GEBRUIKERSVERHALEN

Van AA Tools Programmeur naar Solo Ontwikkelaar: Hoe Jlemarchand een Point-and-Click Avontuur Bouwt met Meshy AI

Ontdek hoe indie-ontwikkelaar Jlemarchand Meshy benut om het maken van 3D-personages voor Navy Island Confidential te stroomlijnen, waardoor tijd wordt bespaard terwijl de creatieve vrijheid behouden blijft.

Jlemarchand
Geplaatst: 21 oktober 2025

Van AA Tools Programmeur naar Solo Indie Ontwikkelaar

Jlemarchand heeft een onconventioneel pad bewandeld naar game-ontwikkeling. Na een decennium in webontwikkeling en grafisch ontwerp, maakte hij de overstap naar software engineering en trad later toe tot DontNod als Tools Programmeur.

"Een van de beste ervaringen van mijn carrière, en echt een van de beste werkplekken."

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

Toen studio-sluitingen en marktinstabiliteit stabiele kansen moeilijker maakten, besloot Jlemarchand het heft in eigen handen te nemen. Hij begon met het ontwikkelen van Navy Island Confidential, een point-and-click avontuur met tropische omgevingen en humoristische ondertonen geïnspireerd door LucasArts-klassiekers zoals Curse of Monkey Island en Discworld.

"Als solo-ontwikkelaar geniet ik van de creatieve vrijheid om niet vast te zitten aan een vooraf gedefinieerde formule qua verhaal, omgevingen of personages."

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

Deze vrijheid kwam echter met een grote uitdaging: het bouwen van een volledige game alleen.

De Uitdaging van het Alleen Bouwen van een Game

Voor Navy Island Confidential besloot Jlemarchand alles zelf te maken — van omgevingen en muziek tot dialogen, animaties en de gehele codebase.

Point-and-click game stranddialoog met geestig personage en meeuw

"De uitdagingen zijn enorm: omgevingen, muziek, dialogen, voice-overs, personages, animaties en natuurlijk de gehele codebase."

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

Als solo-ontwikkelaar lijkt de omvang misschien onmogelijk. Maar met zijn dubbele achtergrond in programmeren en grafisch ontwerp geloofde hij dat hij het kon bereiken.

"Van buitenaf lijkt het misschien onmogelijk, maar dankzij mijn ervaring in zowel grafisch ontwerp als programmeren, voel ik dat het haalbaar is."

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

De grootste bottleneck was echter 3D asset creatie. Zonder een team van artiesten zou het genereren van consistente personages en rekwisieten in een traditionele pijplijn maanden duren. Hij probeerde verschillende AI-tools, waaronder lokale 3D-generatoren, maar vond ze teleurstellend. Alleen Hunyuan3D gaf hem bruikbare resultaten, en zelfs dan alleen voor eenvoudige assets.

Het was duidelijk dat hij een betrouwbaardere oplossing nodig had.

Meshy Vinden Onder Andere AI Tools

Jlemarchand's zoektocht leidde hem naar Meshy. In vergelijking met andere AI 3D-generatoren viel Meshy onmiddellijk op door zijn kwaliteit en snelheid.

"Meshy werd snel mijn favoriet. Het produceert hoogwaardige modellen, zelfs vanuit een enkele referentieafbeelding, en de workflow is veel sneller vergeleken met tools zoals Trellis of Tripo."

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

Deze ontdekking was transformerend. In plaats van te worstelen met onhandige lokale modellen of tijd te verspillen aan onbruikbare resultaten, kon Jlemarchand nu betrouwbare 3D-assets genereren. Meshy's output stimuleerde hem om zijn eigen proces te verfijnen:

"Dankzij Meshy heb ik ook mijn proces verfijnd: meer aandacht besteden aan karakterdetails, houdingen en kleurenpaletten vóór de generatie, wat resulteert in betere meshes."

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

Door verspilde tijd te verminderen en consistentie te verhogen, stelde Meshy hem in staat zich te concentreren op wat het belangrijkst was: verhalen vertellen, humor en gameplay.

Van Schets naar Unity: Jlemarchand's Workflow

Wat Jlemarchand's verhaal boeiend maakt, is niet alleen dat Meshy tijd bespaart, maar ook hoe natuurlijk het integreert in zijn workflow. Door traditionele kunsttools te combineren met AI-generatie, heeft hij een workflow opgebouwd die creatieve controle in balans brengt met efficiëntie.

Zo gaat hij van een ruwe schets naar een speelbaar personage in Unity:

1. Concept Art in Krita

Jlemarchand begint met Krita, waarbij hij de Stable Diffusion-plugin gebruikt om karakterconcepten te genereren. ControlNet Pose zorgt ervoor dat personages in T-pose worden gemaakt, wat ze later gemakkelijker te riggen maakt. Deze fase is zeer iteratief:

"Deze stap duurt het langst, met veel vallen en opstaan."

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

Om details te verfijnen, gebruikt hij vaak inpainting, vooral voor problematische gebieden zoals handen of kleding.

Point-and-click game AI karaktergeneratie met tropisch jurkmodel

2. Voorbereiding van de Afbeelding

Zodra hij tevreden is met een ontwerp, verwijdert hij de achtergrond en voert lichte correcties uit. Hij noemt deze stap "unlighting":

"Het idee is om een beetje te 'unlighten' (schaduwen en highlights verwijderen)… omdat 2D-naar-3D generatie afhankelijk is van lichtwaarden om de mesh te creëren."

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

Deze aanpassingen maken de 2D-input betrouwbaarder voor Meshy's 3D-conversie.

Point-and-click game karakter unlighting proces achtergrond en schaduwen verwijderen

3. 2D naar 3D Conversie met Meshy

De opgeschoonde afbeelding wordt geïmporteerd in Meshy's Image to 3D tool. Jlemarchand schakelt meestal auto-symmetrie in en genereert quads met PBR-texturen op medium dichtheid. Hij controleert zorgvuldig belangrijke gebieden:

Point-and-click game 2D naar 3D conversie met mesh topologie controle

  • het gezicht
  • de handen
  • de voeten
  • de gewrichten (belangrijk voor animatie)

Indien nodig regenereert hij het model totdat hij tevreden is.

"Met solide 2D-input geeft Meshy's 2D→3D conversie bijna geen onbruikbare resultaten."

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

Point-and-click game 2D naar 3D gegenereerd karakter met tropische jurk

4. Polijsten in Blender

Na export importeert Jlemarchand het GLB-bestand in Blender. Hij centreert het model, past de positie aan en maakt texturen schoon met behulp van schildertools.

Point-and-click game Blender retopologie en textuur schoonmaak

Voor optimalisatie past hij soms retopologie toe met de gratis tool Instant Meshes, legt de geoptimaliseerde mesh over de originele en bakt texturen terug. Dit houdt modellen lichtgewicht terwijl details behouden blijven.

Point-and-click game Blender geoptimaliseerde mesh vs getextureerd karakter

5. Rigging en Animatie in Mixamo De gepolijste mesh wordt geëxporteerd als FBX en geüpload naar Mixamo voor automatische rigging. Jlemarchand selecteert meestal een eenvoudig skelet zonder vingers en voegt een idle-animatie toe voor testen. Hij exporteert één animatie per bestand om de integratie schoon te houden.

Point-and-click game Mixamo auto-rigging voor karakteranimatie

6. Integratie in Unity

Ten slotte wordt de gerigde FBX in Unity geïmporteerd, waar Jlemarchand de texturen en materialen toewijst. Eenmaal in de engine zijn de personages klaar om geanimeerd en geïntegreerd te worden in de interactieve wereld van Navy Island Confidential.

Point-and-click game Unity integratie van gerigd tropisch personage

Door deze pijplijn te volgen, kan Jlemarchand veel sneller van een schets in Krita naar een gerigd, getextureerd en speelbaar personage in Unity gaan dan traditionele modellering zou toestaan. Deze efficiëntie bespaart niet alleen tijd, maar maakt het ook realistisch voor een solodeveloper om een grootschalige point-and-click-avontuur aan te pakken.

Point-and-click game Unity scène met meerdere personages op het strand

Resultaten die Playtesters Verrasten

Voor Jlemarchand werd de impact van Meshy duidelijk zodra zijn workflow volwassenheid bereikte. Elk personage in Navy Island Confidential — van de lokale bewoners van het tropische eiland tot de excentrieke agenten van MI-13 — werd gecreëerd via zijn Krita → Meshy → Blender → Mixamo → Unity pijplijn.

De grootste winst was tijd. In plaats van weken te besteden aan het met de hand modelleren en textureren van elk personage, kon Jlemarchand nu in enkele uren een bruikbare 3D-basis genereren. Dit stelde hem in staat om snel te itereren op ontwerpkeuzes, personages eerder in Unity te testen en meer van zijn energie te besteden aan verhaal en gameplay. Zoals hij uitlegde:

"Het is moeilijk om de impact te meten — maar ik kan zeggen dat het het creëren van personages sneller en soepeler maakte."

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

Voor een solodeveloper was het verschil groot. Meshy bevrijdde hem van wat een onmogelijke bottleneck zou zijn geweest, waardoor het maken van assets een beheersbare stap werd in plaats van een project-stoppende uitdaging. Hij merkte op dat zijn playtesters nooit de authenticiteit van de modellen in twijfel trokken:

"Playtesters hebben niet door dat de personages door AI zijn gegenereerd — wat ik als een heel goed teken beschouw!"

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

Die validatie toonde hem twee dingen: ten eerste, dat Meshy game-klare assets van overtuigende kwaliteit produceerde; en ten tweede, dat spelers zich konden concentreren op wat echt belangrijk is in een avonturenspel — de puzzels, humor en verhaallijn — zonder afgeleid te worden door visuele inconsistenties.

Uiteindelijk versnelde Meshy niet alleen de productie. Het gaf Jlemarchand het vertrouwen dat zijn visie voor Navy Island Confidential haalbaar was als solodeveloper, en dat hij een ervaring kon leveren die gepolijst en boeiend aanvoelde ondanks de schaal van het project.

Vooruitkijken: AI en de Toekomst van Indie Games

Op dit moment is Jlemarchand volledig gefocust op het voltooien van Navy Island Confidential. Maar hij denkt al vooruit aan nieuwe ideeën, waaronder een speelgoed-thema kart-racespel dat Micro Machines vibes mengt met een Toy Story-achtige esthetiek.

Zijn visie op Meshy reikt verder dan persoonlijk gebruik. Hij ziet het potentieel om de industrie te hervormen:

"I believe Meshy is a real game-changer for small studios and indie developers — especially those who usually stick to 2D. It makes the jump to 3D much easier. For bigger studios, it could speed up prototyping and provide high-quality references for artists."

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

Voor solo-ontwikkelaars zoals hij, vertegenwoordigt Meshy vrijheid. Het maakt ambitieuze projecten die ooit onmogelijk leken, haalbaar.

Conclusie

Jlemarchand's reis laat zien hoe een solo-ontwikkelaar een ambitieus point-and-click avontuur kan aangaan door creativiteit te combineren met de juiste tools. Meshy werd meer dan alleen een snelkoppeling — het veranderde karaktercreatie in een snelle, betrouwbare stap in zijn workflow, waardoor hij zich kon concentreren op storytelling, puzzels en humor.

Zoals Jlemarchand zelf zei:

"I'm convinced indie games will keep gaining in quality while preserving artistic freedom, and Meshy will contribute to that future."

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

Voor indie-ontwikkelaars, hobbyisten of kleine studio's is zijn ervaring een herinnering dat hoogwaardige 3D-assets niet langer onbereikbaar zijn. Met Meshy is het mogelijk om je eigen karakters en werelden sneller dan ooit tot leven te brengen.

Nu is het jouw beurt — als je klaar bent om minder tijd te besteden aan repetitieve assetcreatie en meer tijd aan het creatieve werk dat je leuk vindt, probeer Meshy en zie hoe het je workflow kan transformeren.

Versnel je 3D-workflow met Meshy
Net als Jlemarchand kun je je karakters en werelden sneller tot leven brengen met Meshy's AI-gestuurde 3D-generatie.
Was dit bericht nuttig?

3D, Op Aanroep

Van AA Tools Programmeur naar Solo Ontwikkelaar: Hoe Jlemarchand een Point-and-Click Avontuur Bouwt met Meshy AI - Blog - Meshy