PŘÍBĚHY UŽIVATELŮ

Od Flashových her k hororovým světům: Jak EvilKris používá Meshy k formování Famished

Indie vývojář EvilKris sdílí, jak Meshy urychluje jeho pracovní postup a formuje monstra, náladu a atmosféru jeho hororové hry Famished.

EvilKris
Posted: October 21, 2025

Návrat k vývoji her skrze horor

EvilKris experimentuje s kódem a herními demy už od dětství. Během zlaté éry Macromedia Flash vytvořil více než desítku prohlížečových her. I když finanční odměna byla skromná, zkušenost upevnila jeho lásku k tvorbě her. Po několika letech, kdy se od herního vývoje vzdálil, se nakonec vrátil a vyvažuje svou práci učitele angličtiny ve dne s jeho vášní pro projekty v noci.

horror-game-collage-classic-horror-games-characters-monsters

"Horor pro mě vždycky působil jako přirozená volba… vyvolává příjemnou směs atmosféry, napětí, strachu, novosti, psychologického vyprávění a stimulace."

EvilKris

EvilKris

Indie Game Developer

Jeho současný projekt, Famished, čerpá inspiraci z nepříjemného, postavami řízeného vyprávění Stephena Kinga. Hra sleduje Oatmeala, sociálně marginalizovaného mladíka, jehož život nabírá temný směr, když ho začne pohlcovat tajemný hlad.

"Hrajete za Oatmeala, dvacetiletého vyvrhele, který byl celý život odstrkován kvůli své kognitivní poruše—považován za pomalého, přehlížen jako nikdo a odsouzen k nicotě. Ale pak se stane něco divného: tajemný a neúprosný hlad ho začne ovládat, začíná jako podivná nepříjemnost, ale roste do něčeho temného a vše pohlcujícího, co testuje jeho zdravý rozum."

EvilKris

EvilKris

Indie Game Developer

Atmosféra je zakořeněna v maloměstské drsnosti, mísí uzemněný realismus s plíživým pocitem děsu.

"Výsledkem je hrůzostrašný, znepokojivý příběh, který mísí horor s občasným dotekem černého humoru. A Oatmealův příběh je jen začátek — je to jen jeden kousek většího vesmíru, který čeká na prozkoumání v budoucích hrách."

EvilKris

EvilKris

Indie Game Developer

Ale přivést tak složitou vizi k životu jako sólo vývojář nebylo vůbec snadné.

Výzvy sólového vývoje hororu

Vytvoření 3D hororové hry nezávisle přineslo řadu výzev:

  • Modelování monster od nuly bylo pomalé a vyčerpávající.
  • Dočasné assety nedokázaly zachytit zamýšlenou náladu nebo atmosféru.
  • Sólová práce na 3D prostředích vyžadovala více času a zdrojů, než jeden člověk mohl zvládnout.
  • Kreativní pokrok často ustrnul, když rané modely nebyly uspokojivé.

"Před Meshy bylo modelování každého monstra od nuly noční můrou. Mé dočasné assety sotva naznačovaly náladu, kterou jsem chtěl, a pokrok se vlekl."

EvilKris

EvilKris

Indie Game Developer

horror-game-scene-dark-alley-monster-creepy-environment

Tyto omezení ho přiměly hledat rychlejší a flexibilnější nástroje.

Objevování Meshy

EvilKris poprvé narazil na Meshy prostřednictvím indie dev komunity, kde tvůrci sdíleli surrealistické tvory a rekvizity.

"Upřímně jsem moc neočekával, ale byl jsem velmi ohromen jeho funkcemi a rychlostí, s jakou pracoval."

EvilKris

EvilKris

Indie Game Developer

Rozhodnutí přijmout Meshy bylo jednoduché.

"Protože život je příliš krátký na to, abychom ručně vyráběli zuby!!"

EvilKris

EvilKris

Indie Game Developer

Meshy rychle prokázal svou hodnotu, rozšiřoval jeho kreativní vizi a často produkoval variace a detaily nad rámec toho, co si původně představoval.

"Meshy mi umožnil přivést k životu nápady na monstra v mé hlavě a pak je posunout dál, zkoumat variace a detaily, které rozšiřovaly mou původní vizi. Devětkrát z deseti Meshy přišel s nějakým novým inspirativním zvratem na obrázcích, které jsem již načrtl nebo vytvořil jako jednoduché modely, takže jsem skončil s lepšími výsledky, než jsem očekával."

EvilKris

EvilKris

Indie Game Developer

indie-horror-game-dialogue-screen-jenny-character-interaction

Integrace Meshy do pracovního postupu

Meshy se stal nedílnou součástí jeho vývojové pipeline hororových her:

  1. Nápady - Začíná s podněty nebo referenčními obrázky pro rychlou tvorbu modelů.
  2. Iterace - Pokud výsledky nevyhovují, regeneruje nebo upravuje podněty, někdy kombinuje části mesh jako Lego.

3d-texture-edit-tool-skeletal-weapon-design-ai-retexture

  1. Texturování - Pomocí AI Texturing a Texture Edit vylepšuje detaily pro leštěný vzhled.
  2. Integrace - Modely jsou importovány přímo do Unity jako zástupné symboly nebo finální aktiva.
  3. Rozšíření - Kromě tvorů Meshy pomáhá s nepořádkem, rekvizitami a dokonce i s retexturováním starších modelů.

3d-environment-model-abandoned-town-scene-high-poly

"Meshy se bez problémů integruje do mého pracovního postupu v Unity. Mohu okamžitě generovat modely, umístit je jako zástupné symboly a rychle iterovat, dokud nejsou finální. Přeměňuje koncept na hratelnou podobu v rychlý, plynulý proces."

EvilKris

EvilKris

Indie Game Developer

Výsledky: Více času na atmosféru a vyprávění příběhu

horror-game-poster-famished-clown-monster-terrifying-arty

Použitím Meshy, EvilKris přetvořil jak monstra, tak náladu Famished. Aktiva nyní nesou smysl pro realismus a detail, který působí autenticky i po zjednodušení.

"Monstra působí realističtěji a méně jako Roblox, protože Meshy produkuje aktiva s uvěřitelnými detaily a formou."

EvilKris

EvilKris

Indie Game Developer

Důležitější je, že Meshy uvolnil čas pro narativ a atmosféru.

"Pomohlo mi to více se soustředit na vyprávění příběhu prostřednictvím atmosféry. Protože Meshy zvládá těžkou práci na modelech, mohu věnovat svou energii tomu, jak jsou zarámovány, osvětleny a inscenovány ve světě."

EvilKris

EvilKris

Indie Game Developer

Dopad je jasný — testeři a fanoušci pozitivně reagovali na screenshoty a rendery, které sdílel.

"My imagination feels less boxed in. Because Meshy delivers unexpected results, I'm not just chasing the first idea in my head — I'm exploring strange, sometimes unsettling directions I wouldn't have thought of alone."

EvilKris

EvilKris

Indie Game Developer

Pohled do budoucnosti

Bez Meshy, přiznává, by hra mohla nabrat zcela jiný směr.

"A lot of devs lean into the retro psx and call it an aesthetic but I think it's also about limitations… with Meshy I can generate assets of a much higher quality while still keeping the workload light"

EvilKris

EvilKris

Indie Game Developer

Věří, že Meshy by mohl také prospět narativním designérům, modderům, tvůrcům deskových her, filmařům a dalším. Prozatím se soustředí na přivedení Famished k hráčům — s demem na Steamu v přípravě, plánovaným Early Access na konec roku 2025 a plným vydáním v roce 2026.

Závěr

Cesta EvilKrisa zdůrazňuje, čemu čelí mnoho nezávislých vývojářů — omezený čas, malé týmy a výzvu vytvářet uvěřitelné 3D světy bez obětování hloubky příběhu.

Integrací Meshy do svého pracovního postupu nejen urychlil produkci, ale také objevil nové kreativní směry, které učinily jeho hororovou hru Famished více pohlcující a znepokojivou.

"If Meshy hadn't come along, the game would have suffered visually… with Meshy I can generate assets of a much higher quality while still keeping the workload light."

EvilKris

EvilKris

Indie Game Developer

Pro nezávislé tvůrce, nadšence a dokonce i profesionály ve filmu, designu deskových her nebo vyprávění příběhů nabízí Meshy způsob, jak překonat technické překážky a soustředit se na to, co je nejdůležitější: představivost, příběh a hráčský zážitek.

Pokud jste připraveni stavět rychleji, experimentovat svobodněji a přivést svou vizi k životu bez omezení 3D modelováním, nyní je čas vyzkoušet Meshy.

Ready to Build Your Game Faster?
See how Meshy helps indie devs like EvilKris design monsters, props, and environments with speed and creativity.
Was this post useful?

3D, Na Příkaz

Od Flashových her k hororovým světům: Jak EvilKris používá Meshy k formování Famished - Blog - Meshy