RÉCITS UTILISATEUR

Des jeux Flash aux mondes d'horreur : comment EvilKris utilise Meshy pour façonner Famished

Le développeur indépendant EvilKris partage comment Meshy accélère son flux de travail et façonne les monstres, l'ambiance et l'atmosphère de son jeu d'horreur Famished.

EvilKris
Publié : 21 octobre 2025

Retour au Développement de Jeux Vidéo par le Biais de l'Horreur

EvilKris expérimente le code et les démos de jeux depuis son enfance. À l'époque de gloire de Macromedia Flash, il a créé plus d'une douzaine de jeux de navigateur. Bien que la récompense financière ait été modeste, l'expérience a consolidé son amour pour la création de jeux. Après s'être éloigné pendant plusieurs années, il est finalement revenu, équilibrant son travail d'enseignant d'anglais le jour avec son projet passion le soir.

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"L'horreur a toujours été un choix naturel pour moi… elle évoque un mélange plaisant d'atmosphère, de tension, de peur, de nouveauté, de narration psychologique et de stimulation."

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Son projet actuel, Famished, s'inspire de la narration troublante et axée sur les personnages de Stephen King. Le jeu suit Oatmeal, un jeune homme socialement marginalisé dont la vie prend un tournant sinistre lorsqu'une faim mystérieuse commence à le consumer.

"Vous incarnez Oatmeal, un paria dans la vingtaine qui a été malmené toute sa vie en raison de son handicap cognitif—considéré comme lent, rejeté comme un moins que rien, et destiné au néant. Mais ensuite, quelque chose d'étrange se produit : une faim mystérieuse et implacable s'empare de lui, commençant comme une nuisance excentrique mais devenant quelque chose de sombre et dévorant qui met à l'épreuve sa santé mentale."

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L'atmosphère est ancrée dans la rudesse d'une petite ville, mêlant réalisme ancré et un sentiment de terreur rampant.

"Le résultat est un conte macabre et troublant qui mélange horreur avec une touche occasionnelle d'humour noir. Et l'histoire d'Oatmeal n'est que le début — ce n'est qu'une pièce d'un univers plus vaste qui attend d'être exploré dans de futurs jeux."

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Mais donner vie à une vision aussi complexe en tant que développeur solo était loin d'être facile.

Défis du Développement Solo de Jeux d'Horreur

Construire un jeu d'horreur en 3D de manière indépendante a présenté une série de défis :

  • Sculpter des monstres à partir de zéro était lent et épuisant.
  • Les ressources de substitution ne pouvaient pas capturer l'ambiance ou l'atmosphère souhaitées.
  • Le travail en solo sur des environnements 3D demandait plus de temps et de ressources qu'une seule personne ne pouvait supporter.
  • Le progrès créatif s'arrêtait souvent lorsque les premiers modèles étaient insatisfaisants.

"Avant Meshy, sculpter chaque monstre à partir de zéro était un cauchemar. Mes substituts laissaient à peine entrevoir l'ambiance que je voulais, et le progrès était lent."

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Ces limitations l'ont poussé à chercher des outils plus rapides et plus flexibles.

Découverte de Meshy

EvilKris a découvert Meshy pour la première fois à travers la communauté indie dev, où les créateurs partageaient des créatures et des accessoires surréalistes.

"Je ne m'attendais pas à grand-chose pour être honnête, mais j'ai été très impressionné par ses fonctionnalités et la rapidité avec laquelle il fonctionnait."

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La décision d'adopter Meshy a été simple.

"Parce que la vie est trop courte pour passer du temps à fabriquer des dents à la main !!"

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Meshy a rapidement prouvé sa valeur, élargissant sa vision créative et produisant souvent des variations et des détails au-delà de ce qu'il avait initialement imaginé.

"Meshy m'a permis de donner vie aux idées de monstres dans ma tête et de les pousser plus loin, en explorant des variations et des détails qui ont élargi ma vision originale. Neuf fois sur dix, Meshy a proposé une nouvelle tournure inspirante sur les images que j'avais déjà esquissées ou transformées en modèles simples, ce qui m'a permis d'obtenir de meilleurs résultats que prévu."

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Intégrer Meshy dans le flux de travail

Meshy est devenu une partie intégrante de son pipeline de développement d'horreur :

  1. Idéation - Il commence avec des invites ou des images de référence pour générer des modèles rapides.
  2. Itération - Si les résultats ne conviennent pas, il régénère ou ajuste les invites, en combinant parfois des parties de maillage comme des Lego.

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  1. Texturage - En utilisant l'AI Texturing et Texture Edit, il affine les détails pour un aspect soigné.
  2. Intégration - Les modèles sont importés directement dans Unity en tant que substituts ou actifs finaux.
  3. Expansion - Au-delà des créatures, Meshy aide avec le désordre, les accessoires, et même le retexturage des anciens modèles.

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"Meshy s'intègre parfaitement dans mon flux de travail Unity. Je peux générer des modèles instantanément, les déposer en tant que substituts, et itérer rapidement jusqu'à ce qu'ils soient finaux. Cela transforme le concept en jouable en un processus rapide et fluide."

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Résultats : Plus de temps pour l'atmosphère et la narration

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En utilisant Meshy, EvilKris a remodelé à la fois les monstres et l'ambiance de Famished. Les actifs portent désormais un sens de réalisme et de détail qui semblent authentiques même après simplification.

"Les monstres semblent plus réalistes et moins Roblox parce que Meshy produit des actifs avec des détails et des formes crédibles."

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Plus important encore, Meshy a libéré du temps pour la narration et l'atmosphère.

"Cela m'a aidé à me concentrer davantage sur la narration à travers l'atmosphère. Puisque Meshy s'occupe du gros du travail sur les modèles, je peux consacrer mon énergie à la façon dont ils sont cadrés, éclairés, et mis en scène dans le monde."

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L'impact est clair — les testeurs et les fans ont réagi positivement aux captures d'écran et aux rendus qu'il a partagés.

"Mon imagination se sent moins enfermée. Parce que Meshy offre des résultats inattendus, je ne poursuis pas seulement la première idée dans ma tête — j'explore des directions étranges, parfois troublantes, auxquelles je n'aurais pas pensé seul."

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Regard vers l'avenir

Sans Meshy, il admet que le jeu aurait pu prendre une voie très différente.

"Beaucoup de développeurs s'appuient sur le rétro psx et l'appellent une esthétique, mais je pense que c'est aussi une question de limitations… avec Meshy, je peux générer des assets de bien meilleure qualité tout en gardant la charge de travail légère"

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Il croit que Meshy pourrait également bénéficier aux concepteurs narratifs, moddeurs, créateurs de jeux de société, cinéastes, et plus encore. Pour l'instant, son objectif reste de porter Famished aux joueurs — avec une démo Steam en cours, un accès anticipé prévu pour fin 2025, et une sortie complète en 2026.

Conclusion

Le parcours d'EvilKris met en lumière ce que de nombreux développeurs indépendants rencontrent — un temps limité, de petites équipes, et le défi de créer des mondes 3D crédibles sans sacrifier la profondeur narrative.

En intégrant Meshy dans son flux de travail, il a non seulement accéléré la production mais a également découvert de nouvelles directions créatives qui ont rendu son jeu d'horreur Famished plus immersif et troublant.

"Si Meshy n'était pas arrivé, le jeu aurait souffert visuellement… avec Meshy, je peux générer des assets de bien meilleure qualité tout en gardant la charge de travail légère."

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Pour les créateurs indépendants, les amateurs, et même les professionnels du cinéma, de la conception de jeux de société ou de la narration, Meshy offre un moyen de dépasser les goulets d'étranglement techniques et de se concentrer sur ce qui compte le plus : l'imagination, l'histoire, et l'expérience du joueur.

Si vous êtes prêt à construire plus rapidement, à expérimenter plus librement, et à donner vie à votre vision sans être freiné par les limitations de la modélisation 3D, c'est le moment d'essayer Meshy.

Prêt à construire votre jeu plus rapidement ?
Découvrez comment Meshy aide les développeurs indépendants comme EvilKris à concevoir des monstres, des accessoires et des environnements avec rapidité et créativité.
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