Att ge nästa generation av skapare i STEM
Eric York är en gymnasielärare som är engagerad i att ge eleverna verkliga färdigheter inom teknik och design. Han undervisar i en krävande teknisk läroplan som inkluderar robotik, AP Computer Science Principles, AP Physics och videospelsdesign på Tulare Union High School. Hans undervisningsfilosofi är centrerad kring praktiskt lärande, med fokus på ingenjörsdesignprocessen och att bygga tekniska färdigheter som eleverna omedelbart kan tillämpa.
Eric ser 3D-modellering som ett kärnelement som förenar alla hans kurser. Dessa verktyg är naturliga förlängningar av byggande, testning och iterering som definierar hans robotikprogram. Ännu viktigare är att de möjliggör för elever i alla ämnen—från att designa robotkomponenter till att skapa spelresurser i Unity—att ta en idé från fantasi till digital design till en fysisk prototyp eller virtuell resurs. Denna förmåga att skapa konkreta objekt ökar avsevärt elevernas engagemang.
Men att säkerställa att varje elev kan uppnå denna höga nivå av kreativt resultat innebär betydande utmaningar. De tekniska kraven för traditionell 3D-modellering började begränsa den praktiska kreativitet han förespråkade.
Utmaningen: Övervinna kreativa hinder
Traditionella 3D-modelleringsverktyg presenterade branta inlärningskurvor som saktade ner även de mest entusiastiska eleverna. Att designa ens enkla föremål tog ofta timmar, och att skapa mer komplexa delar kunde sträcka sig över dagar. Detta lämnade mindre tid för verklig ingenjörskonst, programmering eller kreativ iteration.
Dessutom fann sig många elever begränsade av sin befintliga modelleringskunskap. Avancerade tekniker var utom räckhåll för nybörjare, vilket gjorde det svårt att förverkliga ambitiösa projekt eller lägga till personliga, dekorativa detaljer.
Beroendet av etablerade verktyg som Tinkercad och Unity innebar att endast de mest erfarna kunde bidra fullt ut till designprocessen, medan andra kände sig lämnade bakom. Som ett resultat var klassrummets kollektiva kreativitet ofta begränsad—inte av brist på idéer, utan av den tid och ansträngning som krävdes för att förvandla dessa idéer till verklighet.
"Jag ville att eleverna skulle tillbringa mindre tid med att kämpa med modelleringsverktyg och mer tid med att tillämpa ingenjörsprinciper, problemlösning, kodning och kreativitet."
Eric York
Lärare
Varför Meshy: En katalysator för kreativitet
Eric York upptäckte initialt Meshy medan han letade efter ett snabbare sätt att skapa 3D-utskrivbara resurser från en bild. Efter en snabb sökning fann han att Meshy var precis det verktyg han behövde.
När han väl upplevde Meshys noggrannhet och användbarhet, såg han omedelbart dess potential att överbrygga de fysiska och digitala världarna för sina elever, vilket möjliggjorde snabbare prototyper i både robotik och Unity.
"Att ladda upp en bild eller ange en prompt för att generera en 3D-modell tar bara några minuter. Även mina elever som kämpar med traditionella CAD-verktyg kunde använda detta med minimal instruktion."
Eric York
Lärare
Meshy fungerar som ett kraftfullt tillskott till det befintliga prototypsverktygslådan. Genom att ta bort det tidskrävande initiala modelleringssteget tillåter Meshy eleverna att fokusera på innovation och tillämpa sin ingenjörs- och kodningskunskap.
Ett förenklat arbetsflöde: Från idé till prototyp på några minuter
Meshys primära påverkan är att drastiskt minska tiden från idé till fysisk eller digital prototyp. Eric har integrerat Meshy i en naturlig, flerstegsprocess som placerar AI i början av designcykeln.
Detta är det typiska arbetsflödet för både hans robotik- och spelutvecklingselever:
1. Generera en startmodell
Processen börjar i idéstadiet. Studenter använder Meshy för att snabbt generera en grundläggande 3D-modell. Detta kan uppnås antingen genom att ange en textprompt eller genom att ladda upp en referensbild. För sitt eget projekt lyckades York generera en modell för ett slott genom att ladda upp ett foto.
2. Förfina i CAD-programvara Den resulterande Meshy-modellen importeras sedan till befintliga datorstödda designverktyg (CAD) för förfining. Studenter förfinar den i Tinkercad, Blender eller annan CAD-programvara. Detta avgörande steg gör det möjligt för studenter att modifiera grundmodellen för att uppfylla exakta funktionella eller estetiska krav.
3. Slutproduktion och integration
Den fullständigt förfinade modellen distribueras sedan till sitt slutliga medium. För fysiska projekt, såsom anpassade robotkomponenter, 3D-printas modellen. För spelutveckling importeras modellen till Unity.
"Meshy minskade drastiskt tiden från idé till fysisk eller digital prototyp. Istället för att spendera timmar på att modellera en dekorativ eller komplex del, kan studenter generera något omedelbart och sedan förfina det."
Eric York
Teacher
Konkreta Resultat: Förstärkt Lärande och Omfattning
Genom att integrera Meshy förväntar sig Eric York och har redan börjat se en betydande inverkan på sina studenters arbete och motivation.
- Fokus på Iteration och Ingenjörskonst: Inom robotik kan studenter generera en startpunkt och fokusera på iteration, ingenjörskonst och integration av komponenterna, istället för att spendera dagar på manuell modellering. Detta förväntas leda till snabbare genomförande och mer kreativ problemlösning.
- Större Projektomfattning: Studenter är inte längre begränsade av sina modelleringsförmågor, vilket gör det möjligt för dem att genomföra större projektomfattningar och mer ambitiösa idéer. Speldesignstudenter kan nu fylla sina världar med tillgångar de själva skapat med AI.
- Stärkta Nybörjare: Meshy gör hela projekt genomförbara även för nybörjare, vilket håller dem motiverade eftersom de ser resultat snabbt.
Framåt: Meshy som Nästa Kalkylator
Eric York ser Meshys potentiella roll i sin undervisning som en katalysator. Han tror att AI-verktyg som Meshy kommer att bli standard i klassrum eftersom de hjälper till att förverkliga idéer och låter studenter fokusera på innovation snarare än tekniska begränsningar.
Han drog en övertygande parallell till tidigare utbildningsteknologi:
"Precis som kalkylatorn utökade vad studenter kunde göra i matematik, kommer Meshy att utöka vad studenter kan skapa och prototypa."
Eric York
Teacher
Han förväntar sig att studenter tar större risker, försöker mer ambitiösa projekt och i slutändan känner sig stärkta att skapa saker de inte trodde var möjliga.
Slutsats: Från Fantasi till Skapelse
Eric Yorks erfarenhet visar att Meshy AI är mer än en nyhet; det är ett grundläggande skifte i den kreativa designarbetsflödet. Genom att eliminera den branta initiala barriären för 3D-modellering accelererar Meshy den centrala lärandeprocessen inom robotik och speldesign, vilket gör det möjligt för studenter att fokusera på hela designcykeln: idé, prototyp, iteration och slutproduktion. Det ger studenter möjlighet att se sig själva som skapare och tänka större.


