CERITA PENGGUNA

Dari AA Tools Programmer ke Solo Dev: Bagaimana Jlemarchand Membangun Sebuah Petualangan Point-and-Click dengan Meshy AI

Temui bagaimana pembangun indie Jlemarchand memanfaatkan Meshy untuk memperkemas penciptaan watak 3D bagi Navy Island Confidential, menjimatkan masa sambil mengekalkan kebebasan kreatif.

Jlemarchand
Dihantar: 21 Oktober 2025

Dari AA Tools Programmer ke Solo Indie Dev

Jlemarchand mempunyai laluan yang tidak konvensional ke dalam pembangunan permainan. Selepas sedekad dalam pembangunan web dan reka bentuk grafik, beliau beralih ke kejuruteraan perisian dan kemudian menyertai DontNod sebagai Tools Programmer.

"Salah satu pengalaman terbaik dalam kerjaya saya, dan benar-benar salah satu tempat kerja terbaik."

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

Apabila penutupan studio dan ketidakstabilan pasaran menjadikan peluang stabil lebih sukar untuk ditemui, Jlemarchand memutuskan untuk mengambil tindakan sendiri. Beliau mula membangunkan Navy Island Confidential, sebuah permainan pengembaraan point-and-click dengan latar tropika dan nada humor yang diilhamkan oleh klasik LucasArts seperti Curse of Monkey Island dan Discworld.

"Sebagai pembangun solo, saya menikmati kebebasan kreatif untuk tidak perlu berpegang kepada formula yang telah ditetapkan dari segi cerita, persekitaran, atau watak."

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

Kebebasan ini juga datang dengan cabaran besar: membangunkan keseluruhan permainan seorang diri.

Cabaran Membangunkan Permainan Seorang Diri

Untuk Navy Island Confidential, Jlemarchand berusaha untuk mencipta segala-galanya sendiri — dari persekitaran dan muzik hingga dialog, animasi, dan keseluruhan kod.

Permainan point-and-click pantai dialog dengan watak cerdik dan burung camar

"Cabaran-cabaran ini besar: persekitaran, muzik, dialog, suara latar, watak, animasi, dan sudah tentu keseluruhan kod."

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

Sebagai pembangun solo, skop ini mungkin kelihatan mustahil. Tetapi dengan latar belakang dwi dalam pengaturcaraan dan grafik, beliau percaya beliau boleh mencapainya.

"Dari luar, ia mungkin kelihatan mustahil, tetapi terima kasih kepada pengalaman saya dalam kedua-dua grafik dan pengaturcaraan, saya rasa ia boleh dicapai."

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

Bottleneck terbesar, bagaimanapun, adalah penciptaan aset 3D. Tanpa pasukan artis, menjana watak dan alat peraga yang konsisten dalam saluran paip tradisional akan mengambil masa berbulan-bulan. Beliau mencuba pelbagai alat AI, termasuk penjana 3D tempatan, tetapi mendapati mereka mengecewakan. Hanya Hunyuan3D memberikan hasil yang boleh digunakan, dan itu pun hanya untuk aset mudah.

Jelaslah beliau memerlukan penyelesaian yang lebih boleh dipercayai.

Menemui Meshy Di Antara Alat AI Lain

Pencarian Jlemarchand membawanya kepada Meshy. Berbanding dengan penjana 3D AI lain, Meshy segera menonjol untuk kualiti dan kelajuannya.

"Meshy dengan cepat menjadi kegemaran saya. Ia menghasilkan model berkualiti tinggi, walaupun dari satu imej rujukan, dan aliran kerjanya jauh lebih cepat berbanding alat seperti Trellis atau Tripo."

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

Penemuan ini adalah transformasi. Daripada bergelut dengan model tempatan yang rumit atau membuang masa pada hasil yang tidak boleh digunakan, Jlemarchand kini boleh menjana aset 3D yang boleh dipercayai. Output Meshy mendorongnya untuk memperhalusi prosesnya sendiri:

"Terima kasih kepada Meshy, saya juga telah memperhalusi proses saya: memberi lebih perhatian kepada butiran watak, pose, dan palet warna sebelum penjanaan, yang menghasilkan mesh yang lebih baik."

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

Dengan mengurangkan masa yang terbuang dan meningkatkan konsistensi, Meshy membolehkan beliau memberi tumpuan kepada perkara yang paling penting: penceritaan, humor, dan permainan.

Dari Lakaran ke Unity: Aliran Kerja Jlemarchand

Apa yang menjadikan cerita Jlemarchand menarik bukan sahaja kerana Meshy menjimatkan masa, tetapi juga bagaimana ia secara semulajadi berintegrasi ke dalam aliran kerjanya. Dengan menggabungkan alat seni tradisional dengan penjanaan AI, beliau telah membina aliran kerja yang mengimbangi kawalan kreatif dengan kecekapan.

Berikut adalah bagaimana beliau bergerak dari lakaran kasar kepada watak yang boleh dimainkan di dalam Unity:

1. Seni Konsep dalam Krita

Jlemarchand bermula dengan Krita, menggunakan plugin Stable Diffusion untuk menjana konsep watak. ControlNet Pose memastikan watak dicipta dalam T-pose, menjadikannya lebih mudah untuk dirangka kemudian. Peringkat ini sangat iteratif:

"Langkah ini mengambil masa paling lama, dengan banyak percubaan dan kesilapan."

Jlemarchand

Jlemarchand

Pembangun Permainan Indie

Untuk memperhalusi butiran, beliau kerap menggunakan inpainting, terutamanya untuk kawasan bermasalah seperti tangan atau pakaian.

Penjanaan watak AI permainan point-and-click dengan model pakaian tropika

2. Menyediakan Imej

Setelah berpuas hati dengan reka bentuk, beliau mengeluarkan latar belakang dan melakukan pembetulan ringan. Beliau memanggil langkah ini “unlighting”:

"Idea adalah untuk melakukan sedikit unlighting (mengeluarkan bayang-bayang dan sorotan)… kerana penjanaan 2D-ke-3D bergantung pada nilai cahaya untuk mencipta mesh."

Jlemarchand

Jlemarchand

Pembangun Permainan Indie

Penyesuaian ini menjadikan input 2D lebih boleh dipercayai untuk penukaran 3D Meshy.

Proses unlighting watak permainan point-and-click mengeluarkan latar belakang dan bayang-bayang

3. Penukaran 2D ke 3D dengan Meshy

Imej yang telah dibersihkan diimport ke dalam alat Image to 3D Meshy. Jlemarchand biasanya mengaktifkan simetri automatik dan menjana quads dengan tekstur PBR pada ketumpatan sederhana. Beliau memeriksa kawasan utama dengan teliti:

Pemeriksaan topologi mesh penukaran 2D ke 3D permainan point-and-click

  • muka
  • tangan
  • kaki
  • sendi (penting untuk animasi)

Jika perlu, beliau menjana semula model sehingga berpuas hati.

"Dengan input 2D yang kukuh, penukaran 2D→3D Meshy hampir tidak memberikan hasil yang tidak boleh digunakan."

Jlemarchand

Jlemarchand

Pembangun Permainan Indie

Watak yang dijana 2D ke 3D permainan point-and-click dengan pakaian tropika

4. Penggilapan dalam Blender

Selepas eksport, Jlemarchand mengimport fail GLB ke dalam Blender. Beliau memusatkan model, menyesuaikan posisinya, dan membersihkan tekstur menggunakan alat cat.

Retopologi dan pembersihan tekstur Blender permainan point-and-click

Untuk pengoptimuman, beliau kadang-kadang menggunakan retopologi dengan alat percuma Instant Meshes, melapisi mesh yang dioptimumkan dengan yang asal, dan membakar tekstur kembali. Ini memastikan model ringan sambil mengekalkan butiran.

Mesh yang dioptimumkan Blender vs watak bertekstur permainan point-and-click

5. Rigging dan Animasi dalam Mixamo Mesh yang telah digilap dieksport sebagai FBX dan dimuat naik ke Mixamo untuk auto-rigging. Jlemarchand biasanya memilih rangka sederhana tanpa jari dan menambah animasi idle untuk ujian. Dia mengeksport satu animasi per fail untuk memastikan integrasi tetap bersih.

Permainan point-and-click Mixamo auto-rigging untuk animasi watak

6. Integrasi ke dalam Unity

Akhirnya, FBX yang telah dirigging dibawa ke dalam Unity, di mana Jlemarchand menetapkan tekstur dan bahan. Setelah berada di dalam enjin, watak-watak sedia untuk dianimasikan dan diintegrasikan ke dalam dunia interaktif Navy Island Confidential.

Permainan point-and-click Unity integrasi watak tropika yang dirigging

Dengan mengikuti aliran kerja ini, Jlemarchand dapat bergerak dari lakaran dalam Krita ke watak yang dirigging, bertekstur, dan boleh dimainkan dalam Unity jauh lebih cepat daripada pemodelan tradisional. Kecekapan ini bukan sahaja menjimatkan masa tetapi juga menjadikannya realistik untuk seorang pembangun solo mengendalikan pengembaraan point-and-click berskala penuh.

Permainan point-and-click Unity adegan dengan pelbagai watak di pantai

Hasil Yang Mengejutkan Penguji Permainan

Bagi Jlemarchand, impak Meshy menjadi jelas sebaik sahaja aliran kerjanya mencapai kematangan. Setiap watak dalam Navy Island Confidential — dari penduduk pulau tropika hingga agen eksentrik MI-13 — dicipta melalui aliran kerja Krita → Meshy → Blender → Mixamo → Unity.

Keuntungan terbesar adalah masa. Daripada menghabiskan berminggu-minggu memodel dan memberi tekstur kepada setiap watak secara manual, Jlemarchand kini boleh menjana asas 3D yang boleh digunakan dalam beberapa jam. Ini membolehkannya membuat iterasi dengan cepat pada pilihan reka bentuk, menguji watak dalam Unity lebih awal, dan menghabiskan lebih banyak tenaganya pada cerita dan permainan. Seperti yang dijelaskannya:

"Sukar untuk mengukur impaknya — tetapi saya boleh katakan ia membuat penciptaan watak lebih cepat dan lancar."

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

Bagi seorang pembangun solo, perbezaannya sangat mendalam. Meshy membebaskannya dari apa yang akan menjadi halangan yang mustahil, menjadikan penciptaan aset sebagai langkah yang boleh diuruskan daripada cabaran yang menghentikan projek. Dia mencatat bahawa penguji permainannya tidak pernah mempersoalkan keaslian model:

"Penguji permainan tidak menyedari watak-watak itu dihasilkan oleh AI — yang saya anggap sebagai tanda yang sangat baik!"

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

Pengesahan itu menunjukkan kepadanya dua perkara: pertama, bahawa Meshy menghasilkan aset yang sedia untuk permainan dengan kualiti yang meyakinkan; dan kedua, bahawa pemain dapat memberi tumpuan kepada apa yang benar-benar penting dalam permainan pengembaraan — teka-teki, humor, dan aliran naratif — tanpa terganggu oleh ketidakkonsistenan visual.

Akhirnya, Meshy bukan sahaja mempercepatkan pengeluaran. Ia memberi Jlemarchand keyakinan bahawa visinya untuk Navy Island Confidential dapat dicapai sebagai pembangun solo, dan bahawa dia dapat menyampaikan pengalaman yang terasa digilap dan menarik walaupun dengan skala projek tersebut.

Melihat ke Hadapan: AI dan Masa Depan Permainan Indie

Sekarang, Jlemarchand sepenuhnya fokus untuk menyelesaikan Navy Island Confidential. Tetapi dia sudah memikirkan idea baru, termasuk permainan perlumbaan kart bertema mainan yang menggabungkan suasana Micro Machines dengan estetika seperti Toy Story.

Pandangan beliau mengenai Meshy melampaui penggunaan peribadi. Dia melihat potensinya untuk membentuk semula industri:

"Saya percaya Meshy adalah pengubah permainan yang nyata untuk studio kecil dan pengembang indie — terutama mereka yang biasanya berpegang pada 2D. Ini membuat lompatan ke 3D menjadi jauh lebih mudah. Untuk studio yang lebih besar, ini dapat mempercepat prototipe dan menyediakan referensi berkualitas tinggi untuk seniman."

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

Bagi pengembang solo seperti dia, Meshy mewakili kebebasan. Ini memungkinkan proyek ambisius yang mungkin dulunya tidak mungkin menjadi dapat dicapai.

Kesimpulan

Perjalanan Jlemarchand menunjukkan bagaimana seorang pengembang solo dapat mengambil tantangan dalam petualangan point-and-click yang ambisius dengan menggabungkan kreativitas dengan alat yang tepat. Meshy menjadi lebih dari sekadar jalan pintas — ini mengubah pembuatan karakter menjadi langkah cepat dan andal dalam alur kerjanya, memungkinkan dia untuk fokus pada penceritaan, teka-teki, dan humor.

Seperti yang dikatakan Jlemarchand sendiri:

"Saya yakin game indie akan terus meningkat dalam kualitas sambil mempertahankan kebebasan artistik, dan Meshy akan berkontribusi pada masa depan itu."

Jlemarchand

Jlemarchand

Pengembang Game Indie

Bagi pengembang indie, hobi, atau studio kecil, pengalamannya adalah pengingat bahwa aset 3D berkualitas tinggi tidak lagi di luar jangkauan. Dengan Meshy, memungkinkan untuk menghidupkan karakter dan dunia Anda lebih cepat dari sebelumnya.

Sekarang giliran Anda — jika Anda siap untuk mengurangi pembuatan aset berulang dan menghabiskan lebih banyak waktu pada pekerjaan kreatif yang Anda cintai, coba Meshy dan lihat bagaimana itu dapat mengubah alur kerja Anda.

Percepat Alur Kerja 3D Anda dengan Meshy
Seperti Jlemarchand, Anda dapat menghidupkan karakter dan dunia Anda lebih cepat dengan generasi 3D bertenaga AI dari Meshy.
Adakah pos ini berguna?

3D, Atas Permintaan

Dari AA Tools Programmer ke Solo Dev: Bagaimana Jlemarchand Membangun Sebuah Petualangan Point-and-Click dengan Meshy AI - Blog - Meshy