Mula sa AA Tools Programmer patungo sa Solo Indie Dev
Si Jlemarchand ay may hindi pangkaraniwang landas patungo sa game development. Matapos ang isang dekada sa web development at graphic design, siya ay lumipat sa software engineering at kalaunan ay sumali sa DontNod bilang isang Tools Programmer.
"Isa sa mga pinakamahusay na karanasan ng aking karera, at tunay na isa sa mga pinakamahusay na lugar ng trabaho."
Jlemarchand
Indie Game Developer
Nang ang mga pagsasara ng studio at kawalang-tatag ng merkado ay nagpahirap sa paghahanap ng mga matatag na oportunidad, nagpasya si Jlemarchand na kunin ang mga bagay sa kanyang sariling mga kamay. Sinimulan niyang i-develop ang Navy Island Confidential, isang point-and-click adventure na may tropikal na setting at may mga nakakatawang undertones na inspirasyon ng mga klasiko ng LucasArts tulad ng Curse of Monkey Island at Discworld.
"Bilang solo dev, nasisiyahan ako sa kalayaang malikhaing hindi kinakailangang sumunod sa isang paunang natukoy na pormula sa mga tuntunin ng kwento, kapaligiran, o mga karakter."
Jlemarchand
Indie Game Developer
Ang kalayaang ito ay may kasamang malaking hamon: pagbuo ng buong laro mag-isa.
Ang Hamon ng Pagbuo ng Laro Mag-isa
Para sa Navy Island Confidential, nagtakda si Jlemarchand na lumikha ng lahat ng kanyang sarili — mula sa mga kapaligiran at musika hanggang sa mga diyalogo, animasyon, at ang buong codebase.
"Ang mga hamon ay malaki: mga kapaligiran, musika, mga diyalogo, mga voice-over, mga karakter, mga animasyon, at siyempre ang buong codebase."
Jlemarchand
Indie Game Developer
Bilang isang solo developer, ang saklaw ay maaaring mukhang imposible. Ngunit sa kanyang dual na background sa programming at graphics, naniwala siyang kaya niya itong makamit.
"Mula sa labas, maaaring mukhang imposible, ngunit salamat sa aking karanasan sa parehong graphics at programming, pakiramdam ko ay makakamit ito."
Jlemarchand
Indie Game Developer
Ang pinakamalaking bottleneck, gayunpaman, ay paglikha ng 3D asset. Nang walang koponan ng mga artist, ang pagbuo ng mga pare-parehong karakter at props sa isang tradisyunal na pipeline ay aabutin ng mga buwan. Sinubukan niya ang iba't ibang AI tools, kabilang ang mga lokal na 3D generators, ngunit nahanap niya itong hindi kasiya-siya. Tanging ang Hunyuan3D ang nagbigay sa kanya ng magagamit na resulta, at kahit na para lamang sa mga simpleng asset.
Malinaw na kailangan niya ng mas maaasahang solusyon.
Paghanap ng Meshy sa Ibang AI Tools
Ang paghahanap ni Jlemarchand ay humantong sa kanya sa Meshy. Kumpara sa ibang AI 3D generators, agad na namukod-tangi ang Meshy para sa kalidad at bilis nito.
"Mabilis na naging paborito ko ang Meshy. Nagpo-produce ito ng mga high-quality na modelo, kahit mula sa isang solong reference image, at mas mabilis ang workflow nito kumpara sa mga tool tulad ng Trellis o Tripo."
Jlemarchand
Indie Game Developer
Ang pagtuklas na ito ay naging transformative. Sa halip na makipaglaban sa mga clunky na lokal na modelo o mag-aksaya ng oras sa mga hindi magagamit na resulta, maaari na ngayong bumuo si Jlemarchand ng maaasahang 3D assets. Ang output ng Meshy ay nagtulak sa kanya na pinuhin ang kanyang sariling proseso:
"Salamat sa Meshy, pinino ko rin ang aking proseso: mas binibigyang pansin ang mga detalye ng karakter, mga pose, at mga color palette bago ang generation, na nagreresulta sa mas mahusay na meshes."
Jlemarchand
Indie Game Developer
Sa pamamagitan ng pagbawas ng nasasayang na oras at pagtaas ng konsistensya, pinahintulutan siya ng Meshy na mag-focus sa pinakamahalaga: storytelling, humor, at gameplay.
Mula Sketch hanggang Unity: Workflow ni Jlemarchand
Ang nakakaakit sa kwento ni Jlemarchand ay hindi lamang dahil sa nakakatipid ng oras ang Meshy, kundi pati na rin kung paano ito natural na nag-iintegrate sa kanyang pipeline. Sa pamamagitan ng pagsasama ng tradisyonal na mga tool sa sining at AI generation, nakabuo siya ng workflow na nagbabalanse ng creative control at efficiency.
Narito kung paano siya lumilipat mula sa isang magaspang na sketch patungo sa isang playable na karakter sa loob ng Unity:
1. Concept Art sa Krita
Nagsisimula si Jlemarchand sa Krita, gamit ang Stable Diffusion plugin para makabuo ng mga konsepto ng karakter. Tinitiyak ng ControlNet Pose na ang mga karakter ay nilikha sa T-pose, na nagpapadali sa pag-rig sa kalaunan. Ang yugtong ito ay lubos na iterative:
"Ang hakbang na ito ang tumatagal ng pinakamatagal, na may maraming trial and error."
Jlemarchand
Indie Game Developer
Para mapino ang mga detalye, madalas siyang gumagamit ng inpainting, lalo na para sa mga problematikong bahagi tulad ng mga kamay o damit.
2. Paghahanda ng Imahe
Kapag nasiyahan na sa disenyo, tinatanggal niya ang background at nagsasagawa ng mga light corrections. Tinatawag niya ang hakbang na ito na “unlighting”:
"Ang ideya ay gumawa ng kaunting unlighting (pagtanggal ng mga anino at highlight)… dahil ang 2D-to-3D generation ay umaasa sa mga light values para makabuo ng mesh."
Jlemarchand
Indie Game Developer
Ang mga pagsasaayos na ito ay ginagawang mas maaasahan ang 2D input para sa 3D conversion ng Meshy.
3. 2D to 3D Conversion gamit ang Meshy
Ang nilinis na imahe ay ini-import sa Image to 3D tool ng Meshy. Karaniwang pinapagana ni Jlemarchand ang auto symmetry at bumubuo ng quads na may PBR textures sa medium density. Maingat niyang sinusuri ang mga pangunahing bahagi:
- ang mukha
- ang mga kamay
- ang mga paa
- ang mga kasukasuan (mahalaga para sa animation)
Kung kinakailangan, nire-regenerate niya ang modelo hanggang sa masiyahan.
"Sa solidong 2D input, ang 2D→3D conversion ng Meshy ay halos walang hindi magagamit na resulta."
Jlemarchand
Indie Game Developer
4. Pagpapakinis sa Blender
Pagkatapos ng export, ini-import ni Jlemarchand ang GLB file sa Blender. Ikinakentro niya ang modelo, inaayos ang posisyon nito, at nililinis ang mga textures gamit ang paint tools.
Para sa optimization, minsan niyang ina-apply ang retopology gamit ang libreng tool na Instant Meshes, ini-overlay ang optimized mesh sa orihinal, at ibinabalik ang mga textures. Pinapanatili nitong magaan ang mga modelo habang pinapanatili ang detalye.
5. Rigging at Animation sa Mixamo Ang pinakinis na mesh ay na-export bilang FBX at in-upload sa Mixamo para sa auto-rigging. Karaniwang pinipili ni Jlemarchand ang isang simpleng skeleton na walang mga daliri at nagdadagdag ng idle animation para sa testing. Ini-export niya ang isang animation kada file upang mapanatiling malinis ang integrasyon.
6. Integrasyon sa Unity
Sa wakas, ang rigged FBX ay dinadala sa Unity, kung saan inia-assign ni Jlemarchand ang mga textures at materials. Kapag nasa loob na ng engine, ang mga karakter ay handa nang i-animate at i-integrate sa interactive na mundo ng Navy Island Confidential.
Sa pagsunod sa pipeline na ito, nagagawa ni Jlemarchand na lumipat mula sa isang sketch sa Krita patungo sa isang rigged, textured, at playable na karakter sa Unity nang mas mabilis kaysa sa tradisyonal na pagmomodelo. Ang kahusayan na ito ay hindi lamang nakakatipid ng oras kundi ginagawa ring makatotohanan para sa isang solo developer na hawakan ang isang full-scale point-and-click adventure.
Mga Resultang Ikinalugod ng mga Playtester
Para kay Jlemarchand, naging malinaw ang epekto ng Meshy sa sandaling umabot sa kasanayan ang kanyang workflow. Bawat karakter sa Navy Island Confidential — mula sa mga lokal ng tropikal na isla hanggang sa mga kakaibang ahente ng MI-13 — ay nilikha sa pamamagitan ng kanyang Krita → Meshy → Blender → Mixamo → Unity pipeline.
Ang pinakamalaking pakinabang ay oras. Sa halip na gumugol ng mga linggo sa pagmomodelo at pagte-texture ng bawat karakter nang mano-mano, maaari na ngayong makabuo si Jlemarchand ng isang magagamit na 3D base sa loob ng ilang oras. Pinapayagan siya nito na mabilis na mag-iterate sa mga pagpipilian sa disenyo, mas maagang masubukan ang mga karakter sa Unity, at maglaan ng mas maraming enerhiya sa kuwento at gameplay. Gaya ng kanyang ipinaliwanag:
"Mahirap sukatin ang epekto nito — ngunit masasabi kong pinabilis at pinadulas nito ang paglikha ng karakter."
Jlemarchand
Indie Game Developer
Para sa isang solo developer, ang pagkakaiba ay malalim. Pinalaya siya ng Meshy mula sa isang imposibleng bottleneck, ginagawang isang mapapamahalaang hakbang ang paglikha ng asset sa halip na isang hamon na humahadlang sa proyekto. Napansin niya na ang kanyang mga playtester ay hindi kailanman kinuwestiyon ang pagiging tunay ng mga modelo:
"Hindi napansin ng mga playtester na ang mga karakter ay AI-generated — na itinuturing kong isang napakagandang senyales!"
Jlemarchand
Indie Game Developer
Ipinakita sa kanya ng pagpapatunay na iyon ang dalawang bagay: una, na ang Meshy ay gumagawa ng mga game-ready asset na may kapani-paniwalang kalidad; at pangalawa, na ang mga manlalaro ay nagagawang mag-focus sa kung ano talaga ang mahalaga sa isang adventure game — ang mga puzzle, humor, at daloy ng kuwento — nang hindi nadidistract ng mga visual inconsistencies.
Sa huli, hindi lamang pinabilis ng Meshy ang produksyon. Binigyan nito si Jlemarchand ng kumpiyansa na ang kanyang bisyon para sa Navy Island Confidential ay makakamit bilang isang solo developer, at na maaari niyang ihatid ang isang karanasang mukhang pinakinis at nakakaengganyo sa kabila ng laki ng proyekto.
Pagtingin sa Hinaharap: AI at ang Kinabukasan ng Indie Games
Sa kasalukuyan, nakatuon si Jlemarchand sa pagtatapos ng Navy Island Confidential. Ngunit iniisip na niya ang mga bagong ideya, kabilang ang isang larong kart racing na may temang laruan na naghahalo ng Micro Machines vibes sa isang Toy Story-like aesthetic.
Ang kanyang pananaw sa Meshy ay lampas pa sa personal na paggamit. Nakikita niya ang potensyal nito na baguhin ang industriya:
"Naniniwala ako na ang Meshy ay isang tunay na game-changer para sa maliliit na studio at indie developers — lalo na sa mga karaniwang nananatili sa 2D. Ginagawa nitong mas madali ang paglipat sa 3D. Para sa mas malalaking studio, maaari nitong pabilisin ang prototyping at magbigay ng mataas na kalidad na mga reference para sa mga artist."
Jlemarchand
Indie Game Developer
Para sa mga solo developer tulad niya, ang Meshy ay kumakatawan sa kalayaan. Pinapahintulutan nito ang mga ambisyosong proyekto na dati ay tila imposible na maging abot-kamay.
Konklusyon
Ipinapakita ng paglalakbay ni Jlemarchand kung paano maaaring harapin ng isang solo developer ang isang ambisyosong point-and-click adventure sa pamamagitan ng pagsasama ng pagkamalikhain at tamang mga kasangkapan. Ang Meshy ay naging higit pa sa isang shortcut — ito ay naging isang mabilis at maaasahang hakbang sa kanyang pipeline ng paglikha ng karakter, na nagpapahintulot sa kanya na magtuon sa storytelling, puzzles, at humor.
Gaya ng sinabi mismo ni Jlemarchand:
"Kumbinsido akong patuloy na tataas ang kalidad ng indie games habang pinapanatili ang artistic freedom, at ang Meshy ay makakatulong sa hinaharap na iyon."
Jlemarchand
Indie Game Developer
Para sa mga indie developer, hobbyist, o maliliit na studio, ang kanyang karanasan ay isang paalala na ang mataas na kalidad na 3D assets ay hindi na mahirap abutin. Sa Meshy, posible nang buhayin ang iyong sariling mga karakter at mundo nang mas mabilis kaysa dati.
Ngayon ay ikaw naman — kung handa ka nang bawasan ang paulit-ulit na paglikha ng asset at maglaan ng mas maraming oras sa mga gawaing malikhaing iyong mahal, subukan ang Meshy at tingnan kung paano nito mababago ang iyong workflow.