De l'idée au jeu : Les origines de Roam The Backrooms
Lorsque CoolPuzzler a d'abord imaginé Roam The Backrooms, le concept était simple : une expérience d'horreur multijoueur où les joueurs naviguent dans des couloirs jaunes sans fin. Mais contrairement à d'autres jeux du genre, il voulait ajouter une touche originale : cartographier et documenter les Backrooms tout en luttant pour survivre. Cette vision unique a donné au jeu son identité. Comme il l'explique :
"Maintenant, les joueurs ne peuvent pas simplement fuir - ils doivent documenter et collecter des données sous pression, sinon ils échouent. Et à ma connaissance, aucun autre jeu Backrooms ne l'a abordé de cette manière."
CoolPuzzler
Développeur de jeux indépendant
Le défi de passer en 3D en solo
Avant Meshy, le développement ressemblait à une lutte constante. CoolPuzzler s'appuyait sur les cubes de base de Unity et des animations faites à la main. Même les riggings de personnages simples prenaient des heures, ralentissant le progrès à un rythme d'escargot.
"Avant de découvrir Meshy, je ne faisais pas vraiment de modèles 3D. J'utilisais les paramètres par défaut de Unity - principalement des cubes - et j'animais tout à la main. Ce processus était extrêmement lent. Rigging et animer un seul personnage pouvait me prendre des heures. Quand je créais un modèle de joueur basique et voulais l'animer, je n'avais tout simplement pas le temps de le faire manuellement."
CoolPuzzler
Développeur de jeux indépendant
En tant que développeur solo, il a fait face à la même question que beaucoup de développeurs indépendants :
Comment créer un monde 3D sans le temps ou le budget pour maîtriser les pipelines de modélisation traditionnels.
Découverte de Meshy
Tout a changé lorsqu'il est tombé sur la chaîne YouTube de Meshy. À l'époque, il expérimentait encore avec un projet antérieur, mais en commençant Roam The Backrooms, il a décidé d'intégrer pleinement Meshy dans son flux de travail.
"À l'époque, j'essayais de créer un jeu d'horreur de style donjon appelé Eternal, mais j'étais un novice en développement de jeux et il était extrêmement non optimisé. J'ai pris quelques livres sur le développement de jeux, j'ai recommencé avec une nouvelle idée - et j'ai décidé d'intégrer Meshy dans le processus."
CoolPuzzler
Développeur de jeux indépendant
Le rigging, l'animation, et la modélisation—des tâches qui semblaient autrefois impossibles—sont soudainement devenues abordables. Plus important encore, il pouvait se concentrer sur la créativité et le gameplay, et non plus seulement sur les obstacles techniques.
"Ce dont j'avais besoin était simple : rigging, animation et modélisation. Meshy offrait les trois."
CoolPuzzler
Développeur de jeux indépendant
Construire le monde avec Meshy
Meshy est rapidement devenu central dans son processus.
"Chaque partie de Meshy a été utile, mais les fonctionnalités de rigging, de modélisation et d'animation ont été les plus impactantes. L'utilisation du plugin Meshy/Blender a considérablement accéléré l'exportation et l'importation, ce qui a rendu chaque itération beaucoup plus rapide."
CoolPuzzler
Développeur de jeux indépendant
Du modèle de joueur en combinaison hazmat au monstre bactérien inquiétant, Meshy lui a permis de donner vie à des designs uniques. Le monstre bactérien, en particulier, a commencé comme une image 2D. En utilisant la fonctionnalité Image to 3D de Meshy, il a évolué pour devenir l'une des entités les plus distinctives du jeu.
"Après avoir corrigé la texture et affiné le rig, c'est devenu l'une des créatures les plus distinctes du jeu - et ça a toujours l'air mieux que tout ce que j'aurais pu créer à la main."
CoolPuzzler
Développeur de jeux indépendant
Sans Meshy, CoolPuzzler admet qu'il se serait probablement contenté d'un jeu en 2D basé sur des sprites. Au lieu de cela, il construit maintenant une expérience d'horreur multijoueur en 3D entièrement développée.
Concevoir de nouveaux systèmes avec les actifs Meshy
L'une des fonctionnalités les plus ambitieuses que CoolPuzzler intègre dans Roam The Backrooms est un système d'ADN et de signes vitaux. Contrairement aux mécaniques traditionnelles de survie-horreur, ce système oblige les joueurs à scanner et documenter des entités hostiles tout en étant chassés.
La boucle de jeu est délibérément tendue : un taser peut brièvement étourdir une créature pendant environ quinze secondes, mais le scan de l'ADN prend environ dix secondes. Cela laisse aux joueurs une marge de sécurité extrêmement mince, les obligeant à prendre des décisions difficiles en temps réel—risquer un scan sous pression, ou courir et se regrouper.
Comme le dit CoolPuzzler, l'objectif n'est pas seulement de faire peur aux joueurs, mais de les immerger dans le rôle d'un explorateur scientifique :
"Meshy rend cela possible en me fournissant des modèles détaillés et animés qui soutiennent une interaction immersive—pas seulement des ennemis IA génériques, mais des sujets que les joueurs étudieront, scanneront et enregistreront."
CoolPuzzler
Développeur de jeux indépendant
Cette focalisation sur la documentation et la survie transforme les rencontres en quelque chose de plus que des sursauts. Chaque entité devient un mystère à déchiffrer, ajoutant une couche de stratégie et de découverte à l'expérience des Backrooms.
Inspirations créatives derrière le jeu
En construisant le système d'ADN, CoolPuzzler s'est inspiré d'autres jeux d'horreur et de créateurs en ligne. Il cite Escape the Backrooms par Fancy et les courts-métrages atmosphériques de Kane Pixels comme influences clés. Mais plutôt que de reproduire ce que d'autres avaient fait, il s'est posé une question simple :
“Que puis-je faire différemment ?”
La réponse était claire—faire des Backrooms plus qu'un simple endroit à fuir. En combinant la cartographie, la documentation et la survie, Roam The Backrooms pousse les joueurs dans un monde où chaque choix compte et chaque rencontre révèle de nouveaux fragments de son étrange écosystème.
Un flux de travail transformé
En coulisses, Meshy a été tout aussi transformateur. Ce qui prenait autrefois des heures de rigging fastidieux ou des semaines de tutoriels de modélisation se fait maintenant en une fraction du temps.
"Utiliser Meshy a facilement accéléré mon développement de 200%. Sans Meshy, j'aurais dû regarder des centaines de tutoriels de modélisation et d'animation, chacun prenant des heures de mon temps. Maintenant, je construis plus de contenu 3D chaque semaine, et cela a complètement changé ce que je pensais pouvoir faire en tant que développeur indépendant."
CoolPuzzler
Développeur de jeux indépendant
Les testeurs ont remarqué les résultats. Plusieurs ont remarqué qu'ils s'attendaient à ce que le jeu prenne deux à trois ans, et ont été choqués de voir à quel point il est déjà avancé. Avec Meshy accélérant la création d'actifs, CoolPuzzler peut se concentrer sur la construction de systèmes et de gameplay qui semblent nouveaux.
Ce qui attend Roam The Backrooms
Actuellement, le projet est terminé à environ 10%. Les systèmes multijoueurs sont déjà en place—la partie la plus techniquement difficile—et l'accent a été mis sur l'expansion de la profondeur du gameplay.
"Je suis actuellement concentré sur la création du système ADN, l'ajout de nouvelles entités et le perfectionnement des fonctionnalités multijoueurs. La cartographie deviendra plus avancée, avec des outils pour documenter les signes vitaux, l'ADN, et plus encore."
CoolPuzzler
Développeur de jeux indépendant
Meshy continue de jouer un rôle à chaque étape. Chaque semaine apporte de nouveaux personnages, des textures raffinées et des environnements qui étoffent le labyrinthe en constante expansion.
Réflexions finales
En regardant en arrière, CoolPuzzler réfléchit à la manière dont Meshy a modifié la trajectoire de son projet.
"Meshy n'a pas seulement accéléré mon flux de travail—il a ouvert la porte au jeu en premier lieu. Il m'a fait passer de 'peut-être que je le ferai en 2D' à 'je construis un jeu d'horreur multijoueur avec des personnages animés en 3D, en solo !'"
CoolPuzzler
Développeur de jeux indépendant
Pour les développeurs indépendants qui rêvent en grand mais manquent de temps ou de budget pour des flux de travail 3D traditionnels, son conseil est simple :
"Si vous êtes un développeur indépendant sans l'argent ou le temps d'apprendre des outils 3D complexes depuis le début, je recommanderais Meshy sans hésitation. Cela a fait une énorme différence pour moi."
CoolPuzzler
Développeur de jeux indépendant
Roam The Backrooms n'est pas juste un autre titre de Backrooms—c'est un témoignage de ce qu'une personne peut construire avec imagination, persistance, et les bons outils.
Vous pouvez suivre le parcours de développement de CoolPuzzler et même rejoindre sa communauté de testeurs et de fans sur Discord.
Si vous avez déjà rêvé de devenir développeur de jeux indépendant et souhaitez construire votre propre projet sans vous enliser dans les actifs 3D, c'est le moment d'essayer Meshy AI !