冷戦のインスピレーションからSteamヒットへ: SoliloquisがMeshyでFrontiers Reachのレトロフューチャースタイルを定義した方法
Soliloquisは3Dアーティストであり、インディーゲーム開発者です。彼は2001年からStarEdit、WarEdit、RPGMaker 2003などのツールを使用して趣味としてゲーム制作を探求してきました。2020年に、彼は「クローゼット」ホビイストからプロの開発者に転身し、Steamで一連のオリジナル宇宙ゲームをリリースする計画を立てました。
その中でも、Frontiers Reach: Mercenariesは、2015年から構想していたプロジェクトの技術デモであり、Mercenaries: Playground of Destructionのようなクラシックゲーム、彼の6年間の軍務経験、そして古典的なSFへの愛からインスピレーションを受けています。
ゲームのビジュアルスタイルはユニークです。Soliloquisは1950年代から1970年代の冷戦時代からインスピレーションを得て、F-86セイバーやMig-21のようなヴィンテージ戦闘機のデザイン要素を未来的なスターファイターに変換しています。この「レトロで奇妙」なブレンドが、Frontiers Reachの宇宙をSFジャンルの中で際立たせています。ほぼ一人の開発チームとして、彼はUnity3D, Substance Painter、そしてBlenderなどのツールを使用してこの世界を構築しており、Meshyは彼のクリエイティブな旅の重要な転機となっています。
"私は1950年から1970年の初期から中期の冷戦時代から多くのインスピレーションを得ています。F-86セイバーやMig-21のような戦闘機をワイルドなスターファイターに変える。この古いと奇妙なミックスが、Frontiers Reachの宇宙全体を他のSFとは非常に異なる外観にしています。"
Soliloquis
3D Artist & independent game developer
Soliloquisのジレンマ: インディー開発で「モデリングの時間がない + アーティストとのコミュニケーション地獄」サイクルを誰が破るのか?
Meshyを使用する前、Soliloquisはキャラクターデザインにおいて多くの課題に直面していました。まず、作業負荷のプレッシャーです。彼は3Dキャラクターモデリングの経験はあったものの、それに熟練しておらず、日常のほとんどの時間はゲームメカニクス、環境と車両デザイン、ストーリーライティング、マーケティングなどのコアタスクに費やされ、キャラクター作成に割く余裕がほとんどありませんでした。
より差し迫った問題は、クリエイティブなコミュニケーションの障壁でした。Frontiers Reachの世界観は新しいものではありませんが、今日ではニッチなSFジャンルに属しているため、そのスタイルを理解できるアーティストを見つけるのが難しく、見つけたとしても、同じクリエイティブなページに立つまでに数週間と複数のレビューが必要でした。彼はキャラクターコンセプトを迅速に視覚化し、アーティストとのコミュニケーションの「視覚的な橋」として機能するツールを緊急に必要としていました。
"その点で、Meshyのようなツールは非常に貴重な資産です。私が探しているものを入力すると、アーティストに渡す前に、私が望むものにかなり近い製品を得ることができます。"
Soliloquis
3D Artist & independent game developer
Soliloquisが教える完全なMeshyワークフロー: 単一のプロンプトからアニメーション化されたNPCまで - キャラクター配信速度を倍増させる3つのステップ
ソリロキスは、YouTubeの広告を通じてMeshyを初めて知りました。当時、彼は技術デモの町のシーンにNPCを配置するための方法を探していました。仮のプレースホルダーでも、ゲームのビジョンをプレイヤーや潜在的な投資家に示すのに役立つと考えていました。彼はMeshyがキャラクターのアイデア出しや迅速なプロトタイピングのニーズを満たせることを期待しており、実際にMeshyは彼のボトルネックを突破する鍵となりました。
"技術デモの町に歩き回るNPCのコレクションを作成するのに役立つ何かを探していました。"
ソリロキス
3Dアーティスト & 独立系ゲーム開発者
彼は「Meshy + MidJourney」などのさまざまなワークフローを試しました—MidJourneyで生成された画像をMeshyにインポートする—が、結果は満足のいくものではありませんでした。最終的に、彼は効率的な「Meshyで始まりMeshyで終わる」プロセスを開発しました:
- 画像生成: 「冷戦時代の兵士と高高度飛行スーツにインスパイアされた中年男性のレトロフューチャリスティックな兵士、戦車指揮官のヘルメットをかぶった、Aポーズで腕を広げた全身肖像画」などの正確なプロンプトを使用して、彼のビジョンに合ったキャラクター画像を作成します。
- メッシュ生成: 画像から3Dメッシュを生成し、最もクリーンなバージョンを選択します。
- テクスチャリングとリトポロジー: テクスチャを処理し、モデルのトポロジーを最適化します。
- 基本リギング: Meshyの組み込みの基本リギングを使用して簡単なアニメーションを作成します—これらのリグには詳細な指やつま先のコントロールは含まれていませんが、プレイヤーが相互作用する必要のないNPCには十分です。
このワークフローにより、彼は頭の中のキャラクターを迅速に具現化し、プロのアーティストに引き渡す前にほぼ完成したプロトタイプを提供することができました。
"Meshyの画像出力は予想以上に良く、3Dモデル生成に移行する前にMeshyとどのようにコミュニケーションを取るかをよりよく理解するのに役立ちました。それにより、美学を説明する際に使用する言語についてより良い選択ができるようになりました。"
ソリロキス
3Dアーティスト & 独立系ゲーム開発者
「空っぽの町」から「賑やかなバー」へ:ソリロキスがMeshyを使ってフロンティアズ・リーチに「活気」を吹き込んだ方法
Meshyはソリロキスの創作に大きな変化をもたらしました。生成されたキャラクターにはまだ「粗い部分」がありましたが、彼が一人で達成できるものよりはるかに優れていました。さらに重要なのは、彼の技術デモにMeshy生成モデルをインポートし、基本的なアニメーションで建物の内部を埋めることができるようになり、多くの時間を節約できたことです。例えば、最近ではバーのような社交スペースにキャラクターを配置し、プレイヤーにとってより没入感のある世界を作り出すことに成功しました。
これらの進展は、Frontiers Reach: Mercenariesの町のシーンを「兵士NPCだけが巡回する無生物の空間」からよりダイナミックな環境へと徐々に変えつつあります。
ソリロキスの声:Meshyは単なるツールではなく、予算を意識したインディー開発者にとっての「命綱」
今後、ソリロキスはMeshyを使ってさらに多くの可能性を探求することに興奮しています。彼はSubstance Painterでキャラクターをオーバーペイントして、品質をさらに向上させることを計画しています。
"I particularly recommend Meshy to two groups of creators: indie game developers on a budget and 3D printing enthusiasts."
ソリロキス
3Dアーティスト & 独立系ゲーム開発者
Frontiers Reach: Mercenariesに関しては、次の目標としてNPCが町を歩き回り、アニメーション化された店主を追加して、空間をより活気あるものにすることを目指しています。
"Even with all of the advances in AI, it still takes a lot of perseverance to build out even a small game to completion. Stay motivated and keep on that grind!"
Soliloquis
3D Artist & independent game developer
SoliloquisのFrontiers Reach: Mercenariesにおける旅は、ニッチなSFジャンル内でも、スタイルに精通したアーティストを見つけることの難しさに妨げられる必要がないことを鮮やかに示しています。Meshyのようなツールを使えば、インディーズクリエイターはアーティストとのコラボレーションやリソース不足の通常の障害に縛られることなく、独自のゲーム世界に命を吹き込むことができます。
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