Омар Эрнандес Сальмерон — 3D-художник и независимый разработчик игр с дерзким видением: создать Cosmicrafts Adventures (рабочее название), изометрический космический шутер с видом сверху, который сочетает в себе исследование, боевые действия и бесконечную процедурную генерацию. Вдохновленный No Man's Sky, FTL и Diablo, игра стремится построить бесконечную метавселенную, где игроки встречают новых союзников, врагов и неизведанные миры.
Что отличает этот проект? Омар создал более 3,000 уникальных моделей космических кораблей — все это стало возможным благодаря Meshy, инструменту генерации 3D-активов на базе ИИ, который преобразовал его рабочий процесс из изнурительной борьбы в креативный спринт.
До Meshy: Жестокий 3D-пайплайн, который душил мечты инди-разработчиков
До того как открыть для себя Meshy, путь Омара к созданию Cosmicrafts Adventures был полон препятствий. Будучи 3D-художником, но не мастером на все руки, он изо всех сил пытался справиться с полным циклом создания активов — моделированием, UV-маппингом, текстурированием и риггингом — на профессиональном уровне.
"Самой большой проблемой был сам пайплайн. Это просто жестоко."
Омар
3D-художник и независимый разработчик игр
Альтернативные решения тоже не оправдали ожиданий. Покупка активов в магазинах никогда не соответствовала уникальному лору и стилям фракций его игры, оставляя его с неподходящими моделями, которые нарушали погружение. Найм фрилансеров означал тратить от 250 до 1,000 за актив, ждать недели для первых черновиков и все равно нуждаться в доработках. Даже внутренняя команда оказалась неустойчивой: лучшие специалисты стоили слишком дорого, а управление контрактами и рабочими процессами стало полноценной работой, которая истощала его бюджет.
"Казалось, что вся система была создана для AAA-студий с армиями художников, а не для одиночного разработчика."
Омар
3D-художник и независимый разработчик игр
Прорыв Meshy: Скорость, стиль и полный контроль над 3D-активами, созданными ИИ
Meshy изменил все. Уже на втором месяце использования инструмента Омар осознал, что может генерировать высококачественные 3D-активы с невиданной ранее скоростью — и при этом оставаться верным уникальному стилю Cosmicrafts. В отличие от магазинов активов или фрилансеров, Meshy позволял ему превращать концепт-арт из Midjourney в готовые к производству модели, которые идеально вписывались в его лор. И самое главное, это освободило его от технических узких мест традиционных пайплайнов, позволяя сосредоточиться на креативности вместо утомительных задач.
От концепции к игровому процессу: Рабочий процесс Омара с Meshy (Midjourney + Blender + Unity)
Рабочий процесс Омара с Meshy — это мастер-класс по эффективности, сочетающий ИИ-инструменты и итеративное творчество для создания тысяч активов. Вот как он это делает, шаг за шагом:
1. Концепция в Midjourney
Все начинается с идей. Омар проводит дни, создавая от 1,000 до 3,000 изображений концепт-арта в Midjourney, исследуя стили, дизайны кораблей и эстетику фракций. Как только он определяет четкое видение для партии активов, он переходит в "режим производства", чтобы воплотить эти концепции в жизнь.
2. Изображение в 3D с Meshy
Затем Омар выбирает самые сильные изображения из Midjourney и загружает их в Meshy. Он часто генерирует в 10-20 раз больше моделей, чем ему нужно — "как киностудии снимают 10-20 часов материала для 2-часового фильма", объясняет он, — чтобы выбрать лучшие из партии. Если первая попытка не удалась, он регенерирует 2 или 3 раза; если это все еще не работает, он переходит к следующему изображению. Такой итеративный подход обеспечивает качество без зацикливания на совершенстве.
3. Оптимизация в GIMP и Blender
Поскольку Cosmicrafts Adventures использует изометрический вид сверху, гипердетализированные текстуры не требуются. Омар берет сгенерированные текстуры Meshy, загружает их в GIMP, изменяет размер до квадратов 1024px или 512px и сохраняет их как оптимизированные JPEG. Затем он импортирует модель в Blender, заменяет оригинальный материал на оптимизированную текстуру и добавляет простые риги (8-12 костей), если требуется анимация. Финальная модель экспортируется как GLB файл — легкий (500kb до 1MB) и автономный, идеально подходит для веба или мобильных устройств.
4. Интеграция в Unity
Unity не поддерживает GLB файлы нативно, но Омар использует open-source плагины для их бесшовного импорта. Попав в движок, GLB включает в себя сетку, материалы и анимации — все в одном. Он клонирует существующие “префабы” космических кораблей, перетаскивает новую модель и мгновенно получает готовый игровой актив. Помимо космических кораблей, Омар использует Meshy для персонажей, зданий и элементов окружения — многие из которых работают с первого раза. Он даже протестировал его возможности на двух Game Jams, где он выступал как “арт-гай” и впечатлил команду, быстро превращая идеи в риггированные, анимированные активы. “Функция автоматического риггинга и анимации — это убийца рабочих мест,” отмечает он.
В 10-25 раз быстрее, в 100 раз дешевле: результаты Meshy в разработке Cosmicrafts Омара
Meshy не просто улучшил рабочий процесс Омара — он его революционизировал. Теперь он создает 3D-активы в 10-25 раз быстрее: проект, который раньше занимал 6 месяцев с его старой командой, теперь можно сделать в одиночку менее чем за неделю.
"С точки зрения бюджета, это также невероятно, сколько денег я экономлю (примерно в 100 раз), и я не могу дождаться, когда AI-модель улучшится, чтобы начать создавать кинематику."
Омар
3D Artist & independent game developer
Творчески Омар чувствует себя освобожденным. Он может пробовать сотни раз за несколько часов, чтобы получить идеальную модель, гарантируя, что каждый актив соответствует лору Cosmicrafts. Игроки, разработчики и фанаты не заметили разницы между его старыми (созданными человеком) активами и новыми (сгенерированными Meshy) — это свидетельство качества инструмента.
"Я точно знаю, что именно так теперь будут создаваться игры, и я не могу дождаться, когда другие команды освоят это, чтобы мы все могли улучшить процесс вместе."
Омар
3D Artist & independent game developer
Создайте свою собственную процедурную игру в Метавселенной: советы Омара для инди-разработчиков, использующих AI-инструменты, такие как Meshy
Цель Омара для Cosmicrafts Adventures ясна: в течение следующих 6 месяцев он будет дорабатывать прототип с регулярными обновлениями, пока он не достигнет альфа или бета-версии, а затем расширять его на основе отзывов. В конечном итоге он хочет создать бесконечную процедурную игру в Метавселенной, где контент будет оставаться свежим навсегда. С Meshy Омар не просто создает игру — он доказывает, что одиночные создатели теперь могут конкурировать с большими студиями, создавая один 3D-актив за раз.
"Продолжайте, практикуйтесь и улучшайте свой рабочий процесс. Это только начало. Получите это несправедливое преимущество, чтобы быть впереди всех остальных. Для тех, кто не хочет использовать эти суперспособности, будет слишком поздно."
Омар
3D Artist & independent game developer
Попробуйте Meshy сейчас: начните создавать свою уникальную 3D-игровую вселенную!