Renou
Teacher
Успіх Meshy у з'єднанні традиційної та цифрової творчості створив основу для ширшої співпраці з культурними партнерами, розробки більш просунутих освітніх ігор та потенційного створення малих підприємств, зосереджених на просуванні місцевої спадщини.
Оскільки все більше викладачів та установ прагнуть розкрити потенціал захоплюючих технологій, модель Тоні є практичним та надихаючим прикладом того, як Meshy може надати можливість наступному поколінню цифрових творців.
"Я щиро вірю, що Meshy може стати мостом: молодь часто захоплюється цифровими технологіями, і це рішення дозволяє культурній спадщині бути знову введеною в їхній світ. Це створює зв'язок між історією, спадщиною та сучасними технологіями — те, що дійсно резонує з ними."
Tony Renou
Teacher


