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De Programmeur d'Outils AA à Développeur Solo : Comment Jlemarchand Construit une Aventure Point-and-Click avec Meshy AI

Découvrez comment le développeur indépendant Jlemarchand utilise Meshy pour rationaliser la création de personnages 3D pour Navy Island Confidential, économisant du temps tout en conservant la liberté créative.

Jlemarchand
Publié : 21 octobre 2025

De Programmeur d'Outils AA à Développeur Indépendant Solo

Jlemarchand a un parcours peu conventionnel dans le développement de jeux. Après une décennie dans le développement web et le design graphique, il a fait la transition vers l'ingénierie logicielle et a ensuite rejoint DontNod en tant que Programmeur d'Outils.

"Une des meilleures expériences de ma carrière, et vraiment l'un des meilleurs lieux de travail."

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Développeur de Jeux Indépendant

Lorsque les fermetures de studios et l'instabilité du marché ont rendu les opportunités stables plus difficiles à trouver, Jlemarchand a décidé de prendre les choses en main. Il a commencé à développer Navy Island Confidential, un jeu d'aventure point-and-click avec des décors tropicaux et des sous-entendus humoristiques inspirés des classiques de LucasArts comme Curse of Monkey Island et Discworld.

"En tant que développeur solo, j'apprécie la liberté créative de ne pas avoir à m'en tenir à une formule prédéfinie en termes d'histoire, d'environnements ou de personnages."

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Cette liberté s'accompagnait également d'un énorme défi : construire un jeu entier seul.

Le Défi de Construire un Jeu Seul

Pour Navy Island Confidential, Jlemarchand s'est fixé comme objectif de tout créer lui-même — des environnements et de la musique aux dialogues, animations, et à l'ensemble de la base de code.

Dialogue de jeu point-and-click sur la plage avec un personnage spirituel et une mouette

"Les défis sont énormes : environnements, musique, dialogues, voix-off, personnages, animations, et bien sûr toute la base de code."

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En tant que développeur solo, l'ampleur du projet pourrait sembler impossible. Mais avec son double parcours en programmation et en graphisme, il croyait pouvoir y parvenir.

"De l'extérieur, cela peut sembler impossible, mais grâce à mon expérience à la fois en graphisme et en programmation, je pense que c'est réalisable."

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Le plus grand goulot d'étranglement, cependant, était la création d'actifs 3D. Sans une équipe d'artistes, générer des personnages et des accessoires cohérents dans un pipeline traditionnel prendrait des mois. Il a essayé divers outils d'IA, y compris des générateurs 3D locaux, mais les a trouvés décevants. Seul Hunyuan3D lui a donné des résultats utilisables, et même alors uniquement pour des actifs simples.

Il était clair qu'il avait besoin d'une solution plus fiable.

Trouver Meshy Parmi d'Autres Outils d'IA

La recherche de Jlemarchand l'a conduit à Meshy. Comparé à d'autres générateurs 3D d'IA, Meshy s'est immédiatement démarqué par sa qualité et sa rapidité.

"Meshy est rapidement devenu mon préféré. Il produit des modèles de haute qualité, même à partir d'une seule image de référence, et son flux de travail est beaucoup plus rapide comparé à des outils comme Trellis ou Tripo."

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Cette découverte a été transformative. Au lieu de lutter avec des modèles locaux maladroits ou de perdre du temps sur des résultats inutilisables, Jlemarchand pouvait désormais générer des actifs 3D fiables. La production de Meshy l'a poussé à affiner son propre processus :

"Grâce à Meshy, j'ai également affiné mon processus : en prêtant plus d'attention aux détails des personnages, aux poses, et aux palettes de couleurs avant la génération, ce qui se traduit par de meilleures maillages."

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En réduisant le temps perdu et en augmentant la cohérence, Meshy lui a permis de se concentrer sur ce qui comptait le plus : la narration, l'humour et le gameplay.

Du croquis à Unity : le flux de travail de Jlemarchand

Ce qui rend l'histoire de Jlemarchand captivante, ce n'est pas seulement que Meshy fait gagner du temps, mais aussi la façon dont il s'intègre naturellement dans son pipeline. En combinant des outils d'art traditionnels avec la génération par IA, il a construit un flux de travail qui équilibre le contrôle créatif avec l'efficacité.

Voici comment il passe d'un croquis grossier à un personnage jouable dans Unity :

1. Art conceptuel dans Krita

Jlemarchand commence avec Krita, en utilisant le plugin Stable Diffusion pour générer des concepts de personnages. ControlNet Pose garantit que les personnages sont créés en position T, ce qui les rend plus faciles à animer par la suite. Cette étape est très itérative :

"Cette étape prend le plus de temps, avec beaucoup d'essais et d'erreurs."

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Développeur de jeux indépendant

Pour affiner les détails, il utilise fréquemment l'inpainting, en particulier pour les zones problématiques comme les mains ou les vêtements.

Génération de personnages de jeu point-and-click avec modèle de robe tropicale

2. Préparation de l'image

Une fois satisfait d'un design, il enlève l'arrière-plan et effectue des corrections légères. Il appelle cette étape "déséclairage" :

"L'idée est de faire un peu de déséclairage (enlever les ombres et les reflets)… car la génération 2D vers 3D repose sur les valeurs de lumière pour créer le maillage."

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Ces ajustements rendent l'entrée 2D plus fiable pour la conversion 3D de Meshy.

Processus de déséclairage de personnage de jeu point-and-click en enlevant l'arrière-plan et les ombres

3. Conversion 2D en 3D avec Meshy

L'image nettoyée est importée dans l'outil Image to 3D de Meshy. Jlemarchand active généralement la symétrie automatique et génère des quads avec des textures PBR à densité moyenne. Il vérifie attentivement les zones clés :

Conversion 2D en 3D de jeu point-and-click avec vérification de la topologie du maillage

  • le visage
  • les mains
  • les pieds
  • les articulations (importantes pour l'animation)

Si nécessaire, il régénère le modèle jusqu'à être satisfait.

"Avec une entrée 2D solide, la conversion 2D→3D de Meshy ne donne presque aucun résultat inutilisable."

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Personnage généré en 2D vers 3D de jeu point-and-click avec robe tropicale

4. Finition dans Blender

Après l'exportation, Jlemarchand importe le fichier GLB dans Blender. Il centre le modèle, ajuste sa position et nettoie les textures à l'aide d'outils de peinture.

Retopologie et nettoyage de texture dans Blender pour jeu point-and-click

Pour l'optimisation, il applique parfois la retopologie avec l'outil gratuit Instant Meshes, superpose le maillage optimisé avec l'original et cuit les textures. Cela permet de garder les modèles légers tout en conservant les détails.

Maillage optimisé vs personnage texturé dans Blender pour jeu point-and-click

5. Rigging et animation dans Mixamo Le maillage poli est exporté en tant que FBX et téléchargé sur Mixamo pour l'auto-rigging. Jlemarchand sélectionne généralement un squelette simple sans doigts et ajoute une animation d'attente pour les tests. Il exporte une animation par fichier pour garder l'intégration propre.

Jeu point-and-click Mixamo auto-rigging pour l'animation de personnage

6. Intégration dans Unity

Enfin, le FBX riggé est importé dans Unity, où Jlemarchand assigne les textures et matériaux. Une fois dans le moteur, les personnages sont prêts à être animés et intégrés dans le monde interactif de Navy Island Confidential.

Jeu point-and-click intégration Unity de personnage tropical riggé

En suivant ce pipeline, Jlemarchand peut passer d'un croquis dans Krita à un personnage riggé, texturé et jouable dans Unity bien plus rapidement que ne le permettrait la modélisation traditionnelle. Cette efficacité permet non seulement de gagner du temps, mais rend également réaliste pour un développeur solo de gérer une aventure point-and-click à grande échelle.

Jeu point-and-click scène Unity avec plusieurs personnages sur la plage

Résultats qui ont surpris les testeurs

Pour Jlemarchand, l'impact de Meshy est devenu clair dès que son flux de travail a atteint sa maturité. Chaque personnage de Navy Island Confidential — des habitants de l'île tropicale aux agents excentriques du MI-13 — a été créé grâce à son pipeline Krita → Meshy → Blender → Mixamo → Unity.

Le plus grand gain a été le temps. Au lieu de passer des semaines à modéliser et texturer chaque personnage à la main, Jlemarchand pouvait désormais générer une base 3D utilisable en quelques heures. Cela lui a permis d'itérer rapidement sur les choix de conception, de tester les personnages dans Unity plus tôt, et de consacrer plus de son énergie à l'histoire et au gameplay. Comme il l'a expliqué :

"Il est difficile de mesurer son impact — mais je peux dire que cela a rendu la création de personnages plus rapide et plus fluide."

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Pour un développeur solo, la différence était profonde. Meshy l'a libéré de ce qui aurait été un goulot d'étranglement impossible, transformant la création d'actifs en une étape gérable plutôt qu'un défi bloquant le projet. Il a noté que ses testeurs n'ont jamais remis en question l'authenticité des modèles :

"Les testeurs n'ont pas réalisé que les personnages étaient générés par l'IA — ce que je considère comme un très bon signe !"

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Cette validation lui a montré deux choses : d'abord, que Meshy produisait des actifs prêts pour le jeu d'une qualité convaincante ; et ensuite, que les joueurs pouvaient se concentrer sur ce qui compte vraiment dans un jeu d'aventure — les énigmes, l'humour et le flux narratif — sans être distraits par des incohérences visuelles.

En fin de compte, Meshy n'a pas seulement accéléré la production. Il a donné à Jlemarchand la confiance que sa vision pour Navy Island Confidential était réalisable en tant que développeur solo, et qu'il pouvait offrir une expérience qui semblait soignée et engageante malgré l'ampleur du projet.

Regard vers l'avenir : l'IA et le futur des jeux indépendants

En ce moment, Jlemarchand est entièrement concentré sur la finalisation de Navy Island Confidential. Mais il pense déjà à de nouvelles idées, y compris un jeu de course de kart sur le thème des jouets mélangeant des vibrations de Micro Machines avec une esthétique à la Toy Story.

Sa vision de Meshy va au-delà de l'utilisation personnelle. Il voit son potentiel pour remodeler l'industrie :

"Je crois que Meshy est une véritable révolution pour les petits studios et les développeurs indépendants — en particulier ceux qui se cantonnent habituellement au 2D. Cela rend la transition vers le 3D beaucoup plus facile. Pour les grands studios, cela pourrait accélérer le prototypage et fournir des références de haute qualité pour les artistes."

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Pour les développeurs solo comme lui, Meshy représente la liberté. Cela permet à des projets ambitieux, qui auraient pu être impossibles auparavant, de devenir réalisables.

Conclusion

Le parcours de Jlemarchand montre comment un développeur solo peut entreprendre une aventure point-and-click ambitieuse en combinant créativité et outils adaptés. Meshy est devenu plus qu'un simple raccourci — il a transformé la création de personnages en une étape rapide et fiable de son processus, lui permettant de se concentrer sur la narration, les énigmes et l'humour.

Comme l'a dit Jlemarchand lui-même :

"Je suis convaincu que les jeux indépendants continueront de gagner en qualité tout en préservant la liberté artistique, et Meshy contribuera à cet avenir."

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Pour les développeurs indépendants, les amateurs ou les petits studios, son expérience rappelle que des ressources 3D de haute qualité ne sont plus hors de portée. Avec Meshy, il est possible de donner vie à vos propres personnages et mondes plus rapidement que jamais.

Maintenant, c'est à votre tour — si vous êtes prêt à réduire la création répétitive de ressources et à passer plus de temps sur le travail créatif que vous aimez, essayez Meshy et voyez comment cela peut transformer votre flux de travail.

Accélérez votre flux de travail 3D avec Meshy
Tout comme Jlemarchand, vous pouvez donner vie à vos personnages et mondes plus rapidement grâce à la génération 3D alimentée par l'IA de Meshy.
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