RÉCITS UTILISATEUR

Des obstacles techniques à l'explosion créative : comment un enseignant de l'école VITA a transformé la conception de jeux en 8e année avec Meshy

Lorsque les outils traditionnels de modélisation 3D sont devenus un obstacle pour les étudiants en conception de jeux, un enseignant à l'école VITA a révolutionné l'enseignement avec Meshy—libérant ainsi les élèves de 8e année des contraintes techniques pour transformer leur créativité en actifs 3D personnalisés en seulement 15 minutes. Cette transformation, passant d'une limitation technique à une explosion créative, redéfinit l'innovation en classe à l'ère de l'IA.

Noel Nicolaz Godzallez, VITA School
Publié : 24 novembre 2025

Dans la classe de TIC de 8e année à l'école VITA, l'enseignant Noel Nicolaz Godzallez a toujours eu un objectif clair : permettre aux élèves de se concentrer sur la créativité essentielle de la conception de jeux, plutôt que d'être contraints par des opérations techniques complexes. En tant qu'instructeur responsable du module de développement de jeux, il a vu trop d'élèves abandonner leurs concepts de jeux soigneusement élaborés en raison des obstacles élevés des outils de modélisation 3D traditionnels.

Tout cela a changé lorsqu'il a découvert Meshy. Noel a réalisé que c'était la clé pour surmonter les blocages pédagogiques et transformer la créativité des élèves en réalité. Il a donc décidé d'intégrer officiellement Meshy dans son programme, lançant une transformation pédagogique de la limitation technique à la liberté créative.

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Défis : Quatre obstacles majeurs dans l'enseignement traditionnel

Avant d'introduire Meshy, la classe de développement de jeux de Noel était depuis longtemps confrontée à quatre problèmes principaux qui non seulement réduisaient l'efficacité de l'enseignement, mais aussi diminuaient l'enthousiasme créatif des élèves.

Le premier était le dilemme des contraintes de temps. Les logiciels de modélisation 3D traditionnels nécessitent un apprentissage approfondi—maîtriser les interfaces et outils de base prend à lui seul 3-4 semaines, avec des semaines supplémentaires nécessaires pour affiner les compétences en modélisation.

Cependant, le calendrier du programme de Noel ne pouvait tout simplement pas accueillir une période d'apprentissage aussi longue. Souvent, les élèves avaient à peine saisi les bases du logiciel lorsque le cours passait au développement de jeux, ce qui entraînait la situation gênante de ne pas avoir appris suffisamment pour appliquer.

Le deuxième était la barrière technique insurmontable. Les élèves de huitième année n'avaient presque aucune compétence de base en modélisation 3D. Face à la logique opérationnelle complexe de Blender et Maya, ils se retrouvaient souvent confus, ne sachant pas par où commencer. Même si Noel passait beaucoup de temps à expliquer l'utilisation des outils, les élèves se sentaient toujours frustrés par la complexité technique, finissant par épuiser leur énergie sur la façon d'utiliser le logiciel plutôt que sur la façon de concevoir un jeu.

Un problème plus pressant était le décalage entre la qualité des actifs et la créativité. Pour contourner les difficultés de modélisation, les élèves s'appuyaient autrefois sur des actifs préfabriqués du marché Roblox. Cependant, ces actifs généralisés entraient souvent en conflit avec leurs thèmes de jeu—par exemple, vouloir créer un jeu de minage spatial mais ne pas trouver de modèles de drones de style sci-fi, ou concevoir une scène de forêt fantastique pour découvrir que les actifs prêts à l'emploi étaient trop caricaturaux, sapant leurs idées soigneusement conçues.

Enfin, les limitations créatives sont devenues la goutte d'eau qui a fait déborder le vase de l'enthousiasme des élèves. L'homogénéité des actifs génériques était sévère ; peu importe à quel point l'idée d'un élève était unique, les scènes et personnages du jeu final finissaient par se ressembler, échouant à mettre en valeur un design personnalisé.

Cela a conduit de nombreux élèves à progressivement perdre la motivation pour l'exploration active. Ce qui inquiétait encore plus Noel, c'était qu'il avait l'intention que les élèves maîtrisent des compétences essentielles comme la conception assistée par l'IA et l'intégration d'actifs 3D, mais l'accent de l'enseignement des outils traditionnels était entièrement sur les opérations techniques, ne laissant pas de temps pour transmettre ces concepts clés.

Percée : Comment Meshy répond précisément aux besoins pédagogiques

L'émergence de Meshy a directement répondu aux points douloureux des outils d'enseignement traditionnels, résolvant les défis de la classe de Noel dans trois dimensions principales.

1. Apprentissage sans seuil, réduction de l'anxiété technique

Contrairement à Blender et Maya, qui nécessitent une longue courbe d'apprentissage de plusieurs mois pour perfectionner les compétences, la logique centrale de texte-à-3D de Meshy a considérablement raccourci le cycle d'apprentissage. Les étudiants n'ont eu besoin que d'une seule séance de cours pour maîtriser les compétences de base de l'ingénierie de prompt—comme comment décrire avec précision "un drone spatial avec des motifs d'énergie bleue" ou "un minerai de cuivre avec un éclat métallique"—sans passer des semaines à lutter avec les interfaces logicielles et les principes de modélisation. Cela a permis aux étudiants de commencer rapidement, évitant la frustration due à la complexité technique et permettant à Noel de recentrer son enseignement sur la conception de jeux elle-même.

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2. Bond en Efficacité, Libérant du Temps Créatif

Meshy a apporté un changement transformateur dans l'efficacité de la création d'actifs. Dans la modélisation traditionnelle, les étudiants passaient des heures à créer un seul modèle 3D répondant aux exigences, devant souvent recommencer en raison d'erreurs opérationnelles. Avec Meshy, un modèle de haute qualité pouvait être généré en seulement 15 minutes.

Plus important encore, le coût d'itération était extrêmement bas—si un modèle ne satisfaisait pas, les étudiants n'avaient qu'à réviser le prompt pour générer rapidement une nouvelle version, éliminant ainsi le besoin de remodeler. Cette efficacité a donné aux étudiants plus de temps pour affiner la logique du jeu et optimiser les détails des scènes, plutôt que d'être piégés dans la production d'actifs.

3. Génération Personnalisée, Restaurer la Vision Créative

Ce qui a le plus surpris Noel et ses étudiants était la capacité de personnalisation de Meshy. Cela a complètement libéré des limitations des actifs préfabriqués de Roblox—les étudiants pouvaient décrire avec précision leurs besoins en fonction de leurs thèmes de jeu pour générer des actifs exclusifs "uniques".

Par exemple, ceux créant un jeu de "minage spatial" pouvaient générer des drones avec des distinctions de niveau et des minerais uniques de différentes planètes ; ceux concevant un jeu "d'aventure fantastique" pouvaient créer des objets magiques et des éléments de scène qui correspondaient à leurs visions du monde. Ce modèle de "créativité-comme-actif" a permis à chaque concept de jeu d'étudiant d'être parfaitement réalisé.

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Mise en Œuvre : Un Workflow Progressif de Trois Semaines pour Intégrer Meshy dans la Salle de Classe

Pour aider 65 élèves de huitième année à s'adapter en douceur et à utiliser efficacement Meshy, Noel a conçu un processus d'enseignement étape par étape qui suivait strictement la logique "cognition-pratique-application". Cela a assuré une intégration profonde entre l'outil et les objectifs pédagogiques, sans omissions ni ajustements.

Semaine 1 : Introduction Cognitive—Comprendre la Relation Entre l'IA et la Créativité

Noel a donné une conférence spéciale intitulée "Comment l'IA Reshape l'Industrie Créative". Au lieu d'expliquer directement les opérations de l'outil, il a utilisé des cas pour démontrer que l'IA n'est pas un "remplaçant des designers" mais un "assistant pour amplifier la créativité".

Par exemple, les designers utilisant des prompts pour guider l'IA dans la génération de modèles de base, puis effectuant des ajustements personnalisés, augmentant finalement l'efficacité de plusieurs fois. Cette conférence a non seulement aidé les étudiants à établir une compréhension correcte de la conception assistée par l'IA mais a également éveillé leur curiosité pour Meshy : "Donc, vous pouvez créer des modèles 3D sans apprendre de logiciels complexes ?"

Semaine 2 : Formation Pratique—Maîtriser les Compétences de Base de Meshy

L'accent de la deuxième semaine était mis sur les "sessions de laboratoire pratiques". Noel a conduit les étudiants sur la plateforme Meshy pour des exercices tutoriels guidés : de la familiarisation avec le bouton "Nouveau Modèle" et le réglage des paramètres "Vertices", à l'écriture de prompts précis, à la révision des résultats générés et à l'utilisation de la fonction "Texture Edit" pour des ajustements mineurs.

Chaque étape était guidée par l'enseignant, permettant aux étudiants de résoudre immédiatement les problèmes. À la fin de la semaine, presque tous les étudiants pouvaient générer de manière indépendante des actifs 3D répondant aux exigences de base, avec 85 % des étudiants rapportant que "Meshy est plus intuitif que prévu." meshy-ai-3d-model-basic-drone-roblox-game

Semaine 3 : Intégration du projet—Faire en sorte que les actifs servent à la création de jeux

Au cours de la troisième semaine, Noel a pleinement intégré Meshy dans les projets de développement de jeux Roblox en cours des étudiants. Les étudiants ont d'abord défini les thèmes de leurs jeux et listé les inventaires d'actifs requis ; puis ont utilisé Meshy pour générer les modèles correspondants ; enfin, ils ont appris des compétences d'optimisation des actifs—comme ajuster le nombre de polygones des modèles pour assurer un fonctionnement fluide dans Roblox.

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Tout au long du processus, Noel a mis l'accent sur l'application immédiate : les actifs générés ont été directement placés dans les scènes de jeu pour tester la compatibilité, avec d'autres itérations à travers des révisions rapides si des problèmes survenaient. Ce cycle fermé de "créativité→génération→application→optimisation" a permis aux étudiants de vraiment comprendre comment les actifs d'IA servent le design de jeux.

"L'intégration de Meshy n'est pas un simple remplacement d'outil mais une combinaison de 'démonstration→pratique guidée→application immédiate' qui élève les étudiants de la capacité à utiliser l'outil à l'utilisation de l'outil pour réaliser la créativité."

Noel Nicolaz Godzallez, VITA School

Noel Nicolaz Godzallez, VITA School

Enseignant

Résultats : Une transformation de "À peine terminé" à "Explosion créative"

Après l'intégration de Meshy dans la classe, les réalisations créatives des étudiants ont dépassé les attentes de Noel, avec des sauts qualitatifs dans la qualité du travail, l'amélioration des compétences et l'enthousiasme pour l'apprentissage.

1. Travaux des étudiants : De "l'homogénéité" à la "personnalisation"

Tous les 65 étudiants ont réussi à créer des collections d'actifs de jeu hautement thématiques : certains ont généré 5 modèles de drones (avec des cœurs énergétiques de différentes couleurs) et 3 types de minerais (cuivre, diamant, cristal) pour leur simulateur de minage spatial ; d'autres ont créé des champignons lumineux et des maisons en bois couvertes de vignes pour leur aventure en forêt fantastique ; d'autres encore ont conçu des voitures volantes et des rues éclairées au néon pour leur jeu de course en ville futuriste.

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Ces actifs correspondaient parfaitement à leurs concepts de jeu, libérant les environnements de jeu finaux de la "sensation de modèle" de Roblox et les rendant uniques. Parmi eux, le projet de simulateur de minage spatial s'est démarqué—bien que ce soit la première fois que les étudiants développaient un jeu Roblox (et qu'ils réparaient encore des bugs et apprenaient la gestion des processus), le gameplay central du minage de drones→échange de minerais→amélioration de l'équipement semblait professionnel et engageant grâce aux actifs générés par Meshy.

2. Compétences des étudiants : Maîtriser les "compétences de conception pour l'ère de l'IA"

Au-delà de leurs travaux, les étudiants ont acquis plusieurs compétences pratiques : ils ont appris l'ingénierie de prompt d'IA, étant capables d'optimiser les résultats générés en ajustant les détails descriptifs ; compris l'importance de l'optimisation des actifs, sachant comment adapter les modèles d'IA à des plateformes spécifiques ; et surtout, amélioré leurs capacités de visualisation créative—les scènes de jeu qui n'existaient autrefois que sur papier pouvaient désormais être rapidement transformées en modèles 3D via Meshy et testées dans les jeux.

Comme l'a dit l'étudiant Kennedy : "Avant, je passais 3 heures à chercher un drone de minage sur le marché Roblox. Maintenant, je peux générer exactement ce que je veux en 15 minutes, et même améliorer son apparence à mesure que le jeu progresse."

3. Retour d'apprentissage : Double amélioration de l'enthousiasme et de la confiance

Les retours des étudiants ont été remplis de surprise : 85 % des étudiants ont déclaré que Meshy était facile à utiliser dès le premier essai, et ils ont adoré le retour visuel immédiat lors de la génération de modèles—ressentant un grand sentiment d'accomplissement en voyant leurs descriptions se transformer en modèles 3D.

Le commentaire d'Akiko, élève de huitième année, était représentatif : "C'est comme avoir un artiste 3D sur mon ordinateur ! Je dois juste dire clairement ce que je veux, et ça le fait. Je n'ai jamais à abandonner mes idées parce que je ne peux plus modéliser."

Ce qui a le plus plu à Noel, c'est que les étudiants ont commencé à passer activement du temps à affiner leurs concepts de jeu—car ils savaient que tant qu'ils ont une idée, ils peuvent la réaliser avec Meshy. Cette confiance les a inspirés à proposer des plans de projet plus ambitieux, tels que l'Alliance Minière Interplanétaire et les Quêtes Fantastiques Coopératives Multijoueurs.

4. Résultats Quantitatifs : Double Succès en Efficacité et Qualité

D'un point de vue des données, la pratique pédagogique a également été très efficace : les étudiants ont généré 10 actifs de jeu principaux, avec un temps de création d'actif réduit de "heures par actif" à "15 minutes par actif" ; la qualité visuelle et l'originalité des projets se sont considérablement améliorées par rapport aux années précédentes.

"80 % des travaux des étudiants cette année présentent des styles de design uniques, contre seulement 30 % l'année dernière."

Noel Nicolaz Godzallez, VITA School

Noel Nicolaz Godzallez, VITA School

Enseignant

Perspectives : Laissez l'IA être le "Pont" pour un Enseignement Créatif

Sur la base de cette pratique réussie, Noel est plein d'attentes pour l'application future de Meshy dans l'enseignement et a élaboré un plan clair.

"La valeur de Meshy va bien au-delà de la génération de modèles 3D."

Noel Nicolaz Godzallez, VITA School

Noel Nicolaz Godzallez, VITA School

Enseignant

Tout d'abord, Meshy deviendra officiellement un composant standard de l'enseignement du module de développement de jeux TIC de huitième année à VITA School, n'étant plus une expérience temporaire—car il ne résout pas seulement les goulots d'étranglement techniques mais ramène également l'enseignement à l'essence de cultiver la créativité et la pensée design.

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Deuxièmement, Noel prévoit d'étendre l'enseignement de la création d'actifs IA aux cours TIC avancés pour les 9e et 10e années, permettant à plus d'étudiants d'accéder à ce modèle de design à faible seuil et haute créativité—par exemple, en utilisant Meshy pour générer des personnages 3D dans le cours d'art numérique de 9e année et des actifs de scène interactifs dans le cours de design d'interaction de 10e année.

"C'est un pont qui relie les idées créatives des étudiants et la mise en œuvre technique. De nombreux étudiants ont de grands concepts de jeu mais les abandonnent parce qu'ils ne peuvent pas modéliser—Meshy leur permet de ne plus compromettre leur créativité pour des raisons techniques."

Noel Nicolaz Godzallez, VITA School

Noel Nicolaz Godzallez, VITA School

Enseignant

Il espère qu'à l'avenir, plus d'écoles intégreront de tels outils d'IA dans l'enseignement créatif, rendant la création 3D plus "accessible" et permettant à plus d'étudiants de ressentir la joie de réaliser leur créativité grâce à la technologie. Il vise également à inspirer les étudiants à explorer des carrières interdisciplinaires au croisement de la "technologie + art + design", telles que les concepteurs de jeux et les artistes assistés par l'IA.

"Le sens d'un outil est de permettre aux apprenants de se concentrer davantage sur pourquoi créer plutôt que comment créer. Meshy a accompli cela—et c'est sa plus grande valeur pour l'enseignement."

Noel Nicolaz Godzallez, VITA School

Noel Nicolaz Godzallez, VITA School

Enseignant

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