Cristóbal Thompson är den enda utvecklaren bakom Temporal Realms Studio, som för närvarande skapar Treasures of the Cajón: Chronicles of the Maipo, ett indie 3D-atmosfäriskt spel inspirerat av de levande landskapen och folktron i Maipo-dalen i Chile. Med en bakgrund i arkitektur men utan professionell erfarenhet av 3D-modellering, formar Cristóbal en poetisk spelvärld som speglar hans fascination för tid, minne och plats.
"Treasures of the Cajón: Chronicles of the Maipo började som en förlängning av mitt slutprojekt i arkitektur. Vid den tiden utforskade jag hur rumslig design kunde återspegla tidens gång på ett påtagligt, poetiskt sätt. Jag ville skapa en miljö där man kunde känna dygnets timmar, årstiderna och till och med åren passera."
Cristóbal Thompson
Indie Game Developer, 3D Artist
Treasures of the Cajón kombinerar jordbruk och hantverkselement inom en 3D-atmosfärisk värld, men skiljer sig från traditionella jordbrukssimulatorer genom sin berättelsedrivna design. Spelet innehåller mystiska reliker, miljöpussel och kryptor bebodda av odöda gruvarbetare, vilket erbjuder spelarna en djupare och mer äventyrlig upplevelse.
"Tonen ligger närmare Shadow of the Colossus i stämning och Stardew Valley i struktur. Jag ville förena den emotionella djupet av tid och förlust med tillfredsställelsen av gradvis världsåterställning."
Cristóbal Thompson
Indie Game Developer, 3D Artist
Det råder ingen tvekan om att Treasures of the Cajón håller på att bli ett imponerande och visuellt fängslande projekt. Men som den enda utvecklaren bakom Temporal Realms Studio står Cristóbal oundvikligen inför en rad utmaningar under den ensamma utvecklingsprocessen.
Flaskhalsar i Solo-spelutveckling
Trots en tydlig berättelsevision och arkitektonisk känsla var det en stor utmaning för Cristóbal att genomföra den visionen i stor skala som en ensam utvecklare utan formell 3D-utbildning.
"Jag förlitar mig starkt på externa verktyg och AI för att övervinna mina begränsningar inom musik och 3D-modellering."
Cristóbal Thompson
Indie Game Developer, 3D Artist
Innan han använde Meshy stötte han på flera viktiga flaskhalsar:
- Brist på professionella 3D-modelleringsfärdigheter begränsade kreativ flexibilitet
- Manuell skapande av tillgångar saktade ner iteration och prototypframställning
- Begränsade timmar och resurser gjorde traditionella arbetsflöden opraktiska
- Bygga spelet ensam på fritiden, utan ett stort team eller budget
Även med tillgång till verktyg som SketchUp och Unreal Engine's realtidsbelysning och atmosfäriska effekter, kvarstod kärnproblemet: att fylla dessa utrymmen med meningsfull, specialgjord 3D-konst var tidskrävande och tekniskt krävande.
Upptäckten av Meshy AI: Rätt verktyg vid rätt tidpunkt
Cristóbal stötte på Meshy online, och dess förmåga att konvertera uppmaningar till användbara 3D-modeller fångade omedelbart hans uppmärksamhet.
"Ögonblicket jag genererade min första gruvarbetarzombie-karaktär baserad på en 2D-idé och såg den komma till liv i 3D, visste jag att Meshy var en perfekt lösning. Det låste upp min kreativitet och lät mig fokusera på speldesign istället för tekniska modelleringshinder."
Cristóbal Thompson
Indie Game Developer, 3D Artist
Det som började som ett experiment utvecklades snabbt till en central del av hans kreativa arbetsflöde. Meshy gjorde det möjligt för honom att snabbt prototypa och förfina mycket specifika tillgångar från förbannade gruvarbetarzombier till korrumperade andevarelser.
Allt inspirerat av narrativet och det visuella språket i hans spel. Han började också använda Meshy för att utveckla världens djupare lager: miljörekvisita, mystiska reliker, ceremoniella masker och konceptversioner av arkitektoniska ruiner begravda under kryptor.
"Meshy har blivit en oumbärlig del av mitt arbetsflöde... Senast har jag börjat använda det för att skapa konceptversioner av arkitektoniska ruiner och totemiska strukturer som dyker upp djupt inne i kryptorna."
Cristóbal Thompson
Indie Game Developer, 3D Artist
Genom att ta bort tekniska flaskhalsar och möjliggöra snabb visuell iteration gav Meshy Cristóbal flexibiliteten att utforska skala, symbolik och berättande.
Från Prompt till Unreal: Ett Strömlinjeformat Arbetsflöde
Cristóbal delade med sig av ett typiskt arbetsflöde i videoform. Här är processen för hans indie-spelutveckling.
Steg 1: Generera modeller med Meshys AI-verktyg
Börja med att använda Meshys Text to 3D eller Image to 3D funktion för att skapa tillgångar som förbannade zombiegruvarbetare eller ceremoniella reliker—direkt från en enkel prompt eller skiss.
Steg 2: Auto-rigga modellen i Meshys arbetsyta
När 3D-modellen är genererad, använd Meshys auto-rigging verktyg för att förbereda den för animation med bara några få klick och ingen manuell riggning krävs.
Steg 3: Förhandsgranska och förfina animationen
Testa animationen direkt i Meshy. Gör snabba justeringar eller iterera på olika versioner innan export.
Steg 4: Exportera och importera till Unreal Engine
Ladda ner den animerade modellen och importera den till Unreal Engine. Använd animation retargeting för att matcha karaktärens rigg till projektinställningen och släpp den direkt i spelscenen.
Detta strömlinjeformade arbetsflöde har inte bara sparat Cristóbal tid, det har också förändrat hur han närmar sig tillgångsskapande och berättande i Unreal Engine.
"Det har befriat mig från att behöva vara en expert på 3D-modellering för att förverkliga min vision. Nu kan jag snabbt generera de modeller jag behöver och använda dem för att förbättra berättandet — särskilt när jag vill förmedla symbolik genom arkitektur, reliker eller miljöer."
Cristóbal Thompson
Indie Game Developer, 3D Artist
Istället för att fastna i tekniska uppgifter använder Cristóbal nu Meshy för att hålla sig i ett kreativt flöde, generera visuella prototyper, bygga symboliska 3D-element och iterera snabbare än någonsin. Från underjordiska tempelportar till heliga altare, Meshy låter honom blockera ut viktiga scenstycken som förankrar världens lore och emotionella ton.
"Med Meshy kan jag generera visuella prototyper extremt snabbt och iterera på stil eller skala innan jag åtar mig att polera i motorn."
Cristóbal Thompson
Indie Game Developer, 3D Artist
Resultat: Utökad Bandbredd och Kreativ Befrielse
Meshy hjälper inte bara Cristóbal att spara tid, det utökar också hans fantasi.
"Meshy hjälper mig att röra mig snabbare, prova idéer som jag aldrig skulle ha haft tid att modellera manuellt, och bibehålla en sammanhängande estetik genom hela världen. Det har i princip utökat min kreativa bandbredd."
Cristóbal Thompson
Indie Game Developer, 3D Artist
Han har använt Meshy för att skapa otaliga tillgångar, från reliker till trasiga totemer. I vissa fall har de genererade tillgångarna själva gett upphov till nya berättelseidéer:
"Ibland föreslår de genererade modellerna berättelseidéer eller miljöpussel som jag sedan bygger runt."
Cristóbal Thompson
Indie Game Developer, 3D Artist
Tidiga reaktioner på spelet har varit mycket positiva. Vänner och spelare uppskattar dess blandning av lugn och mysterium:
"En vän sa att det kändes som Stardew Valley möter Shadow of the Colossus, vilket perfekt sammanfattar den stämning jag siktar på. Någon annan sa till mig, 'Jag har aldrig sett ett jordbruksspel så atmosfäriskt.' En annan skrev, 'Det här är det första jordbruksspelet där jag känner att jag upptäcker något gammalt och förlorat.' Det betydde mycket för mig — det bekräftade att berättelsen och världen resonerade."
Cristóbal Thompson
Indie Game Developer, 3D Artist
Framåt: Spelsläpp och Fortsatt Meshy-integration
Cristóbal arbetar nu mot en vertikal skiva som innehåller alla större mekaniker: jordbruk, hantverk, pussellösning och utforskning. När Silver Mine och Cursed Temple-områdena är klara planerar han att släppa Treasures of the Cajón på PC.
"Om jag kan dela detta spel med spelare runt om i världen och ha även en liten gemenskap som finner emotionellt värde i det, skulle det vara en dröm som går i uppfyllelse. Jag hoppas att det inbjuder människor att sakta ner, utforska och reflektera — precis som jag gjorde medan jag byggde det."
Cristóbal Thompson
Indie Game Developer, 3D Artist
Och medan Treasures of the Cajón fortfarande är under utveckling, välkomnar Cristóbal spelare och andra skapare att följa med, dela feedback och vara en del av resan. Meshy kommer att förbli en kritisk del av hans process:
"När jag utökar världen och introducerar nya reliker, varelser och tempel, kommer jag att fortsätta lita på Meshy för att snabbt visualisera koncept och hålla mig kreativt fokuserad. Det är en långsiktig följeslagare i min soloutvecklingsprocess."
Cristóbal Thompson
Indie Game Developer, 3D Artist
Med verktyg som Meshy vid sin sida fortsätter Cristóbal att bygga en mystisk, atmosfärisk värld där tid, minne och magi förenas.
Slutsats: Meshy är Här för att Hjälpa
Cristóbals resa med Treasures of the Cajón är en kraftfull påminnelse om att kreativ vision inte behöver begränsas av tekniska hinder. Med verktyg som Meshy kan ensamutvecklare förverkliga ambitiösa världar utan ett helt modelleringslag eller år av 3D-utbildning.
Följ utvecklingsresan på Cristóbals YouTube-kanal här.
Om du är redo att bygga världar från fantasin, är Meshy här för att hjälpa!