Kembali ke Pengembangan Game Melalui Horor
EvilKris telah bereksperimen dengan kode dan demo game sejak kecil. Selama masa kejayaan Macromedia Flash, ia menciptakan lebih dari selusin game browser. Meskipun imbalan finansialnya sederhana, pengalaman tersebut mengukuhkan kecintaannya pada pembuatan game. Setelah menjauh selama beberapa tahun, ia akhirnya kembali, menyeimbangkan pekerjaannya sebagai guru bahasa Inggris di siang hari dengan proyek passion-nya di malam hari.
"Horor selalu terasa seperti cocok secara alami bagi saya… itu memunculkan campuran yang menyenangkan dari suasana, ketegangan, ketakutan, kebaruan, penceritaan psikologis, dan stimulasi."
EvilKris
Pengembang Game Indie
Proyeknya saat ini, Famished, mengambil inspirasi dari penceritaan karakter yang mengganggu dari Stephen King. Game ini mengikuti Oatmeal, seorang pemuda yang terpinggirkan secara sosial yang hidupnya berubah menjadi jahat ketika rasa lapar misterius mulai menguasainya.
"Anda bermain sebagai Oatmeal, seorang yang terbuang berusia dua puluhan yang telah terpojok sepanjang hidupnya karena disabilitas kognitifnya—dianggap lambat, diabaikan sebagai orang yang tidak berarti, dan ditakdirkan untuk kehampaan. Tapi kemudian sesuatu yang aneh terjadi: rasa lapar yang misterius dan tak kenal henti menguasainya, dimulai sebagai gangguan aneh tetapi tumbuh menjadi sesuatu yang gelap dan menyeluruh yang menguji kewarasannya."
EvilKris
Pengembang Game Indie
Suasana berakar pada ketegangan kota kecil, menggabungkan realisme yang membumi dengan rasa takut yang merayap.
"Hasilnya adalah kisah yang mengerikan dan mengganggu yang mencampurkan horor dengan sentuhan humor gelap sesekali. Dan kisah Oatmeal hanyalah permulaan — itu hanya satu bagian dari alam semesta yang lebih besar yang menunggu untuk dieksplorasi dalam game-game mendatang."
EvilKris
Pengembang Game Indie
Namun, mewujudkan visi yang begitu kompleks sebagai pengembang solo bukanlah hal yang mudah.
Tantangan Pengembangan Horor Solo
Membangun game horor 3D secara independen menghadirkan serangkaian tantangan:
- Memahat monster dari awal sangat lambat dan melelahkan.
- Aset sementara tidak dapat menangkap suasana atau atmosfer yang diinginkan.
- Pekerjaan solo pada lingkungan 3D menuntut lebih banyak waktu dan sumber daya daripada yang bisa ditanggung satu orang.
- Kemajuan kreatif sering terhenti ketika model awal tidak memuaskan.
"Sebelum Meshy, memahat setiap monster dari awal adalah mimpi buruk. Aset sementara saya hampir tidak menunjukkan suasana yang saya inginkan, dan kemajuan berjalan lambat."
EvilKris
Pengembang Game Indie
Keterbatasan ini mendorongnya untuk mencari alat yang lebih cepat dan fleksibel.
Menemukan Meshy
EvilKris pertama kali menemukan Meshy melalui komunitas indie dev, di mana para kreator berbagi makhluk dan properti surealis.
"Saya tidak berharap banyak sejujurnya, tetapi sangat terkesan dengan fitur-fiturnya dan kecepatan operasinya."
EvilKris
Pengembang Game Indie
Keputusan untuk mengadopsi Meshy adalah keputusan yang sederhana.
"Karena hidup terlalu singkat untuk dihabiskan dengan membuat gigi secara manual!!"
EvilKris
Indie Game Developer
Meshy dengan cepat membuktikan nilainya, memperluas visi kreatifnya dan sering kali menghasilkan variasi dan detail yang melampaui apa yang awalnya ia bayangkan.
"Meshy memungkinkan saya mewujudkan ide monster di kepala saya dan kemudian mendorongnya lebih jauh, mengeksplorasi variasi dan detail yang memperluas visi asli saya. Sembilan dari sepuluh kali, Meshy menghasilkan beberapa sentuhan inspiratif baru pada gambar yang sudah saya sketsa atau buat menjadi model sederhana sehingga saya mendapatkan hasil yang lebih baik dari yang saya harapkan."
EvilKris
Indie Game Developer
Mengintegrasikan Meshy ke dalam Alur Kerja
Meshy menjadi bagian integral dari pipeline pengembangan horornya:
- Ideasi - Dia memulai dengan prompt atau gambar referensi untuk menghasilkan model cepat.
- Iterasi - Jika hasilnya tidak sesuai, dia meregenerasi atau mengubah prompt, kadang-kadang menggabungkan bagian mesh seperti Lego.
- Teksturing - Menggunakan AI Texturing dan Texture Edit, dia menyempurnakan detail untuk tampilan yang lebih halus.
- Integrasi - Model diimpor langsung ke Unity sebagai placeholder atau aset final.
- Ekspansi - Selain makhluk, Meshy membantu dengan kekacauan, properti, dan bahkan retexturing model lama.
"Meshy cocok dengan mulus ke dalam alur kerja Unity saya. Saya dapat menghasilkan model secara instan, memasukkannya sebagai placeholder, dan beriterasi dengan cepat hingga menjadi final. Ini mengubah konsep menjadi dapat dimainkan menjadi proses yang cepat dan lancar."
EvilKris
Indie Game Developer
Hasil: Lebih Banyak Waktu untuk Atmosfer dan Penceritaan
Dengan menggunakan Meshy, EvilKris membentuk ulang baik monster maupun suasana Famished. Aset sekarang membawa rasa realisme dan detail yang terasa otentik bahkan setelah penyederhanaan.
"Monster terasa lebih realistis dan kurang seperti Roblox karena Meshy menghasilkan aset dengan detail dan bentuk yang meyakinkan."
EvilKris
Indie Game Developer
Yang lebih penting, Meshy membebaskan waktu untuk narasi dan atmosfer.
"Ini membantu saya lebih fokus pada penceritaan melalui atmosfer. Karena Meshy menangani pekerjaan berat pada model, saya dapat menghabiskan energi saya pada bagaimana mereka dibingkai, diterangi, dan dipentaskan di dunia."
EvilKris
Indie Game Developer
Dampaknya jelas — para penguji permainan dan penggemar merespons positif terhadap tangkapan layar dan render yang telah ia bagikan.
"My imagination feels less boxed in. Because Meshy delivers unexpected results, I'm not just chasing the first idea in my head — I'm exploring strange, sometimes unsettling directions I wouldn't have thought of alone."
EvilKris
Indie Game Developer
Melihat ke Depan
Tanpa Meshy, dia mengakui bahwa permainan mungkin akan mengambil jalur yang sangat berbeda.
"A lot of devs lean into the retro psx and call it an aesthetic but I think it's also about limitations… with Meshy I can generate assets of a much higher quality while still keeping the workload light"
EvilKris
Indie Game Developer
Dia percaya Meshy juga dapat bermanfaat bagi desainer naratif, modder, pembuat permainan papan, pembuat film, dan lainnya. Untuk saat ini, fokusnya tetap pada membawa Famished kepada para pemain — dengan demo Steam yang sedang dalam proses, Akses Awal direncanakan untuk akhir 2025, dan rilis penuh pada 2026.
Kesimpulan
Perjalanan EvilKris menyoroti apa yang dihadapi banyak pengembang indie — waktu yang terbatas, tim kecil, dan tantangan menciptakan dunia 3D yang meyakinkan tanpa mengorbankan kedalaman naratif.
Dengan mengintegrasikan Meshy ke dalam alur kerjanya, dia tidak hanya mempercepat produksi tetapi juga menemukan arah kreatif baru yang membuat permainan horornya Famished lebih imersif dan menggelisahkan.
"If Meshy hadn't come along, the game would have suffered visually… with Meshy I can generate assets of a much higher quality while still keeping the workload light."
EvilKris
Indie Game Developer
Bagi pencipta indie, penggemar, dan bahkan profesional dalam film, desain permainan papan, atau penceritaan, Meshy menawarkan cara untuk melewati hambatan teknis dan fokus pada apa yang paling penting: imajinasi, cerita, dan pengalaman pemain.
Jika Anda siap untuk membangun lebih cepat, bereksperimen lebih bebas, dan mewujudkan visi Anda tanpa terhalang oleh batasan pemodelan 3D, sekarang adalah waktu yang tepat untuk mencoba Meshy.