เรื่องราวของผู้ใช้

จากโปรแกรมเมอร์เครื่องมือ AA สู่การเป็นนักพัฒนาเดี่ยว: วิธีที่ Jlemarchand สร้างเกมผจญภัยแบบชี้แล้วคลิกด้วย Meshy AI

ค้นพบว่า Jlemarchand นักพัฒนาอินดี้ใช้ Meshy อย่างไรในการปรับปรุงกระบวนการสร้างตัวละคร 3D สำหรับ Navy Island Confidential ให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น ประหยัดเวลาในขณะที่ยังคงรักษาเสรีภาพในการสร้างสรรค์

Jlemarchand
โพสต์: 21 ตุลาคม 2568

จากโปรแกรมเมอร์เครื่องมือ AA สู่การเป็นนักพัฒนาเกมอินดี้เดี่ยว

Jlemarchand มีเส้นทางที่ไม่ธรรมดาในการเข้าสู่วงการพัฒนาเกม หลังจากทำงานด้านพัฒนาเว็บและออกแบบกราฟิกมากว่าทศวรรษ เขาได้เปลี่ยนเส้นทางไปเป็นวิศวกรรมซอฟต์แวร์และต่อมาเข้าร่วมกับ DontNod ในตำแหน่งโปรแกรมเมอร์เครื่องมือ

"หนึ่งในประสบการณ์ที่ดีที่สุดในอาชีพของฉัน และเป็นหนึ่งในสถานที่ทำงานที่ดีที่สุดจริงๆ"

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

เมื่อสตูดิโอปิดตัวลงและตลาดไม่มั่นคงทำให้โอกาสที่มั่นคงหายากขึ้น Jlemarchand ตัดสินใจที่จะจัดการด้วยตนเอง เขาเริ่มพัฒนา Navy Island Confidential เกมผจญภัยแบบชี้และคลิกที่มีฉากเขตร้อนและอารมณ์ขันที่ได้รับแรงบันดาลใจจากคลาสสิกของ LucasArts เช่น Curse of Monkey Island และ Discworld.

"ในฐานะนักพัฒนาเดี่ยว ฉันสนุกกับอิสระในการสร้างสรรค์ที่ไม่ต้องยึดติดกับสูตรที่กำหนดไว้ล่วงหน้าในแง่ของเรื่องราว สภาพแวดล้อม หรือตัวละคร"

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

อิสระนี้ยังมาพร้อมกับความท้าทายใหญ่: การสร้างเกมทั้งหมดเพียงลำพัง.

ความท้าทายของการสร้างเกมเพียงลำพัง

สำหรับ Navy Island Confidential Jlemarchand ตั้งใจที่จะสร้างทุกอย่างด้วยตัวเอง — ตั้งแต่สภาพแวดล้อมและดนตรีไปจนถึงบทสนทนา แอนิเมชั่น และฐานรหัสทั้งหมด

เกมชี้และคลิกที่ชายหาดพร้อมบทสนทนากับตัวละครที่มีไหวพริบและนกนางนวล

"ความท้าทายมีมากมาย: สภาพแวดล้อม ดนตรี บทสนทนา เสียงพากย์ ตัวละคร แอนิเมชั่น และแน่นอนฐานรหัสทั้งหมด"

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

ในฐานะนักพัฒนาเดี่ยว ขอบเขตอาจดูเหมือนเป็นไปไม่ได้ แต่ด้วยพื้นฐานคู่ในด้านการเขียนโปรแกรมและกราฟิก เขาเชื่อว่าเขาสามารถทำได้

"จากภายนอก มันอาจดูเหมือนเป็นไปไม่ได้ แต่ด้วยประสบการณ์ของฉันในทั้งกราฟิกและการเขียนโปรแกรม ฉันรู้สึกว่ามันสามารถทำได้"

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

อย่างไรก็ตาม คอขวดที่ใหญ่ที่สุดคือ การสร้างสินทรัพย์ 3D. โดยไม่มีทีมศิลปิน การสร้างตัวละครและอุปกรณ์ประกอบฉากที่สอดคล้องกันในสายการผลิตแบบดั้งเดิมจะใช้เวลาหลายเดือน เขาลองใช้เครื่องมือ AI ต่างๆ รวมถึงเครื่องกำเนิด 3D ในเครื่อง แต่พบว่าผิดหวัง มีเพียง Hunyuan3D เท่านั้นที่ให้ผลลัพธ์ที่ใช้งานได้ และแม้กระทั่งสำหรับสินทรัพย์ง่ายๆ เท่านั้น

มันชัดเจนว่าเขาต้องการโซลูชันที่เชื่อถือได้มากขึ้น

การค้นหา Meshy ท่ามกลางเครื่องมือ AI อื่นๆ

การค้นหาของ Jlemarchand นำเขาไปสู่ Meshy เมื่อเปรียบเทียบกับเครื่องกำเนิด 3D AI อื่นๆ Meshy โดดเด่นทันทีในด้านคุณภาพและความเร็ว

"Meshy กลายเป็นที่ชื่นชอบของฉันอย่างรวดเร็ว มันผลิตโมเดลคุณภาพสูง แม้จากภาพอ้างอิงเพียงภาพเดียว และกระบวนการทำงานของมันเร็วกว่ามากเมื่อเทียบกับเครื่องมืออย่าง Trellis หรือ Tripo"

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

การค้นพบนี้เปลี่ยนแปลงได้อย่างมาก แทนที่จะต้องต่อสู้กับโมเดลในเครื่องที่ซับซ้อนหรือเสียเวลากับผลลัพธ์ที่ใช้งานไม่ได้ Jlemarchand สามารถสร้างสินทรัพย์ 3D ที่เชื่อถือได้ Meshy ช่วยผลักดันให้เขาปรับปรุงกระบวนการของตัวเอง:

"ขอบคุณ Meshy ฉันยังได้ปรับปรุงกระบวนการของฉัน: ให้ความสำคัญกับรายละเอียดของตัวละคร ท่าทาง และจานสีมากขึ้นก่อนการสร้าง ซึ่งส่งผลให้ได้เมชที่ดีกว่า"

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

โดยการลดเวลาที่สูญเปล่าและเพิ่มความสม่ำเสมอ Meshy ทำให้เขาสามารถมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่สำคัญที่สุด: การเล่าเรื่อง, อารมณ์ขัน, และการเล่นเกม

จากสเก็ตช์สู่ Unity: เวิร์กโฟลว์ของ Jlemarchand

สิ่งที่ทำให้เรื่องราวของ Jlemarchand น่าสนใจไม่เพียงแต่ Meshy ช่วยประหยัดเวลา แต่ยังรวมถึงวิธีที่มันผสานเข้ากับขั้นตอนการทำงานของเขาอย่างเป็นธรรมชาติ โดยการรวมเครื่องมือศิลปะแบบดั้งเดิมกับการสร้าง AI เขาได้สร้างเวิร์กโฟลว์ที่สมดุลระหว่างการควบคุมความคิดสร้างสรรค์กับประสิทธิภาพ

นี่คือวิธีที่เขาย้ายจากสเก็ตช์คร่าวๆ ไปสู่ตัวละครที่เล่นได้ใน Unity:

1. ศิลปะคอนเซ็ปต์ใน Krita

Jlemarchand เริ่มต้นด้วย Krita โดยใช้ปลั๊กอิน Stable Diffusion เพื่อสร้างคอนเซ็ปต์ตัวละคร ControlNet Pose ช่วยให้ตัวละครถูกสร้างในท่า T-pose ทำให้ง่ายต่อการริกในภายหลัง ขั้นตอนนี้เป็นการทำซ้ำอย่างมาก:

"ขั้นตอนนี้ใช้เวลานานที่สุด มีการลองผิดลองถูกมากมาย"

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

เพื่อปรับรายละเอียด เขามักใช้การวาดทับ โดยเฉพาะในพื้นที่ที่มีปัญหาเช่นมือหรือเสื้อผ้า

การสร้างตัวละคร AI ในเกมแบบชี้แล้วคลิกด้วยโมเดลชุดเขตร้อน

2. การเตรียมภาพ

เมื่อพอใจกับการออกแบบแล้ว เขาจะลบพื้นหลังและทำการแก้ไขแสงเบาๆ เขาเรียกขั้นตอนนี้ว่า “unlighting”:

"แนวคิดคือการทำ unlighting เล็กน้อย (การลบเงาและไฮไลท์)… เพราะการสร้างจาก 2D เป็น 3D อาศัยค่าของแสงในการสร้างเมช"

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

การปรับแต่งเหล่านี้ทำให้ข้อมูล 2D มีความน่าเชื่อถือมากขึ้นสำหรับการแปลงเป็น 3D ของ Meshy

กระบวนการ unlighting ตัวละครในเกมแบบชี้แล้วคลิก ลบพื้นหลังและเงา

3. การแปลงจาก 2D เป็น 3D ด้วย Meshy

ภาพที่ถูกทำความสะอาดแล้วจะถูกนำเข้าไปในเครื่องมือ Image to 3D ของ Meshy Jlemarchand มักเปิดใช้งานการสมมาตรอัตโนมัติและสร้าง quads พร้อมพื้นผิว PBR ที่ความหนาแน่นปานกลาง เขาตรวจสอบพื้นที่สำคัญอย่างระมัดระวัง:

การแปลงจาก 2D เป็น 3D ในเกมแบบชี้แล้วคลิกพร้อมการตรวจสอบทอพอโลยีเมช

  • ใบหน้า
  • มือ
  • เท้า
  • ข้อต่อ (สำคัญสำหรับการเคลื่อนไหว)

หากจำเป็น เขาจะสร้างโมเดลใหม่จนกว่าจะพอใจ

"ด้วยข้อมูล 2D ที่แข็งแกร่ง การแปลงจาก 2D เป็น 3D ของ Meshy แทบจะไม่มีผลลัพธ์ที่ไม่สามารถใช้งานได้เลย"

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

ตัวละครที่สร้างจาก 2D เป็น 3D ในเกมแบบชี้แล้วคลิกพร้อมชุดเขตร้อน

4. การขัดเกลาใน Blender

หลังจากการส่งออก Jlemarchand นำเข้าไฟล์ GLB ไปยัง Blender เขาจัดตำแหน่งโมเดลให้ตรงกลาง ปรับตำแหน่ง และทำความสะอาดพื้นผิวด้วยเครื่องมือวาด

การทำ retopology และการทำความสะอาดพื้นผิวใน Blender สำหรับเกมแบบชี้แล้วคลิก

เพื่อการเพิ่มประสิทธิภาพ เขาบางครั้งใช้ retopology ด้วยเครื่องมือฟรี Instant Meshes ซ้อนทับเมชที่ปรับแต่งแล้วกับต้นฉบับ และอบพื้นผิวกลับ สิ่งนี้ทำให้โมเดลมีน้ำหนักเบาขึ้นในขณะที่ยังคงรายละเอียดไว้

เมชที่ปรับแต่งแล้วใน Blender เทียบกับตัวละครที่มีพื้นผิวในเกมแบบชี้แล้วคลิก

5. การริกและการเคลื่อนไหวใน Mixamo ตาข่ายที่ขัดเกลาถูกส่งออกเป็น FBX และอัปโหลดไปยัง Mixamo สำหรับการทำออโต้ริกกิ้ง Jlemarchand มักจะเลือกโครงกระดูกแบบง่ายๆ ที่ไม่มีนิ้วมือและเพิ่มแอนิเมชันการหยุดนิ่งสำหรับการทดสอบ เขาส่งออกแอนิเมชันหนึ่งตัวต่อไฟล์เพื่อให้การผสานรวมสะอาด

Point-and-click game Mixamo auto-rigging for character animation

6. การผสานรวมเข้ากับ Unity

สุดท้าย FBX ที่ทำการริกแล้วจะถูกนำเข้าสู่ Unity ซึ่ง Jlemarchand กำหนดพื้นผิวและวัสดุ เมื่ออยู่ภายในเอนจินแล้ว ตัวละครก็พร้อมที่จะถูกแอนิเมตและผสานรวมเข้ากับโลกแบบอินเทอร์แอคทีฟของ Navy Island Confidential

Point-and-click game Unity integration of rigged tropical character

ด้วยการปฏิบัติตามขั้นตอนนี้ Jlemarchand สามารถย้ายจากสเก็ตช์ใน Krita ไปยังตัวละครที่ถูกริก มีพื้นผิว และสามารถเล่นได้ใน Unity ได้เร็วกว่าการสร้างโมเดลแบบดั้งเดิมมาก ประสิทธิภาพนี้ไม่เพียงแต่ช่วยประหยัดเวลา แต่ยังทำให้เป็นไปได้สำหรับนักพัฒนาคนเดียวที่จะจัดการกับการผจญภัยแบบ point-and-click ขนาดใหญ่

Point-and-click game Unity scene with multiple characters on beach

ผลลัพธ์ที่ทำให้ผู้ทดสอบเกมประหลาดใจ

สำหรับ Jlemarchand ผลกระทบของ Meshy ชัดเจนทันทีที่กระบวนการทำงานของเขาถึงจุดสมบูรณ์ ตัวละครทุกตัวใน Navy Island Confidential — ตั้งแต่ชาวเกาะเขตร้อนจนถึงสายลับแปลกๆ ของ MI-13 — ถูกสร้างขึ้นผ่านกระบวนการ Krita → Meshy → Blender → Mixamo → Unity ของเขา

ผลประโยชน์ที่ใหญ่ที่สุดคือเวลา แทนที่จะใช้เวลาหลายสัปดาห์ในการสร้างโมเดลและทำพื้นผิวให้กับตัวละครแต่ละตัวด้วยมือ Jlemarchand สามารถสร้างฐาน 3D ที่ใช้งานได้ในเวลาเพียงไม่กี่ชั่วโมง สิ่งนี้ทำให้เขาสามารถทดสอบการออกแบบได้อย่างรวดเร็ว ทดสอบตัวละครใน Unity ได้เร็วขึ้น และใช้พลังงานมากขึ้นกับเรื่องราวและการเล่นเกม ดังที่เขาอธิบาย:

"It's hard to measure its impact — but I can say it made character creation faster and smoother."

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

สำหรับนักพัฒนาคนเดียว ความแตกต่างนั้นลึกซึ้ง Meshy ปลดปล่อยเขาจากสิ่งที่อาจเป็นคอขวดที่เป็นไปไม่ได้ ทำให้การสร้างสินทรัพย์เป็นขั้นตอนที่จัดการได้ แทนที่จะเป็นความท้าทายที่หยุดโครงการ เขาสังเกตว่าผู้ทดสอบเกมของเขาไม่เคยตั้งคำถามถึงความแท้จริงของโมเดล:

"Playtesters haven't realized the characters were AI-generated — which I take as a very good sign!"

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

การยืนยันนั้นแสดงให้เขาเห็นสองสิ่ง: ประการแรก Meshy กำลังผลิตสินทรัพย์ที่พร้อมสำหรับเกมที่มีคุณภาพน่าเชื่อถือ และประการที่สอง ผู้เล่นสามารถมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่สำคัญจริงๆ ในเกมผจญภัย — ปริศนา อารมณ์ขัน และการไหลของเรื่องราว — โดยไม่ถูกรบกวนจากความไม่สอดคล้องทางภาพ

ในที่สุด Meshy ไม่เพียงแต่เร่งการผลิต มันยังให้ความมั่นใจกับ Jlemarchand ว่าวิสัยทัศน์ของเขาสำหรับ Navy Island Confidential นั้นสามารถทำได้ในฐานะนักพัฒนาคนเดียว และว่าเขาสามารถส่งมอบประสบการณ์ที่รู้สึกว่าถูกขัดเกลาและน่าสนใจแม้จะมีขนาดของโครงการ

มองไปข้างหน้า: AI และอนาคตของเกมอินดี้

ตอนนี้ Jlemarchand กำลังมุ่งเน้นไปที่การเสร็จสิ้น Navy Island Confidential อย่างเต็มที่ แต่เขากำลังคิดล่วงหน้าเกี่ยวกับแนวคิดใหม่ๆ รวมถึง เกมแข่งรถคาร์ทที่มีธีมของเล่นผสมกับบรรยากาศของ Micro Machines และสุนทรียศาสตร์แบบ Toy Story

มุมมองของเขาต่อ Meshy ขยายเกินกว่าการใช้งานส่วนตัว เขาเห็นศักยภาพของมันในการเปลี่ยนแปลงอุตสาหกรรม:

"ผมเชื่อว่า Meshy เป็นตัวเปลี่ยนเกมที่แท้จริงสำหรับสตูดิโอขนาดเล็กและนักพัฒนาอินดี้ — โดยเฉพาะผู้ที่มักจะยึดติดกับ 2D มันทำให้การกระโดดไปสู่ 3D ง่ายขึ้นมาก สำหรับสตูดิโอขนาดใหญ่ มันอาจช่วยเร่งการสร้างต้นแบบและให้ข้อมูลอ้างอิงคุณภาพสูงสำหรับศิลปิน"

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

สำหรับ นักพัฒนาเดี่ยว อย่างเขา Meshy แทนเสรีภาพ มันทำให้โครงการที่มีความทะเยอทะยานซึ่งอาจเคยเป็นไปไม่ได้กลายเป็นสิ่งที่สามารถทำได้

บทสรุป

การเดินทางของ Jlemarchand แสดงให้เห็นว่านักพัฒนาเดี่ยวสามารถรับมือกับการผจญภัยแบบชี้และคลิกที่มีความทะเยอทะยานได้อย่างไรโดยการผสมผสานความคิดสร้างสรรค์กับเครื่องมือที่เหมาะสม Meshy กลายเป็นมากกว่าเพียงทางลัด — มันเปลี่ยนการสร้างตัวละครให้เป็นขั้นตอนที่รวดเร็วและเชื่อถือได้ในกระบวนการของเขา ทำให้เขาสามารถมุ่งเน้นไปที่การเล่าเรื่อง ปริศนา และอารมณ์ขัน

ตามที่ Jlemarchand กล่าวไว้เอง:

"ผมมั่นใจว่าเกมอินดี้จะยังคงเพิ่มคุณภาพในขณะที่รักษาเสรีภาพทางศิลปะ และ Meshy จะมีส่วนร่วมในอนาคตนั้น"

Jlemarchand

Jlemarchand

นักพัฒนาเกมอินดี้

สำหรับนักพัฒนาอินดี้ ผู้ที่ทำเป็นงานอดิเรก หรือสตูดิโอขนาดเล็ก ประสบการณ์ของเขาเป็นการเตือนใจว่าทรัพยากร 3D คุณภาพสูงไม่ได้อยู่นอกเหนือเอื้อมอีกต่อไป ด้วย Meshy มันเป็นไปได้ที่จะนำตัวละครและโลกของคุณมาสู่ชีวิตได้เร็วกว่าที่เคย

ตอนนี้ถึงตาคุณแล้ว — หากคุณพร้อมที่จะลดการสร้างทรัพยากรที่ซ้ำซากและใช้เวลามากขึ้นกับงานสร้างสรรค์ที่คุณรัก ลองใช้ Meshy และดูว่ามันสามารถเปลี่ยนแปลงกระบวนการทำงานของคุณได้อย่างไร

เร่งกระบวนการทำงาน 3D ของคุณด้วย Meshy
เช่นเดียวกับ Jlemarchand คุณสามารถนำตัวละครและโลกของคุณมาสู่ชีวิตได้เร็วขึ้นด้วยการสร้าง 3D ที่ขับเคลื่อนด้วย AI ของ Meshy
โพสต์นี้มีประโยชน์หรือไม่?

3D, ตามคำสั่ง

จากโปรแกรมเมอร์เครื่องมือ AA สู่การเป็นนักพัฒนาเดี่ยว: วิธีที่ Jlemarchand สร้างเกมผจญภัยแบบชี้แล้วคลิกด้วย Meshy AI - บล็อก - Meshy