ANVÄNDARBERÄTTELSER

Från AA Tools Programmerare till Solo Utvecklare: Hur Jlemarchand Bygger ett Pek-och-Klicka-Äventyr med Meshy AI

Upptäck hur indieutvecklaren Jlemarchand använder Meshy för att effektivisera skapandet av 3D-karaktärer för Navy Island Confidential, vilket sparar tid samtidigt som den kreativa friheten bibehålls.

Jlemarchand
Almmuhuvvon: 2025 golggotmánnu 21

Från AA Tools Programmer till Solo Indie Dev

Jlemarchand har en okonventionell väg in i spelutveckling. Efter ett decennium inom webbutveckling och grafisk design övergick han till mjukvaruutveckling och gick senare med i DontNod som Tools Programmer.

"En av de bästa upplevelserna i min karriär, och verkligen en av de bästa arbetsplatserna."

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

När studionedläggningar och marknadsinstabilitet gjorde stabila möjligheter svårare att hitta, bestämde sig Jlemarchand för att ta saken i egna händer. Han började utveckla Navy Island Confidential, ett peka-och-klicka-äventyr med tropiska miljöer och humoristiska undertoner inspirerade av LucasArts-klassiker som Curse of Monkey Island och Discworld.

"Som solo-utvecklare njuter jag av den kreativa friheten av att inte behöva hålla mig till en fördefinierad formel när det gäller berättelse, miljöer eller karaktärer."

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

Denna frihet kom också med en enorm utmaning: att bygga ett helt spel ensam.

Utmaningen att Bygga ett Spel Ensam

För Navy Island Confidential satte Jlemarchand sig för att skapa allt själv — från miljöer och musik till dialoger, animationer och hela kodbasen.

Peka-och-klicka-spel stranddialog med kvick karaktär och mås

"Utmaningarna är enorma: miljöer, musik, dialoger, röstinspelningar, karaktärer, animationer och självklart hela kodbasen."

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

Som solo-utvecklare kan omfånget verka omöjligt. Men med sin dubbla bakgrund inom programmering och grafik trodde han att han kunde uppnå det.

"Utifrån kan det se omöjligt ut, men tack vare min erfarenhet inom både grafik och programmering känner jag att det är genomförbart."

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

Den största flaskhalsen var dock 3D-tillgångsskapande. Utan ett team av konstnärer skulle det ta månader att generera konsekventa karaktärer och rekvisita i en traditionell pipeline. Han provade olika AI-verktyg, inklusive lokala 3D-generatorer, men fann dem besvikande. Endast Hunyuan3D gav honom användbara resultat, och även då bara för enkla tillgångar.

Det var tydligt att han behövde en mer pålitlig lösning.

Att Hitta Meshy Bland Andra AI-verktyg

Jlemarchands sökning ledde honom till Meshy. Jämfört med andra AI 3D-generatorer stod Meshy omedelbart ut för sin kvalitet och snabbhet.

"Meshy blev snabbt min favorit. Den producerar högkvalitativa modeller, även från en enda referensbild, och dess arbetsflöde är mycket snabbare jämfört med verktyg som Trellis eller Tripo."

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

Denna upptäckt var transformativ. Istället för att kämpa med klumpiga lokala modeller eller slösa tid på oanvändbara resultat kunde Jlemarchand nu generera pålitliga 3D-tillgångar. Meshys output fick honom att förfina sin egen process:

"Tack vare Meshy har jag också förfinat min process: jag lägger mer uppmärksamhet på karaktärsdetaljer, poser och färgpaletter innan generering, vilket resulterar i bättre mesh."

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

Genom att minska bortkastad tid och öka konsistensen, gjorde Meshy det möjligt för honom att fokusera på det som var viktigast: berättande, humor och spelmekanik.

Från Skiss till Unity: Jlemarchands Arbetsflöde

Det som gör Jlemarchands berättelse fängslande är inte bara att Meshy sparar tid, utan också hur naturligt det integreras i hans arbetsflöde. Genom att kombinera traditionella konstverktyg med AI-generering har han byggt ett arbetsflöde som balanserar kreativ kontroll med effektivitet.

Så här går han från en grov skiss till en spelbar karaktär i Unity:

1. Konceptkonst i Krita

Jlemarchand börjar med Krita, där han använder Stable Diffusion-plugin för att generera karaktärskoncept. ControlNet Pose säkerställer att karaktärerna skapas i T-pose, vilket gör dem enklare att rigga senare. Detta steg är mycket iterativt:

"This step takes the longest, with a lot of trial and error."

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

För att förfina detaljer använder han ofta inpainting, särskilt för problematiska områden som händer eller kläder.

Point-and-click game AI character generation with tropical dress model

2. Förbereda Bilden

När han är nöjd med en design tar han bort bakgrunden och gör lätta korrigeringar. Han kallar detta steg “unlighting”:

"The idea is to do a bit of unlighting (removing shadows and highlights)… because 2D-to-3D generation relies on light values to create the mesh."

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

Dessa justeringar gör 2D-ingången mer pålitlig för Meshys 3D-konvertering.

Point-and-click game character unlighting process removing background and shadows

3. 2D till 3D-konvertering med Meshy

Den rengjorda bilden importeras till Meshys Image to 3D verktyg. Jlemarchand aktiverar vanligtvis automatisk symmetri och genererar quads med PBR-texturer vid medelhög densitet. Han kontrollerar noggrant nyckelområden:

Point-and-click game 2D to 3D conversion with mesh topology check

  • ansiktet
  • händerna
  • fötterna
  • lederna (viktigt för animation)

Om det behövs, regenererar han modellen tills han är nöjd.

"With solid 2D input, Meshy's 2D→3D conversion gives almost no unusable results."

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

Point-and-click game 2D to 3D generated character with tropical dress

4. Polering i Blender

Efter export importerar Jlemarchand GLB-filen till Blender. Han centrerar modellen, justerar dess position och rensar upp texturer med hjälp av målningsverktyg.

Point-and-click game Blender retopology and texture cleanup

För optimering tillämpar han ibland retopologi med det gratis verktyget Instant Meshes, överlägger det optimerade nätet med det ursprungliga och bakar tillbaka texturerna. Detta håller modellerna lätta samtidigt som detaljerna behålls.

Point-and-click game Blender optimized mesh vs textured character

5. Rigging och Animation i Mixamo Den polerade mesh exporteras som FBX och laddas upp till Mixamo för automatisk riggning. Jlemarchand väljer vanligtvis ett enkelt skelett utan fingrar och lägger till en idle-animation för testning. Han exporterar en animation per fil för att hålla integrationen ren.

Peka-och-klicka-spel Mixamo automatisk riggning för karaktärsanimation

6. Integration i Unity

Slutligen förs den riggade FBX in i Unity, där Jlemarchand tilldelar texturer och material. Väl inne i motorn är karaktärerna redo att animeras och integreras i Navy Island Confidential's interaktiva värld.

Peka-och-klicka-spel Unity-integration av riggad tropisk karaktär

Genom att följa denna pipeline kan Jlemarchand gå från en skiss i Krita till en riggad, texturerad och spelbar karaktär i Unity mycket snabbare än vad traditionell modellering skulle tillåta. Denna effektivitet sparar inte bara tid utan gör det också realistiskt för en ensam utvecklare att hantera ett fullskaligt peka-och-klicka-äventyr.

Peka-och-klicka-spel Unity-scen med flera karaktärer på stranden

Resultat som överraskade speltestare

För Jlemarchand blev Meshys påverkan tydlig så snart hans arbetsflöde nådde mognad. Varje karaktär i Navy Island Confidential — från de tropiska öborna till de excentriska agenterna från MI-13 — skapades genom hans Krita → Meshy → Blender → Mixamo → Unity-pipeline.

Den största vinsten var tid. Istället för att spendera veckor på att modellera och texturera varje karaktär för hand, kunde Jlemarchand nu generera en användbar 3D-bas på timmar. Detta gjorde det möjligt för honom att snabbt iterera på designval, testa karaktärer i Unity tidigare och lägga mer av sin energi på berättelse och spelmekanik. Som han förklarade:

"Det är svårt att mäta dess påverkan — men jag kan säga att det gjorde karaktärsskapandet snabbare och smidigare."

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

För en ensam utvecklare var skillnaden djupgående. Meshy befriade honom från vad som skulle ha varit en omöjlig flaskhals, och förvandlade tillgångsskapande till ett hanterbart steg snarare än en projektstoppande utmaning. Han noterade att hans speltestare aldrig ifrågasatte modellernas äkthet:

"Speltestare har inte insett att karaktärerna var AI-genererade — vilket jag ser som ett mycket gott tecken!"

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

Den valideringen visade honom två saker: först, att Meshy producerade spelklara tillgångar av övertygande kvalitet; och för det andra, att spelare kunde fokusera på vad som verkligen betyder något i ett äventyrsspel — pusslen, humorn och berättelsens flöde — utan att distraheras av visuella inkonsekvenser.

I slutändan gjorde Meshy inte bara produktionen snabbare. Det gav Jlemarchand förtroendet att hans vision för Navy Island Confidential var uppnåelig som ensam utvecklare, och att han kunde leverera en upplevelse som kändes polerad och engagerande trots projektets omfattning.

Framåtblickande: AI och framtiden för indie-spel

Just nu är Jlemarchand helt fokuserad på att avsluta Navy Island Confidential. Men han tänker redan framåt på nya idéer, inklusive ett leksakstema kart-racingspel som blandar Micro Machines-vibbar med en Toy Story-liknande estetik.

Hans syn på Meshy sträcker sig bortom personlig användning. Han ser dess potential att omforma industrin:

"Jag tror att Meshy är en verklig spelväxlare för små studior och indieutvecklare — särskilt de som vanligtvis håller sig till 2D. Det gör övergången till 3D mycket enklare. För större studior kan det påskynda prototypframställning och ge högkvalitativa referenser för konstnärer."

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

För soloutvecklare som honom representerar Meshy frihet. Det möjliggör ambitiösa projekt som en gång kanske varit omöjliga att uppnå.

Slutsats

Jlemarchands resa visar hur en soloutvecklare kan ta sig an ett ambitiöst pek-och-klicka-äventyr genom att kombinera kreativitet med rätt verktyg. Meshy blev mer än bara en genväg — det förvandlade karaktärsskapandet till ett snabbt, pålitligt steg i hans arbetsflöde, vilket gjorde det möjligt för honom att fokusera på berättande, pussel och humor.

Som Jlemarchand själv uttryckte det:

"Jag är övertygad om att indie-spel kommer att fortsätta öka i kvalitet samtidigt som de bevarar konstnärlig frihet, och Meshy kommer att bidra till den framtiden."

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

För indieutvecklare, hobbyister eller små studior är hans erfarenhet en påminnelse om att högkvalitativa 3D-tillgångar inte längre är utom räckhåll. Med Meshy är det möjligt att få dina egna karaktärer och världar att komma till liv snabbare än någonsin tidigare.

Nu är det din tur — om du är redo att minska på repetitiv tillgångsskapande och spendera mer tid på det kreativa arbete du älskar, prova Meshy och se hur det kan förändra ditt arbetsflöde.

Påskynda ditt 3D-arbetsflöde med Meshy
Precis som Jlemarchand kan du få dina karaktärer och världar att komma till liv snabbare med Meshys AI-drivna 3D-generering.
Lei go dát čálus ávkkálaš?

3D, På begäran

Från AA Tools Programmerare till Solo Utvecklare: Hur Jlemarchand Bygger ett Pek-och-Klicka-Äventyr med Meshy AI - Blogg - Meshy