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De Programador de Ferramentas AA a Desenvolvedor Solo: Como Jlemarchand Constrói uma Aventura Point-and-Click com Meshy AI

Descubra como o desenvolvedor indie Jlemarchand utiliza o Meshy para otimizar a criação de personagens 3D para Navy Island Confidential, economizando tempo enquanto mantém a liberdade criativa.

Jlemarchand
Publicado: 21 de outubro de 2025

De Programador de Ferramentas AA a Desenvolvedor Indie Solo

Jlemarchand tem um percurso pouco convencional no desenvolvimento de jogos. Após uma década em desenvolvimento web e design gráfico, ele fez a transição para engenharia de software e mais tarde juntou-se à DontNod como Programador de Ferramentas.

"Uma das melhores experiências da minha carreira, e verdadeiramente um dos melhores locais de trabalho."

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Desenvolvedor de Jogos Indie

Quando o encerramento de estúdios e a instabilidade do mercado tornaram as oportunidades estáveis mais difíceis de encontrar, Jlemarchand decidiu tomar as rédeas. Começou a desenvolver Navy Island Confidential, uma aventura point-and-click com cenários tropicais e tons humorísticos inspirados nos clássicos da LucasArts como Curse of Monkey Island e Discworld.

"Como desenvolvedor solo, desfruto da liberdade criativa de não ter que seguir uma fórmula pré-definida em termos de história, ambientes ou personagens."

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Desenvolvedor de Jogos Indie

Esta liberdade também trouxe um enorme desafio: construir um jogo inteiro sozinho.

O Desafio de Construir um Jogo Sozinho

Para Navy Island Confidential, Jlemarchand decidiu criar tudo sozinho — desde ambientes e música até diálogos, animações e toda a base de código.

Diálogo de praia de jogo point-and-click com personagem espirituoso e gaivota

"Os desafios são enormes: ambientes, música, diálogos, vozes, personagens, animações, e claro, toda a base de código."

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Desenvolvedor de Jogos Indie

Como desenvolvedor solo, o escopo pode parecer impossível. Mas com o seu duplo background em programação e gráficos, ele acreditava que poderia consegui-lo.

"De fora, pode parecer impossível, mas graças à minha experiência tanto em gráficos quanto em programação, sinto que é alcançável."

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Desenvolvedor de Jogos Indie

O maior gargalo, no entanto, foi a criação de ativos 3D. Sem uma equipa de artistas, gerar personagens e adereços consistentes num pipeline tradicional levaria meses. Ele experimentou várias ferramentas de IA, incluindo geradores 3D locais, mas achou-os decepcionantes. Apenas o Hunyuan3D lhe deu resultados utilizáveis, e mesmo assim apenas para ativos simples.

Ficou claro que ele precisava de uma solução mais fiável.

Encontrar o Meshy Entre Outras Ferramentas de IA

A busca de Jlemarchand levou-o ao Meshy. Comparado com outros geradores de 3D por IA, o Meshy destacou-se imediatamente pela sua qualidade e velocidade.

"O Meshy rapidamente se tornou o meu favorito. Produz modelos de alta qualidade, mesmo a partir de uma única imagem de referência, e o seu fluxo de trabalho é muito mais rápido em comparação com ferramentas como Trellis ou Tripo."

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Esta descoberta foi transformadora. Em vez de lutar com modelos locais complicados ou perder tempo com resultados inutilizáveis, Jlemarchand agora podia gerar ativos 3D fiáveis. A produção do Meshy levou-o a refinar o seu próprio processo:

"Graças ao Meshy, também refinei o meu processo: prestando mais atenção aos detalhes dos personagens, poses e paletas de cores antes da geração, o que resulta em melhores malhas."

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Desenvolvedor de Jogos Indie

Ao reduzir o tempo desperdiçado e aumentar a consistência, o Meshy permitiu-lhe concentrar-se no que mais importava: narrativa, humor e jogabilidade.

Do Esboço ao Unity: O Fluxo de Trabalho de Jlemarchand

O que torna a história de Jlemarchand cativante não é apenas o fato de o Meshy poupar tempo, mas também a forma como se integra naturalmente no seu pipeline. Ao combinar ferramentas de arte tradicionais com geração de IA, ele construiu um fluxo de trabalho que equilibra o controlo criativo com a eficiência.

Eis como ele passa de um esboço inicial para um personagem jogável dentro do Unity:

1. Arte Conceitual no Krita

Jlemarchand começa com o Krita, usando o plugin Stable Diffusion para gerar conceitos de personagens. O ControlNet Pose garante que os personagens são criados em T-pose, facilitando a rigging posteriormente. Esta fase é altamente iterativa:

"Este passo leva mais tempo, com muitos testes e erros."

Jlemarchand

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Indie Game Developer

Para refinar os detalhes, ele usa frequentemente inpainting, especialmente para áreas problemáticas como mãos ou roupas.

Geração de personagem de jogo point-and-click com modelo de vestido tropical

2. Preparação da Imagem

Uma vez satisfeito com um design, ele remove o fundo e faz correções leves. Ele chama este passo de “unlighting”:

"A ideia é fazer um pouco de unlighting (remover sombras e destaques)… porque a geração de 2D para 3D depende dos valores de luz para criar a malha."

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Esses ajustes tornam a entrada 2D mais fiável para a conversão 3D do Meshy.

Processo de unlighting de personagem de jogo point-and-click removendo fundo e sombras

3. Conversão de 2D para 3D com Meshy

A imagem limpa é importada para a ferramenta Image to 3D do Meshy. Jlemarchand geralmente ativa a simetria automática e gera quads com texturas PBR em densidade média. Ele verifica cuidadosamente áreas-chave:

Conversão de 2D para 3D de jogo point-and-click com verificação de topologia de malha

  • o rosto
  • as mãos
  • os pés
  • as articulações (importantes para animação)

Se necessário, ele regenera o modelo até ficar satisfeito.

"Com uma entrada 2D sólida, a conversão 2D→3D do Meshy quase não dá resultados inutilizáveis."

Jlemarchand

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Personagem gerado de 2D para 3D de jogo point-and-click com vestido tropical

4. Polimento no Blender

Após a exportação, Jlemarchand importa o ficheiro GLB para o Blender. Ele centraliza o modelo, ajusta a sua posição e limpa as texturas usando ferramentas de pintura.

Retopologia e limpeza de textura no Blender para jogo point-and-click

Para otimização, ele às vezes aplica retopologia com a ferramenta gratuita Instant Meshes, sobrepõe a malha otimizada com a original e volta a assar as texturas. Isso mantém os modelos leves enquanto retém o detalhe.

Malha otimizada vs personagem texturizado no Blender para jogo point-and-click

5. Rigging e Animação no Mixamo A malha polida é exportada como FBX e carregada para o Mixamo para auto-rigging. Jlemarchand geralmente seleciona um esqueleto simples sem dedos e adiciona uma animação de repouso para teste. Ele exporta uma animação por ficheiro para manter a integração limpa.

Jogo point-and-click Mixamo auto-rigging para animação de personagens

6. Integração no Unity

Finalmente, o FBX rigged é importado para o Unity, onde Jlemarchand atribui as texturas e materiais. Uma vez dentro do motor, os personagens estão prontos para serem animados e integrados no mundo interativo de Navy Island Confidential.

Jogo point-and-click integração Unity de personagem tropical rigged

Ao seguir este pipeline, Jlemarchand consegue passar de um esboço no Krita para um personagem rigged, texturizado e jogável no Unity muito mais rapidamente do que a modelação tradicional permitiria. Esta eficiência não só poupa tempo, como também torna realista para um desenvolvedor solo lidar com uma aventura point-and-click de grande escala.

Jogo point-and-click cena Unity com múltiplos personagens na praia

Resultados que Surpreenderam os Testadores

Para Jlemarchand, o impacto do Meshy tornou-se claro assim que o seu fluxo de trabalho atingiu a maturidade. Cada personagem em Navy Island Confidential — desde os locais da ilha tropical até aos excêntricos agentes do MI-13 — foi criado através do seu pipeline Krita → Meshy → Blender → Mixamo → Unity.

O maior ganho foi o tempo. Em vez de passar semanas a modelar e texturizar cada personagem à mão, Jlemarchand podia agora gerar uma base 3D utilizável em horas. Isso permitiu-lhe iterar rapidamente nas escolhas de design, testar personagens no Unity mais cedo, e gastar mais da sua energia na história e jogabilidade. Como ele explicou:

"É difícil medir o impacto — mas posso dizer que tornou a criação de personagens mais rápida e suave."

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Para um desenvolvedor solo, a diferença foi profunda. Meshy libertou-o de um gargalo que teria sido impossível, transformando a criação de ativos num passo gerenciável em vez de um desafio que pararia o projeto. Ele notou que os seus testadores nunca questionaram a autenticidade dos modelos:

"Os testadores não perceberam que os personagens foram gerados por IA — o que considero um ótimo sinal!"

Jlemarchand

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Essa validação mostrou-lhe duas coisas: primeiro, que o Meshy estava a produzir ativos prontos para jogo de uma qualidade convincente; e segundo, que os jogadores eram capazes de se concentrar no que realmente importa num jogo de aventura — os puzzles, o humor e o fluxo narrativo — sem serem distraídos por inconsistências visuais.

Em última análise, o Meshy não apenas acelerou a produção. Deu a Jlemarchand a confiança de que a sua visão para Navy Island Confidential era alcançável como desenvolvedor solo, e que ele poderia entregar uma experiência que parecia polida e envolvente apesar da escala do projeto.

Olhando para o Futuro: IA e o Futuro dos Jogos Indie

Neste momento, Jlemarchand está totalmente focado em terminar Navy Island Confidential. Mas já está a pensar em novas ideias, incluindo um jogo de corrida de karts com tema de brinquedos, misturando vibes de Micro Machines com uma estética semelhante a Toy Story.

A sua visão do Meshy vai além do uso pessoal. Ele vê o seu potencial para remodelar a indústria:

"Acredito que o Meshy é uma verdadeira revolução para pequenos estúdios e desenvolvedores independentes — especialmente para aqueles que normalmente se mantêm no 2D. Facilita muito a transição para o 3D. Para estúdios maiores, pode acelerar a prototipagem e fornecer referências de alta qualidade para artistas."

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Para desenvolvedores solo como ele, o Meshy representa liberdade. Permite que projetos ambiciosos, que antes poderiam ser impossíveis, se tornem alcançáveis.

Conclusão

A jornada de Jlemarchand mostra como um desenvolvedor solo pode enfrentar uma aventura point-and-click ambiciosa combinando criatividade com as ferramentas certas. O Meshy tornou-se mais do que apenas um atalho — transformou a criação de personagens numa etapa rápida e confiável no seu pipeline, permitindo-lhe focar-se na narrativa, nos puzzles e no humor.

Como o próprio Jlemarchand disse:

"Estou convencido de que os jogos indie continuarão a ganhar em qualidade enquanto preservam a liberdade artística, e o Meshy contribuirá para esse futuro."

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Para desenvolvedores independentes, entusiastas ou pequenos estúdios, a sua experiência é um lembrete de que ativos 3D de alta qualidade já não estão fora de alcance. Com o Meshy, é possível dar vida aos seus próprios personagens e mundos mais rápido do que nunca.

Agora é a sua vez — se está pronto para reduzir a criação repetitiva de ativos e passar mais tempo no trabalho criativo que adora, experimente o Meshy e veja como ele pode transformar o seu fluxo de trabalho.

Acelere o Seu Fluxo de Trabalho 3D com o Meshy
Tal como Jlemarchand, pode dar vida aos seus personagens e mundos mais rapidamente com a geração 3D potenciada por IA do Meshy.
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