Terugkeer naar Game Development via Horror
EvilKris experimenteert al sinds zijn jeugd met code en game-demo's. Tijdens de hoogtijdagen van Macromedia Flash creëerde hij meer dan een dozijn browsergames. Hoewel de financiële beloning bescheiden was, versterkte de ervaring zijn liefde voor het maken van games. Na een aantal jaren afstand te hebben genomen, keerde hij uiteindelijk terug, waarbij hij zijn werk als leraar Engels overdag combineerde met zijn passieproject 's nachts.
"Horror heeft altijd als een natuurlijke fit voor mij gevoeld… het roept een aangename mix op van sfeer, spanning, angst, nieuwigheid, psychologisch vertellen en stimulatie."
EvilKris
Indie Game Developer
Zijn huidige project, Famished, haalt inspiratie uit de verontrustende, karaktergedreven verhalen van Stephen King. De game volgt Oatmeal, een sociaal gemarginaliseerde jongeman wiens leven een sinistere wending neemt wanneer een mysterieuze honger hem begint te verteren.
"Je speelt als Oatmeal, een twintiger die zijn hele leven is rondgeschopt vanwege zijn cognitieve beperking—gezien als traag, afgedaan als een niemand, en voorbestemd voor niets. Maar dan gebeurt er iets vreemds: een mysterieuze en onophoudelijke honger neemt hem over, beginnend als een eigenzinnige ergernis maar uitgroeiend tot iets donkers en allesverslindends dat zijn verstand op de proef stelt."
EvilKris
Indie Game Developer
De sfeer is geworteld in de rauwe realiteit van een klein stadje, waarbij realisme wordt vermengd met een sluipend gevoel van angst.
"Het resultaat is een gruwelijk, verontrustend verhaal dat horror mengt met af en toe een vleugje zwarte humor. En het verhaal van Oatmeal is slechts het begin — het is slechts een deel van een groter universum dat wacht om in toekomstige games verkend te worden."
EvilKris
Indie Game Developer
Maar het tot leven brengen van zo'n complexe visie als een solodeveloper was verre van eenvoudig.
Uitdagingen van Solo Horror Ontwikkeling
Het onafhankelijk bouwen van een 3D-horrorgame bracht een reeks uitdagingen met zich mee:
- Het vanaf nul modelleren van monsters was traag en uitputtend.
- Tijdelijke assets konden de beoogde sfeer of stemming niet vastleggen.
- Solo werk aan 3D-omgevingen vereiste meer tijd en middelen dan één persoon kon volhouden.
- Creatieve vooruitgang stokte vaak wanneer vroege modellen onbevredigend waren.
"Voor Meshy was het modelleren van elk monster vanaf nul een nachtmerrie. Mijn tijdelijke assets gaven nauwelijks een hint van de sfeer die ik wilde, en de vooruitgang verliep traag."
EvilKris
Indie Game Developer
Deze beperkingen dwongen hem om op zoek te gaan naar snellere, flexibelere tools.
Ontdekking van Meshy
EvilKris kwam voor het eerst in aanraking met Meshy via de indie dev gemeenschap, waar makers surrealistische wezens en rekwisieten deelden.
"Ik verwachtte eerlijk gezegd niet veel, maar was zeer onder de indruk van de functies en de snelheid waarmee het werkte."
EvilKris
Indie Game Developer
De beslissing om Meshy te adopteren was eenvoudig.
"Because life's too short to spend hand-crafting teeth!!"
EvilKris
Indie Game Developer
Meshy bewees snel zijn waarde door zijn creatieve visie uit te breiden en vaak variaties en details te produceren die verder gingen dan wat hij aanvankelijk had bedacht.
"Meshy liet me de monsterideeën in mijn hoofd tot leven brengen en vervolgens verder uitwerken, waarbij ik variaties en details verkende die mijn oorspronkelijke visie uitbreidden. Negen van de tien keer kwam Meshy met een nieuwe inspirerende wending op de beelden die ik al had geschetst of tot eenvoudige modellen had gemaakt, waardoor ik betere resultaten kreeg dan ik had verwacht."
EvilKris
Indie Game Developer
Integratie van Meshy in de Workflow
Meshy werd een integraal onderdeel van zijn horror ontwikkelingspipeline:
- Ideeënvorming - Hij begint met prompts of referentiebeelden om snel modellen te genereren.
- Iteratie - Als de resultaten niet passen, regenereert hij of past hij prompts aan, soms door mesh-delen als Lego te combineren.
- Texturering - Met behulp van AI Texturing en Texture Edit verfijnt hij details voor een gepolijste uitstraling.
- Integratie - Modellen worden direct in Unity geïmporteerd als tijdelijke aanduidingen of definitieve assets.
- Uitbreiding - Naast wezens helpt Meshy met rommel, rekwisieten en zelfs het hertextureren van oudere modellen.
"Meshy past naadloos in mijn Unity workflow. Ik kan direct modellen genereren, ze als tijdelijke aanduidingen plaatsen en snel itereren totdat ze definitief zijn. Het maakt van concept tot speelbaar een snel, vloeiend proces."
EvilKris
Indie Game Developer
Resultaten: Meer Tijd voor Sfeer en Verhalen Vertellen
Door gebruik te maken van Meshy, hervormde EvilKris zowel de monsters als de sfeer van Famished. Assets dragen nu een gevoel van realisme en detail dat authentiek aanvoelt, zelfs na vereenvoudiging.
"De monsters voelen realistischer en minder als Roblox omdat Meshy assets produceert met geloofwaardige details en vorm."
EvilKris
Indie Game Developer
Nog belangrijker is dat Meshy tijd vrijmaakte voor verhaal en sfeer.
"Het heeft me geholpen me meer te concentreren op verhalen vertellen door middel van sfeer. Omdat Meshy het zware werk op modellen doet, kan ik mijn energie besteden aan hoe ze worden ingelijst, verlicht en gepositioneerd in de wereld."
EvilKris
Indie Game Developer
De impact is duidelijk — playtesters en fans hebben positief gereageerd op de screenshots en renders die hij heeft gedeeld.
"Mijn verbeelding voelt minder ingeperkt. Omdat Meshy onverwachte resultaten levert, jaag ik niet alleen het eerste idee in mijn hoofd na — ik verken vreemde, soms verontrustende richtingen waar ik alleen niet aan zou hebben gedacht."
EvilKris
Indie Game Developer
Vooruitkijken
Zonder Meshy geeft hij toe dat het spel een heel ander pad had kunnen inslaan.
"Veel ontwikkelaars leunen op de retro psx en noemen het een esthetiek, maar ik denk dat het ook gaat om beperkingen… met Meshy kan ik assets van veel hogere kwaliteit genereren terwijl ik de werklast licht houd"
EvilKris
Indie Game Developer
Hij gelooft dat Meshy ook narratieve ontwerpers, modders, bordspelmakers, filmmakers en meer ten goede zou kunnen komen. Voor nu blijft zijn focus op het brengen van Famished naar spelers — met een Steam-demo in ontwikkeling, Early Access gepland voor eind 2025 en een volledige release in 2026.
Conclusie
De reis van EvilKris benadrukt wat veel indie-ontwikkelaars tegenkomen — beperkte tijd, kleine teams en de uitdaging om geloofwaardige 3D-werelden te creëren zonder in te boeten aan narratieve diepgang.
Door Meshy in zijn workflow te integreren, versnelde hij niet alleen de productie, maar ontdekte hij ook nieuwe creatieve richtingen die zijn horrorspel Famished meeslepender en verontrustender maakten.
"Als Meshy er niet was geweest, zou het spel visueel hebben geleden… met Meshy kan ik assets van veel hogere kwaliteit genereren terwijl ik de werklast licht houd."
EvilKris
Indie Game Developer
Voor indie-makers, hobbyisten en zelfs professionals in film, bordspelontwerp of storytelling biedt Meshy een manier om voorbij technische knelpunten te komen en zich te concentreren op wat het belangrijkst is: verbeelding, verhaal en spelerervaring.
Als je klaar bent om sneller te bouwen, vrijer te experimenteren en je visie tot leven te brengen zonder te worden tegengehouden door beperkingen van 3D-modellering, is dit het moment om Meshy een kans te geven.