Van Idee naar Spel: De Oorsprong van Roam The Backrooms
Toen CoolPuzzler voor het eerst Roam The Backrooms bedacht, was het concept eenvoudig: een multiplayer horrorervaring waarin spelers eindeloze gele gangen verkennen. Maar in tegenstelling tot andere spellen in het genre, wilde hij een twist toevoegen—het in kaart brengen en documenteren van de Backrooms terwijl ze vechten om te overleven. Die unieke visie gaf het spel zijn identiteit. Zoals hij uitlegt:
"Nu kunnen spelers niet zomaar wegrennen - ze moeten documenteren en gegevens verzamelen onder druk, anders falen ze. En voor zover ik weet, heeft geen ander Backrooms-spel het op deze manier benaderd."
CoolPuzzler
Indie Game Developer
De Uitdaging van Solo 3D Ontwikkeling
Voor Meshy voelde de ontwikkeling als een constante bergopwaartse strijd. CoolPuzzler was afhankelijk van Unity's basisblokken en zelfgemaakte animaties. Zelfs eenvoudige karakter rigs kostten uren, waardoor de voortgang tot een kruiptempo vertraagde.
"Voordat ik Meshy vond, maakte ik eigenlijk helemaal geen 3D-modellen. Ik gebruikte de standaardinstellingen van Unity - meestal blokken - en animeerde alles met de hand. Dat proces was extreem traag. Het riggen en animeren van een enkel karakter kon me uren kosten. Toen ik een basis spelersmodel maakte en het wilde animeren, had ik gewoon niet de tijd om het handmatig te doen."
CoolPuzzler
Indie Game Developer
Als solo-ontwikkelaar stond hij voor dezelfde vraag als veel indie-ontwikkelaars:
Hoe creëer je een 3D-wereld zonder de tijd of het budget om traditionele modelleerpijplijnen te beheersen.
Het Ontdekken van Meshy
Alles veranderde toen hij toevallig Meshy's YouTube-kanaal tegenkwam. Destijds was hij nog aan het experimenteren met een eerder project, maar bij het starten van Roam The Backrooms, besloot hij Meshy volledig in zijn workflow te integreren.
"Op dat moment probeerde ik een dungeon-stijl horrorspel genaamd Eternal te bouwen, maar ik was een beginner in game-ontwikkeling en het was extreem ongeoptimaliseerd. Ik kocht een paar boeken over game-ontwikkeling, begon opnieuw met een nieuw idee - en besloot Meshy in het proces te integreren."
CoolPuzzler
Indie Game Developer
Rigging, animeren, en modelleren—taken die ooit onmogelijk leken—werden ineens benaderbaar. Belangrijker nog, hij kon zich richten op creativiteit en gameplay, niet alleen op technische hindernissen.
"Wat ik nodig had was simpel: rigging, animeren en modelleren. Meshy bood alle drie aan."
CoolPuzzler
Indie Game Developer
De Wereld Bouwen met Meshy
Meshy werd snel centraal in zijn proces.
"Elk onderdeel van Meshy is nuttig geweest, maar de rigging, modellering en animatiefuncties hebben de meeste impact gehad. Het gebruik van de Meshy/Blender-plugin heeft het exporteren en importeren aanzienlijk versneld, wat elke iteratie veel sneller maakte."
CoolPuzzler
Indie Game Developer
Van het hazmat pak spelersmodel tot het angstaanjagende bacteriemonster, Meshy stelde hem in staat om unieke ontwerpen tot leven te brengen. Het bacteriemonster, in het bijzonder, begon als een 2D-afbeelding. Met behulp van Meshy's Image to 3D functie, evolueerde het tot een van de meest onderscheidende entiteiten in het spel.
"Na het repareren van de textuur en het verfijnen van het rig, werd het een van de meest onderscheidende wezens in het spel - en het ziet er nog steeds beter uit dan iets wat ik met de hand had kunnen maken."
CoolPuzzler
Indie Game Developer
Zonder Meshy geeft CoolPuzzler toe dat hij waarschijnlijk bij een 2D sprite-gebaseerd spel zou zijn gebleven. In plaats daarvan bouwt hij nu een volwaardige 3D multiplayer horrorervaring.
Nieuwe Systemen Ontwerpen met Meshy Assets
Een van de meest ambitieuze functies die CoolPuzzler in Roam The Backrooms bouwt, is een DNA- en vitale functies-systeem. In tegenstelling tot traditionele survival horror-mechanieken, vereist dit systeem dat spelers vijandige entiteiten scannen en documenteren terwijl ze worden opgejaagd.
De gameplay-loop is opzettelijk gespannen: een taser kan een wezen kortstondig verdoven voor ongeveer vijftien seconden, maar het scannen van DNA duurt ongeveer tien seconden. Dat laat spelers met een flinterdunne veiligheidsmarge, waardoor ze gedwongen worden om moeilijke beslissingen in real-time te maken—risico nemen door onder druk te scannen, of rennen en hergroeperen.
Zoals CoolPuzzler het stelt, is het doel niet alleen om spelers bang te maken, maar om hen onder te dompelen in de rol van een wetenschappelijke ontdekkingsreiziger:
"Meshy maakt dit mogelijk door me gedetailleerde, geanimeerde modellen te geven die interactieve onderdompeling ondersteunen—niet alleen generieke AI-vijanden, maar onderwerpen die spelers zullen bestuderen, scannen en vastleggen."
CoolPuzzler
Indie Game Developer
Deze focus op documentatie en overleving transformeert ontmoetingen in iets meer dan alleen schrikmomenten. Elke entiteit wordt een mysterie om te ontcijferen, wat een laag van strategie en ontdekking toevoegt aan de Backrooms-ervaring.
Creatieve Inspiraties Achter het Spel
Tijdens het bouwen van het DNA-systeem haalde CoolPuzzler inspiratie uit andere horror games en online creators. Hij noemt Escape the Backrooms van Fancy en de atmosferische korte films van Kane Pixels als belangrijke invloeden. Maar in plaats van te repliceren wat anderen hadden gedaan, stelde hij zichzelf een simpele vraag:
“Wat kan ik anders doen?”
Het antwoord was duidelijk—maak van de Backrooms meer dan alleen een plek om aan te ontsnappen. Door mapping, documenteren en overleven te combineren, duwt Roam The Backrooms spelers in een wereld waar elke keuze ertoe doet en elke ontmoeting nieuwe fragmenten van zijn vreemde ecosysteem onthult.
Een Getransformeerde Workflow
Achter de schermen is Meshy even transformerend geweest. Wat ooit uren van saaie rigging of weken van modelleertutorials kostte, gebeurt nu in een fractie van de tijd.
"Het gebruik van Meshy heeft mijn ontwikkeling gemakkelijk met 200% versneld. Zonder Meshy zou ik honderden modelleer- en animatietutorials hebben moeten bekijken, die elk uren van mijn tijd zouden kosten. Nu bouw ik elke week meer 3D-content, en het heeft volledig veranderd wat ik dacht te kunnen doen als indie-ontwikkelaar."
CoolPuzzler
Indie Game Developer
Playtesters hebben de resultaten opgemerkt. Verschillende merkten op dat ze verwachtten dat het spel twee tot drie jaar zou duren, en waren geschokt om te zien hoe ver het al gevorderd is. Met Meshy die de creatie van assets versnelt, kan CoolPuzzler zich richten op het bouwen van systemen en gameplay die fris aanvoelen.
Wat is de Volgende Stap voor Roam The Backrooms
Momenteel is het project ongeveer 10% voltooid. Multiplayer-systemen zijn al geïmplementeerd—het meest technisch uitdagende deel—en de focus is verschoven naar het uitbreiden van de diepte van de gameplay.
"I'm currently focused on creating the DNA system, adding new entities, and polishing multiplayer features. Mapping will become more advanced, with tools for documenting vitals, DNA, and more."
CoolPuzzler
Indie Game Developer
Meshy blijft een rol spelen in elke fase. Elke week brengt nieuwe personages, verfijnde texturen en omgevingen die het steeds groter wordende labyrint vormgeven.
Laatste Gedachten
Terugkijkend reflecteert CoolPuzzler op hoe Meshy de koers van zijn project veranderde.
"Meshy versnelde niet alleen mijn workflow—het opende de deur voor de game in de eerste plaats. Het bracht me van 'misschien doe ik dit in 2D' naar 'ik bouw een multiplayer horror game met geanimeerde 3D-personages, solo!'"
CoolPuzzler
Indie Game Developer
Voor indie-ontwikkelaars die groot dromen maar de tijd of het budget voor traditionele 3D-workflows missen, is zijn advies simpel:
"Als je een indie-ontwikkelaar bent zonder het geld of de tijd om complexe 3D-tools vanaf nul te leren, zou ik Meshy zonder aarzeling aanbevelen. Het heeft een enorm verschil voor mij gemaakt."
CoolPuzzler
Indie Game Developer
Roam The Backrooms is niet zomaar een andere Backrooms-titel—het is een bewijs van wat één persoon kan bouwen met verbeeldingskracht, doorzettingsvermogen en de juiste tools.
Je kunt CoolPuzzler's ontwikkelingsreis volgen en zelfs lid worden van zijn community van playtesters en fans op Discord.
Als je ooit hebt gedroomd om een indie game-ontwikkelaar te worden en je eigen project wilt bouwen zonder vast te lopen op 3D-assets, is dit het moment om Meshy AI te proberen!