HISTORIE UŻYTKOWNIKÓW

Soliloquis ujawnia: Przełamywanie wąskich gardeł w projektowaniu postaci w grach indie za pomocą Meshy

Odkryj, jak niezależny twórca gier Soliloquis wykorzystał Meshy do pokonania wąskich gardeł w projektowaniu postaci i wprowadzenia wizualnej unikalności do Frontiers Reach: Mercenaries — retro-futurystycznej gry sci-fi, inspirowanej zimną wojną i usprawnionej przez przepływy pracy napędzane przez AI.

Soliloquis
Landing.Blog.Post.Posted

Od inspiracji zimną wojną do hitu na Steamie: Jak Soliloquis zdefiniował retro-futurystyczny styl Frontiers Reach z Meshy?

Soliloquis to artysta 3D i niezależny twórca gier, który od 2001 roku eksploruje tworzenie gier jako hobbysta, korzystając z narzędzi takich jak StarEdit, WarEdit i RPGMaker 2003. W 2020 roku postanowił przejść od "szafkowego" hobbysty do profesjonalnego dewelopera, planując wydanie serii oryginalnych gier kosmicznych na Steam.

mercenary-and-tiger

Wśród nich, Frontiers Reach: Mercenaries to techniczne demo projektu, który koncepcyjnie rozwija od 2015 roku, inspirowany klasycznymi grami takimi jak Mercenaries: Playground of Destruction, jego sześcioletnią służbą wojskową i miłością do starej szkoły science fiction.

Styl wizualny gry jest unikalny: Soliloquis czerpie inspirację z okresu zimnej wojny od lat 50. do 70., przekształcając elementy projektowe z vintage'owych myśliwców jak F-86 Saber i Mig-21 w futurystyczne statki kosmiczne. To połączenie "retro i dziwnego" sprawia, że wszechświat Frontiers Reach wyróżnia się w gatunku sci-fi. Jako niemal jednoosobowy zespół deweloperski, buduje ten świat za pomocą narzędzi takich jak Unity3D, Substance Painter i Blender, a Meshy stało się kluczowym punktem zwrotnym w jego twórczej podróży.

"Czerpię wiele inspiracji z wczesnego do środkowego okresu zimnej wojny. Więc od 1950 do 1970 roku. Przekształcanie myśliwców jak F-86 Saber i Mig-21 w dziko wyglądające statki kosmiczne. To połączenie starego i dziwnego nadaje wszechświatowi Frontiers Reach zupełnie inny wygląd niż reszta science fiction."

Soliloquis

Soliloquis

3D Artist & independent game developer

Dylemat Soliloquisa: W niezależnym rozwoju, kto przełamuje cykl „Brak czasu na modelowanie + piekło komunikacji z artystą”?

Przed użyciem Meshy, Soliloquis napotykał wiele wyzwań w projektowaniu postaci. Po pierwsze, presja związana z obciążeniem pracą: mimo że miał doświadczenie w modelowaniu postaci 3D, nie był w tym biegły, a większość jego codziennego czasu spędzał na kluczowych zadaniach, takich jak mechanika gry, projektowanie środowiska i pojazdów, pisanie historii i marketing, pozostawiając niewiele miejsca na tworzenie postaci.

room-and-characters

Bardziej palącym problemem była bariera w komunikacji twórczej. Światopogląd Frontiers Reach nie jest nowy, ale należy do niszowego gatunku sci-fi w dzisiejszych czasach, co utrudniało znalezienie artystów, którzy mogliby uchwycić jego styl; nawet gdy się udało, często zajmowało to tygodnie i wiele przeglądów, aby osiągnąć wspólną wizję twórczą. Pilnie potrzebował narzędzia, które mogłoby zarówno pomóc mu szybko wizualizować koncepcje postaci, jak i służyć jako "wizualny most" do komunikacji z artystami.

"Pod tym względem narzędzia takie jak Meshy są nieocenionym zasobem. Mogę wpisać, czego szukam i uzyskać produkt dość zbliżony do tego, czego chcę, zanim przekażę go artyście, aby ożywił go w bardziej gotowej do gry formie."

Soliloquis

Soliloquis

3D Artist & independent game developer

Soliloquis uczy swojego pełnego workflow z Meshy: Od pojedynczej sugestii do animowanych NPC - 3 kroki do podwojenia szybkości dostarczania postaci

Soliloquis po raz pierwszy dowiedział się o Meshy z reklam na YouTube, w czasie gdy szukał NPC-ów do zaludnienia scen miejskich w swoim demie technicznym — nawet zastępniki pomogłyby mu zaprezentować wizję gry graczom i potencjalnym inwestorom. Miał nadzieję, że Meshy zaspokoi potrzeby takie jak kreacja postaci i szybkie prototypowanie, a w praktyce Meshy okazało się kluczem do przełamania jego wąskich gardeł.

retro-futuristic-characters

" Szukałem czegoś, czegokolwiek, co pomogłoby mi stworzyć kolekcję NPC-ów do spacerowania po miastach w moim demie technicznym."

Soliloquis

Soliloquis

3D Artist & independent game developer

Eksperymentował z różnymi przepływami pracy, w tym "Meshy + MidJourney" — importując obrazy wygenerowane przez MidJourney do Meshy — ale uznał wyniki za niezadowalające. Ostatecznie opracował wydajny proces "Meshy od początku do końca":

  1. Generowanie Obrazu: Tworzenie obrazów postaci, które odpowiadają jego wizji, za pomocą precyzyjnych promptów, takich jak "pełnometrażowy portret średniowiecznego mężczyzny, retro futurystycznego żołnierza inspirowanego żołnierzami z czasów zimnej wojny i kombinezonami do lotów na dużych wysokościach, noszącego hełm dowódcy czołgu, pełnometrażowy portret, ramiona w pozycji A";
  2. Generowanie Meshu: Generowanie 3D meszy z obrazów i wybieranie najczystszej wersji;
  3. Teksturowanie i Retopologia: Przetwarzanie tekstur i optymalizacja topologii modelu;
  4. Podstawowe Rigowanie: Korzystanie z wbudowanego podstawowego rigowania Meshy do prostych animacji — chociaż te riggi nie zawierają szczegółowych kontroli palców czy palców u nóg, są wystarczające dla NPC-ów, z którymi gracze nie muszą wchodzić w interakcję.

meshy-3d-spacesuit-model

Ten przepływ pracy pozwolił mu szybko zmaterializować postacie w jego umyśle, nawet dostarczając niemal finalne prototypy przed przekazaniem ich profesjonalnym artystom.

"Wyniki obrazów Meshy były znacznie lepsze, niż się spodziewałem, i faktycznie pomogły mi lepiej zrozumieć, jak komunikować się z Meshy przed przejściem do generowania modeli 3D. To umożliwiło mi podejmowanie lepszych decyzji dotyczących języka, którego używam do opisywania estetyki."

Soliloquis

Soliloquis

3D Artist & independent game developer

Od „Pustych Miast” do „Tętniących Życiem Barów”: Jak Soliloquis Wprowadził „Żywotność” do Frontiers Reach za Pomocą Meshy

Meshy wprowadziło znaczące zmiany w twórczości Soliloquis. Chociaż generowane postacie wciąż miały "szorstkie krawędzie", były znacznie lepsze niż to, co mógłby osiągnąć samodzielnie; co ważniejsze, zaoszczędziło mu to dużo czasu, umożliwiając importowanie modeli generowanych przez Meshy do jego dema technicznego i zaludnianie wnętrz budynków podstawowymi animacjami — na przykład niedawno udało mu się ustawić postacie w przestrzeniach społecznych, takich jak bary, tworząc bardziej immersyjny świat dla graczy.

character-designs

Te postępy stopniowo przekształcają sceny miejskie Frontiers Reach: Mercenaries z "bezludnych przestrzeni patrolowanych tylko przez żołnierzy NPC" w bardziej dynamiczne środowiska.

Soliloquis Mówi Wprost: Meshy to Nie Tylko Narzędzie - To „Ratunek” dla Oszczędnych Niezależnych Deweloperów

Patrząc w przyszłość, Soliloquis jest podekscytowany możliwością eksploracji nowych możliwości z Meshy. Planuje spróbować nadmalowywania postaci w Substance Painter, aby jeszcze bardziej poprawić ich jakość.

"Szczególnie polecam Meshy dwóm grupom twórców: niezależnym deweloperom gier z ograniczonym budżetem i entuzjastom druku 3D."

Soliloquis

Soliloquis

3D Artist & independent game developer

Jeśli chodzi o Frontiers Reach: Mercenaries, jego następnym celem jest dodanie NPC chodzących po miastach i animowanych sprzedawców, aby przestrzenie były bardziej żywe.

"Nawet przy wszystkich postępach w AI, nadal potrzeba dużo wytrwałości, aby ukończyć nawet małą grę. Pozostań zmotywowany i kontynuuj ciężką pracę!"

Soliloquis

Soliloquis

Artysta 3D i niezależny deweloper gier

interior-overhead

Podróż Soliloquisa z Frontiers Reach: Mercenaries jest żywym przykładem, że kreatywne koncepcje, nawet w niszowych gatunkach sci-fi, nie muszą być ograniczane trudnościami w znalezieniu artystów z wyczuciem stylu. Dzięki narzędziom takim jak Meshy, niezależni twórcy mogą tchnąć życie w swoje unikalne światy gier, nie będąc powstrzymywanymi przez zwykłe przeszkody w współpracy z artystami czy brakiem zasobów.

Śledź rozwój na kanale Soliloquisa tutaj.

Jeśli jesteś gotowy, aby przekształcić swoje niszowe wizje gier w rzeczywistość, Meshy jest tutaj, aby Cię wzmocnić!

Zanurz się w retro-futurystyczne przepływy pracy z postaciami dzięki Meshy
Zobacz, jak Meshy 3D AI przekształca sztukę koncepcyjną w grywalne modele w grze. Zdobądź wgląd w swoje projekty deweloperskie gier sci-fi!
Czy ten post był przydatny?

Odblokuj szybszy przepływ pracy 3D.

Zmień swój proces projektowania dzięki Meshy. Wypróbuj teraz i zobacz, jak Twoja kreatywność ożywa bez wysiłku!

Soliloquis ujawnia: Przełamywanie wąskich gardeł w projektowaniu postaci w grach indie za pomocą Meshy - Blog - Meshy