HISTÓRIAS DE UTILIZADOR

Dos Jogos Flash a Mundos de Terror: Como EvilKris Usa Meshy para Moldar Famished

O desenvolvedor indie EvilKris partilha como o Meshy acelera o seu fluxo de trabalho e molda os monstros, o ambiente e a atmosfera do seu jogo de terror Famished.

EvilKris
Publicado: 21 de outubro de 2025

Regresso ao Desenvolvimento de Jogos Através do Horror

EvilKris tem vindo a experimentar com código e demos de jogos desde a infância. Durante a era de ouro do Macromedia Flash, criou mais de uma dúzia de jogos de navegador. Embora a recompensa financeira fosse modesta, a experiência cimentou o seu amor pela criação de jogos. Após afastar-se durante vários anos, eventualmente regressou, equilibrando o seu trabalho como professor de inglês durante o dia com o seu projeto de paixão à noite.

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"O horror sempre me pareceu um ajuste natural... evoca uma mistura agradável de atmosfera, tensão, medo, novidade, narrativa psicológica e estimulação."

EvilKris

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Desenvolvedor Indie de Jogos

O seu projeto atual, Famished, inspira-se na narrativa inquietante e centrada em personagens de Stephen King. O jogo segue Oatmeal, um jovem marginalizado socialmente cuja vida toma um rumo sinistro quando uma fome misteriosa começa a consumi-lo.

"Jogas como Oatmeal, um marginal de vinte e poucos anos que foi maltratado toda a sua vida devido à sua deficiência cognitiva—visto como lento, descartado como um ninguém, e destinado ao nada. Mas então algo estranho acontece: uma fome misteriosa e implacável toma conta dele, começando como um incómodo peculiar mas crescendo para algo sombrio e tudo-consumidor que testa a sua sanidade."

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Desenvolvedor Indie de Jogos

A atmosfera está enraizada na realidade áspera de uma pequena cidade, misturando realismo fundamentado com uma sensação crescente de medo.

"O resultado é um conto grotesco e inquietante que mistura horror com um toque ocasional de humor negro. E a história de Oatmeal é apenas o começo — é apenas uma peça de um universo maior esperando para ser explorado em jogos futuros."

EvilKris

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Desenvolvedor Indie de Jogos

Mas trazer uma visão tão complexa à vida como um desenvolvedor solo estava longe de ser fácil.

Desafios do Desenvolvimento Solo de Horror

Construir um jogo de horror 3D de forma independente apresentou uma série de desafios:

  • Esculpir monstros do zero era lento e exaustivo.
  • Os ativos temporários não conseguiam capturar o humor ou a atmosfera pretendida.
  • O trabalho solo em ambientes 3D exigia mais tempo e recursos do que uma pessoa poderia sustentar.
  • O progresso criativo frequentemente estagnava quando os modelos iniciais eram insatisfatórios.

"Antes do Meshy, esculpir cada monstro do zero era um pesadelo. Os meus substitutos mal sugeriam o humor que eu queria, e o progresso rastejava."

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Desenvolvedor Indie de Jogos

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Estas limitações levaram-no a procurar ferramentas mais rápidas e flexíveis.

Descobrindo o Meshy

EvilKris encontrou o Meshy pela primeira vez através da comunidade indie dev, onde criadores partilhavam criaturas e adereços surreais.

"Para ser honesto, não esperava muito, mas fiquei muito impressionado com as suas funcionalidades e a velocidade com que operava."

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A decisão de adotar o Meshy foi simples.

"Porque a vida é demasiado curta para passar o tempo a criar dentes à mão!!"

EvilKris

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Indie Game Developer

Meshy rapidamente provou o seu valor, expandindo a sua visão criativa e frequentemente produzindo variações e detalhes além do que ele inicialmente imaginou.

"Meshy permitiu-me dar vida às ideias de monstros que tinha na cabeça e depois levá-las mais longe, explorando variações e detalhes que expandiram a minha visão original. Nove em cada dez vezes, Meshy surgia com uma nova reviravolta inspiradora nas imagens que eu já tinha esboçado ou transformado em modelos simples, acabando por obter resultados melhores do que esperava."

EvilKris

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Integração do Meshy no Fluxo de Trabalho

Meshy tornou-se uma parte integrante do seu pipeline de desenvolvimento de horror:

  1. Ideação - Ele começa com prompts ou imagens de referência para gerar modelos rápidos.
  2. Iteração - Se os resultados não se ajustam, ele regenera ou ajusta os prompts, por vezes combinando partes de malha como Lego.

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  1. Texturização - Usando AI Texturing e Texture Edit, ele refina detalhes para um aspeto polido.
  2. Integração - Os modelos são importados diretamente para o Unity como marcadores de posição ou ativos finais.
  3. Expansão - Para além de criaturas, Meshy ajuda com desordem, adereços e até retexturização de modelos mais antigos.

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"Meshy encaixa-se perfeitamente no meu fluxo de trabalho do Unity. Posso gerar modelos instantaneamente, colocá-los como marcadores de posição e iterar rapidamente até estarem finais. Transforma o conceito em jogável num processo rápido e fluido."

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Resultados: Mais Tempo para a Atmosfera e Narrativa

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Ao usar Meshy, EvilKris remodelou tanto os monstros como o ambiente de Famished. Os ativos agora carregam um sentido de realismo e detalhe que parecem autênticos mesmo após simplificação.

"Os monstros parecem mais realistas e menos Roblox porque Meshy produz ativos com detalhes e formas credíveis."

EvilKris

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Mais importante ainda, Meshy libertou tempo para a narrativa e atmosfera.

"Ajudou-me a focar mais na narrativa através da atmosfera. Como Meshy lida com o trabalho pesado nos modelos, posso gastar a minha energia em como eles são enquadrados, iluminados e encenados no mundo."

EvilKris

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O impacto é claro — os testadores e fãs responderam positivamente às capturas de ecrã e renderizações que ele partilhou.

"A minha imaginação sente-se menos confinada. Porque o Meshy oferece resultados inesperados, não estou apenas a perseguir a primeira ideia que me vem à cabeça — estou a explorar direções estranhas, por vezes inquietantes, que não teria pensado sozinho."

EvilKris

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Indie Game Developer

Olhando para o Futuro

Sem o Meshy, ele admite que o jogo poderia ter seguido um caminho muito diferente.

"Muitos desenvolvedores apostam no retro psx e chamam-lhe uma estética, mas acho que também se trata de limitações… com o Meshy posso gerar recursos de uma qualidade muito superior, mantendo ainda assim a carga de trabalho leve"

EvilKris

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Desenvolvedor de Jogos Indie

Ele acredita que o Meshy também poderia beneficiar designers de narrativas, modders, criadores de jogos de tabuleiro, cineastas, e mais. Por agora, o seu foco mantém-se em trazer Famished aos jogadores — com uma demo no Steam em progresso, Acesso Antecipado planeado para o final de 2025, e um lançamento completo em 2026.

Conclusão

A jornada de EvilKris destaca o que muitos desenvolvedores indie enfrentam — tempo limitado, equipas pequenas, e o desafio de criar mundos 3D credíveis sem sacrificar a profundidade narrativa.

Ao integrar o Meshy no seu fluxo de trabalho, ele não só acelerou a produção como também descobriu novas direções criativas que tornaram o seu jogo de terror Famished mais imersivo e inquietante.

"Se o Meshy não tivesse surgido, o jogo teria sofrido visualmente… com o Meshy posso gerar recursos de uma qualidade muito superior, mantendo ainda assim a carga de trabalho leve."

EvilKris

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Desenvolvedor de Jogos Indie

Para criadores indie, entusiastas, e até profissionais no cinema, design de jogos de tabuleiro, ou narrativa, o Meshy oferece uma forma de ultrapassar os bloqueios técnicos e focar no que mais importa: imaginação, história, e experiência do jogador.

Se está pronto para construir mais rápido, experimentar mais livremente, e dar vida à sua visão sem ser travado por limitações de modelagem 3D, agora é o momento de experimentar o Meshy.

Pronto para Construir o Seu Jogo Mais Rápido?
Veja como o Meshy ajuda desenvolvedores indie como EvilKris a desenhar monstros, adereços e ambientes com rapidez e criatividade.
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