Panimula
Si Andy Tran, na kilala online bilang kirinkarwai, ay isang artist, engineer, at indie game director na nagtatagpo ng iba't ibang disiplina sa kanyang malikhaing gawain. Siya ang nagdirekta ng indie game na Afterthought (2022), nag-ambag ng freelance concept art, at nakamit ang titulo ng Nvidia Studio Standout. Ang kanyang artistikong pokus ay sumasaklaw sa Solarpunk, Dark Fantasy, Sci-Fi, at Classical Literature.
Sa kanyang mga kamakailang proyekto, ginamit niya ang Meshy upang iangkop ang mga eksena mula sa The Brothers Karamazov ni Dostoevsky sa visual na sining. Napansin niya na habang ang mga nobela ay lubos na hinahangaan, kulang sila ng malakas na visual na representasyon.
"Ang ikinagulat ko ay ang kakulangan ng tiyak na mga ilustrasyon o mga painting ng gawa ni Dostoevsky. Para sa isang napakahusay na manunulat, ako'y nagulat sa relatibong kakulangan ng visual na sining."
kirinkarwai
Artist, Engineer, Indie Game Director
Ang kawalan na ito, kasama ng mga personal na hamon, ay nagbago ng kanyang pokus mula sa kanyang karaniwang utopian na mga tema patungo sa mas madilim at mas emosyonal na paksa.
"Ang taon na ito ay talagang mahirap para sa akin. Karaniwan akong gumagawa ng maraming utopian na sining. Napunta ako sa madidilim na lugar ngayong taon. Maraming sa mga damdaming ito ang nangangailangan ng outlet."
kirinkarwai
Artist, Engineer, Indie Game Director
Gayunpaman, ang pagsasakatuparan ng mga madidilim na pananaw na ito ay hindi naging madali.
Mga Hamon sa Malikhaing Proseso
Ang pagsasalin ng emosyonal na bigat ng The Brothers Karamazov sa visual na anyo ay nangangailangan ng higit pa sa artistikong pananaw—nangangailangan din ito ng maaasahang mga kasangkapan. Gayunpaman, bago natuklasan ang Meshy, madalas na naranasan ni kirinkarwai na bumagal ang kanyang malikhaing proseso dahil sa paulit-ulit na teknikal at praktikal na mga hadlang:
- Pag-ubos ng mahabang oras sa paghahanap ng libreng 3D base meshes online.
- Kahirapan sa pag-customize ng umiiral na mga modelo upang ipakita ang kanyang painterly na estilo.
- Ang pasanin ng paglikha ng mga assets mula sa simula, na naglilimita sa kanyang malikhaing momentum.
Ang mga hadlang na ito ay nag-aalis ng oras at enerhiya mula sa storytelling at atmospera, na nagpapahirap sa kanya na ganap na maipahayag ang mas madilim at mas kumplikadong mga tema na nagbigay inspirasyon sa kanyang kamakailang gawain.
Pagkatuklas sa Meshy
Unang nakilala ni Kirinkarwai ang Meshy sa pamamagitan ng isang pinagkakatiwalaang koneksyon:
"Ang matagal ko nang kaibigan at mentor na si Phil Amelung o darknomad sa internet ay nag-imbita sa akin upang ipakita ang Meshy, na mula noon ay nanatili sa akin. Kami ay nag-uusap tungkol sa kapasidad ng AI mula pa noong 2022. Nagsagawa pa kami ng ilang pananaliksik na magkasama."
kirinkarwai
Artist, Engineer, Indie Game Director
Ang nagpakumbinsi sa kanya na ang Meshy ay maaaring maging bahagi ng mas emosyonal na ekspresibong workflow ay ang kakayahang umangkop at bilis nito.
"Ang nagpakumbinsi sa akin ng Meshy partikular ay ang dami ng customizability. Ang kakayahang pumili sa pagitan ng mga opsyon at i-retexture ang mga ito ayon sa aking kagustuhan ay nakakatipid sa akin ng maraming oras."
kirinkarwai
Artist, Engineer, Indie Game Director
Workflow at Ang Halaga ng 3D
Naging sentral ang Meshy sa malikhaing pipeline ni kirinkarwai, nagsisilbing tulay sa pagitan ng kanyang mga sketch at huling mga painted compositions. Nagbigay ito sa kanya ng mga pare-parehong 3D models na maaari niyang i-pose, i-overpaint, at i-refine sa mga emosyonal na resonant na gawa.
Ang kanyang workflow ay pinaghalo ang AI tools sa tradisyonal na pagpipinta at 3D software:
Idea & Lora Training:
Bawat proyekto ay nagsisimula sa isang malinaw na mental na imahe, sinusuportahan ng custom-trained na Lora models na kumukuha ng kanyang estilo. Ang isang preview render ay madalas na gumagabay sa paunang komposisyon.
ComfyUI Iterations:
Pinapino-fine tune niya ang mga preview na ito sa pamamagitan ng pag-feed sa mga ito sa ComfyUI bilang mga ControlNet reference, na lumilikha ng mga pinahusay na variation na naaayon sa kanyang visual na direksyon.
Meshy Models:
Pagkatapos ihiwalay ang mga karakter at mga bagay, ginagamit ang Meshy AI para sa paglikha ng 3D models na bumubuo sa pundasyon ng kanyang eksena.
Blender Assembly:
Ang mga assets na ito ay binubuo sa Blender, kung saan siya ay nagtatayo ng isang structured render at inihahanda ang kapaligiran para sa karagdagang pagpapabuti.
Photoshop Overpaint:
Kapag kumpleto na ang base render, lumilipat siya sa Photoshop upang ayusin ang ilaw, pagandahin ang mood, at mag-apply ng mga painterly na detalye.
Ang hybrid na pipeline na ito ay nagbibigay-daan sa kanya na bigyang-diin ang masalimuot na mga detalye na halos imposible makamit noon.
Para kay kirinkarwai, ang 3D stage ay hindi tungkol sa paglikha ng isang final render kundi tungkol sa pagkakaroon ng kontrol at flexibility bilang isang concept artist. Kahit na ang kanyang natapos na trabaho ay 2D, ang paggamit ng 3D models ay nagbibigay sa kanya ng precision sa pundasyon ng eksena:
- Lighting Control: Maaari niyang subukan ang maraming lighting setups, ayusin ang mga anino, at itatag ang tamang mood bago magpinta.
"Mas madali ang mag-test ng 10 iba't ibang lighting scenarios sa 3D kaysa i-repaint ang mga ito ng mano-mano."
kirinkarwai
Artist, Engineer, Indie Game Director
- Composition Freedom: Sa pamamagitan ng paggalaw ng camera sa paligid ng eksena, natutuklasan niya ang mga anggulo at framing na maaaring hindi halata sa unang tingin.
"Minsan ang perpektong komposisyon ay hindi halata hanggang sa makalibot ka sa eksena."
kirinkarwai
Artist, Engineer, Indie Game Director
- Character Posing: Sa mga rigged characters, maaari niyang pinuhin ang mga galaw at body language hanggang sa maging natural at expressive ang mga ito.
Sa kanyang pananaw, ang 3D stage ay nag-aalaga sa teknikal na pundasyon, na nagbibigay sa kanya ng kalayaan na mag-concentrate sa storytelling at atmosphere sa paint-over stage. Ang teknikal na pundasyon na ito ang nagtakda ng entablado para sa kanyang mga susunod na gawa, kung saan ang pokus ay lumipat mula sa proseso patungo sa storytelling at interpretasyon.
Paggalugad sa mga Likha at ang mga Inspirasyon sa Likod Nito
Ang bawat isa sa mga painting ni kirinkarwai na batay sa The Brothers Karamazov ay sumasalamin sa parehong intensity ng nobela at ang kanyang personal na interpretasyon ng mga tema nito. Narito ang ilan sa kanyang mga gawa at ang mga inspirasyon sa likod ng mga ito.
“Stupid Lizaveta and Five or Six Guilty Men”
Ang painting na ito ay nag-eexplore ng opportunism at moral compromise, na naglalarawan ng parallel sa kung paano tinitingnan ng ilang mga artist ang AI.
"Masasabi kong ang mga grimey looking men sa kasong ito ay mga opportunistic na tao, na nakatingin kay Lizaveta, na sa kasong ito ay kumukuha ng leverage ng AI. Ang ilang tao ay maglalarawan nito bilang isang hindi mapapatawad na kasalanan."
kirinkarwai
Artist, Engineer, Indie Game Director
“Après moi, le déluge”
Inspirado ng pilosopiya ni Fyodor Karamazov, ang piraso ay sumasalamin sa hindi maiiwasang pagbabago at ang tensyon sa pagitan ng tradisyunal na sining at paglikha na may tulong ng AI.
"Ito ang kasabihan na pinamumuhay ni Fyodor Karamazov… Muli, nakikita ko ang isang parallel dito sa pagitan ng tradisyunal na sining at AI-sining. Alam ko na sa ilang paraan, ang hayagang pagpapakita ko ng AI-gawa ay nagpapabilis sa prosesong ito at pag-uusap. Ang lahat ng nasa likod ko na hindi umaangkop sa bagong kapaligiran na ito ay naiiwan."
kirinkarwai
Artist, Engineer, Indie Game Director
“The Cruelty of Kids and a Bleeding Finger”
Ang gawaing ito ay naglalarawan ng poot na nararanasan ni Alyosha kapag sinusubukan niyang makialam sa pambu-bully, na ikinakabit ng artista sa mas malawak na mga debate sa kultura at online toxicity.
"Sa eksenang ito, sinubukan ni Alyosha na tulungan ang isang bata na binu-bully, ngunit sa halip ay kinagat niya ang kanyang daliri hanggang sa buto. Alam ko na ang sinumang naninindigan para sa anumang bagay at umabot sa isang tiyak na antas ng kahalagahan ay haharap sa oposisyon...Kailangan ng banal na pasensya upang makisali sa mga komentong ito at hindi madala. Pinahahalagahan ko nang malalim ang katatagan sa mga tao."
kirinkarwai
Artist, Engineer, Indie Game Director
“The Devil's Embrace”
Ang pagiging kumplikado ng eksenang ito ay nakasalalay sa panloob na pakikibaka ni Ivan sa pananampalataya at pagdududa, na inilalarawan sa pamamagitan ng isang masikip na komposisyon.
"Sinusubukan na makuha ang tamang emosyon sa isang kumplikadong eksena ay mahirap. Ako rin, madalas na nahihirapan sa pagpapanatili ng pananampalataya kapag nakikita ko ang patuloy na mas hindi makatarungang mga kaganapan. Gayunpaman, muli kong nakikita ang katatagan bilang isang lakas. Ang pagpapanatili ng pananampalataya sa harap ng imposibleng mga pagkakataon, ay isang katangian ng karakter na labis kong pinahahalagahan."
kirinkarwai
Artist, Engineer, Indie Game Director
“Enter Smerdyakov”
Ang larawang ito ay kumukuha ng mga kontradiksyon ni Smerdyakov — mahina ngunit matalino, tiwali ngunit may kamalayan sa sarili.
"Agad akong nahuli ng karakter na ito sa sandaling siya ay unang nabanggit. Siya ay palaging inilalarawan bilang isang mahina ang isip at isinumpang indibidwal na hindi kailanman nagkaroon ng pagkakataon sa simula pa lang… Gusto kong makuha ang kanyang baluktot na kalikasan sa isang pagpipinta."
kirinkarwai
Artist, Engineer, Indie Game Director
Ang mga talakayan kung ang AI ay makakalikha ng emosyonal na sining ay nananatiling tensyonado, ngunit nararamdaman ni kirinkarwai na marami sa mga argumento laban dito ay lipas na. Tulad ng kanyang ipinaliwanag, ang mga maagang kritisismo mula 2022 ay hindi na totoo dahil sa bilis ng pag-unlad ng teknolohiya.
"Ang aking kasalukuyang obserbasyon ay ganito: ((Kalidad ng Input-Material) * (AI-Model * Computing Power)) / (Art Direction) = Kalidad ng Output-Material...Ang aking intuwisyon sa ngayon ay, ang magandang pakiramdam ng panlasa, pananaw at pangkalahatang direksyon ang magtatakda o sisira sa huling piraso. Ang kutob ko ay tatagal pa bago ang huling 10% ng sining ay ganap na mapalitan."
kirinkarwai
Artist, Engineer, Indie Game Director
Para sa kanya, ang direksyon ng sining at pananaw pa rin ang nagtatakda ng huling piraso. Itinuturo rin niya na ang AI ay nagbibigay sa kanya ng praktikal na paraan upang harapin ang mga tema na karaniwan niyang iniiwasan.
"Pagdating sa mga tema, talagang gumagawa ako ng mga optimistik at positibong likhang sining. Ako ay personal na naaapektuhan ng negatibo ng madidilim na likhang sining. Mas komportable akong ipagawa ito sa AI, kaysa ipinta ito ng buo at ilubog ang sarili sa mas madidilim na tema."
kirinkarwai
Artist, Engineer, Indie Game Director
Mga Resulta at Epekto
Ang pinaka-agad na pagpapabuti ay ang bilis, na nagpapababa ng kanyang workflow mula 16 oras hanggang 5 lamang habang pinapanatili pa rin ang kanyang artistikong estilo at kalidad.
Sa pamamagitan ng pag-aalis ng pasanin ng paglikha ng asset, binigyan siya ng Meshy ng mas maraming bandwidth upang pinuhin ang mga detalye at storytelling.
"Talagang napansin ko ang malalaking pag-unlad sa bilis. Agad itong kapansin-pansin...Dahil ang aking isip ay hindi masyadong okupado sa lahat ng maliliit na bagay at mayroon akong mas maraming oras, mayroon akong mas maraming mental bandwidth upang muling pagtrabahuhin ang mga detalye na kung hindi ay aking mapapabayaan."
kirinkarwai
Artist, Engineer, Indie Game Director
Ang feedback mula sa kanyang audience ay nagsasabi.
"Hindi ko pa natatanggap ang ganitong dami ng views, na may relatibong kakulangan ng engagement. Alam ko na maraming mga propesyonal ang nagki-click sa aking profile ngayon."
kirinkarwai
Artist, Engineer, Indie Game Director
Ang kanyang mentor, si Phil Amelung, ay nag-alok ng marahil ang pinaka-makabuluhang pagkilala:
"Ang AI ay palaging mukhang ginagawa nito ang sariling bagay. Sa iyong mga kamakailang piraso, tila ang AI ay talagang nag-ampon ng IYONG estilo at pinalawak ito."
kirinkarwai
Artist, Engineer, Indie Game Director
Pagtingin sa Hinaharap
Para kay kirinkarwai, ang Meshy ay hindi lamang isang tool na nakakatipid ng oras kundi pati na rin ang pundasyon ng kanyang mga hinaharap na ambisyong malikhaing.
Nais niyang bumuo ng tinatawag niyang “scalable AI-Creative-Pipeline” na makakatulong sa mas maraming artist na maisakatuparan ang kanilang mga bisyon nang walang kompromiso. Ang kanyang pangmatagalang layunin ay malinaw din: upang idirekta ang tatlong laro, bawat isa ay hinuhubog ng teknolohikal na pag-unlad na nagbabawas ng hindi kinakailangang mga kompromiso sa produksyon.
Gaya ng sinabi niya, “Sa kaibuturan, mahal ko ang tunay na hindi kompromisong sining.”
Nagbabahagi rin siya ng payo para sa ibang mga creator na nagna-navigate sa intersection ng tradisyon at inobasyon: manatiling totoo, labanan ang mga panandaliang uso, at protektahan ang integridad ng sariling bisyon.
"Huwag bulag na sundin ang bawat trend sa social media. Huwag mangako ng dogmatikong katapatan sa isang ideya maliban kung handa kang mamatay para dito. Gawin natin ang hindi kompromisong sining."
kirinkarwai
Artist, Engineer, Indie Game Director
Konklusyon
Ang paglalakbay ni Kirinkarwai ay nagpapakita kung paano maaring tulay ng Meshy ang agwat sa pagitan ng inspirasyon at eksekusyon, na nagpapahintulot sa mga artist na mag-explore ng mga ambisyosong tema nang hindi nahahadlangan ng mga teknikal na hadlang.
Gaya ng ipinapakita ng bisyon ni kirinkarwai, ang hinaharap ay pag-aari ng mga handang pagsamahin ang kanilang sariling direksyon at panlasa sa makapangyarihang mga bagong tool, at ang Meshy ay tumutulong na gawin ang hinaharap na iyon na isang realidad.
Kung interesado kang makipagtulungan sa inobasyon ng pipeline, direksyon ng sining, o pananaliksik sa AI, maaari mong tuklasin ang kanyang portfolio sa ArtStation o kumonekta sa kanya sa LinkedIn.
"Palagi akong bukas sa mga proyekto at pakikipagsosyo na nagtutulak sa mga hangganan ng hindi kompromisong sining."
kirinkarwai
Artist, Engineer, Indie Game Director
Ngayon ay ikaw na ang mag-explore kung paano maaring pabilisin ng Meshy ang iyong sariling malikhaing paglalakbay!