AA Araçlar Programcısından Solo Bağımsız Geliştiriciye
Jlemarchand, oyun geliştirme alanında alışılmadık bir yola sahip. On yıl boyunca web geliştirme ve grafik tasarım alanında çalıştıktan sonra yazılım mühendisliğine geçti ve ardından DontNod'a Araçlar Programcısı olarak katıldı.
"Kariyerimin en iyi deneyimlerinden biri ve gerçekten en iyi iş yerlerinden biri."
Jlemarchand
Bağımsız Oyun Geliştiricisi
Stüdyo kapanışları ve piyasa istikrarsızlığı nedeniyle istikrarlı fırsatların bulunmasının zorlaştığı bir dönemde, Jlemarchand kendi işini kurmaya karar verdi. LucasArts klasiklerinden Curse of Monkey Island ve Discworld gibi oyunlardan esinlenen, tropikal ortamlar ve mizahi tonlarla dolu bir tıkla-ve-tıkla macera oyunu olan Navy Island Confidential'ı geliştirmeye başladı.
"Bir solo geliştirici olarak, hikaye, ortamlar veya karakterler açısından önceden belirlenmiş bir formüle bağlı kalmak zorunda olmamanın getirdiği yaratıcı özgürlüğün tadını çıkarıyorum."
Jlemarchand
Bağımsız Oyun Geliştiricisi
Bu özgürlük aynı zamanda büyük bir zorlukla geldi: tüm oyunu tek başına inşa etmek.
Tek Başına Oyun İnşa Etmenin Zorluğu
Navy Island Confidential için Jlemarchand, ortamlar ve müzikten diyaloglara, animasyonlara ve tüm kod tabanına kadar her şeyi kendisi yaratmaya karar verdi.
"Zorluklar büyük: ortamlar, müzik, diyaloglar, seslendirmeler, karakterler, animasyonlar ve tabii ki tüm kod tabanı."
Jlemarchand
Bağımsız Oyun Geliştiricisi
Bir solo geliştirici olarak, kapsam imkansız görünebilir. Ancak programlama ve grafik alanındaki çift geçmişi sayesinde bunu başarabileceğine inanıyordu.
"Dışarıdan bakıldığında imkansız görünebilir, ancak grafik ve programlama konusundaki deneyimim sayesinde bunun mümkün olduğunu hissediyorum."
Jlemarchand
Bağımsız Oyun Geliştiricisi
Ancak en büyük darboğaz 3D varlık oluşturma oldu. Sanatçılardan oluşan bir ekip olmadan, geleneksel bir boru hattında tutarlı karakterler ve eşyalar üretmek aylar alacaktı. Yerel 3D jeneratörler dahil çeşitli AI araçlarını denedi, ancak hayal kırıklığına uğradı. Sadece Hunyuan3D ona kullanılabilir sonuçlar verdi, o da sadece basit varlıklar için.
Daha güvenilir bir çözüme ihtiyacı olduğu açıktı.
Diğer AI Araçları Arasında Meshy'yi Bulmak
Jlemarchand'ın arayışı onu Meshy'ye yönlendirdi. Diğer AI 3D jeneratörleriyle karşılaştırıldığında, Meshy kalitesi ve hızıyla hemen öne çıktı.
"Meshy hızla favorim oldu. Tek bir referans görüntüden bile yüksek kaliteli modeller üretiyor ve iş akışı Trellis veya Tripo gibi araçlara kıyasla çok daha hızlı."
Jlemarchand
Bağımsız Oyun Geliştiricisi
Bu keşif dönüştürücü oldu. Kaba yerel modellerle uğraşmak veya kullanılamaz sonuçlarla zaman kaybetmek yerine, Jlemarchand artık güvenilir 3D varlıklar üretebiliyordu. Meshy'nin çıktısı, kendi sürecini yeniden gözden geçirmesine neden oldu:
"Meshy sayesinde sürecimi de yeniden gözden geçirdim: karakter detaylarına, pozlara ve renk paletlerine daha fazla dikkat ederek daha iyi meshler elde ediyorum."
Jlemarchand
Bağımsız Oyun Geliştiricisi
Zaman kaybını azaltarak ve tutarlılığı artırarak, Meshy ona en önemli şeylere odaklanma imkanı sağladı: hikaye anlatımı, mizah ve oyun oynanışı.
Taslaktan Unity'e: Jlemarchand'ın Çalışma Akışı
Jlemarchand'ın hikayesini etkileyici kılan şey sadece Meshy'nin zaman kazandırması değil, aynı zamanda onun çalışma sürecine ne kadar doğal bir şekilde entegre olduğudur. Geleneksel sanat araçlarını yapay zeka üretimi ile birleştirerek, yaratıcılık kontrolünü verimlilikle dengeleyen bir çalışma akışı oluşturdu.
İşte kaba bir taslaktan Unity içinde oynanabilir bir karaktere nasıl geçtiği:
1. Krita'da Konsept Sanatı
Jlemarchand, karakter konseptlerini oluşturmak için Stable Diffusion eklentisini kullanarak Krita ile başlar. ControlNet Pose, karakterlerin T-pozunda oluşturulmasını sağlar, bu da onları daha sonra rigging yapmayı kolaylaştırır. Bu aşama oldukça yinelemelidir:
"Bu adım en uzun süren, çok fazla deneme yanılma gerektiren bir aşama."
Jlemarchand
Bağımsız Oyun Geliştirici
Detayları iyileştirmek için, özellikle eller veya kıyafetler gibi sorunlu alanlarda sık sık inpainting kullanır.
2. Görüntüyü Hazırlama
Bir tasarımdan memnun kaldığında, arka planı kaldırır ve hafif düzeltmeler yapar. Bu adıma “ışık kaldırma” adını verir:
"Fikir, biraz ışık kaldırma (gölge ve parlaklıkları kaldırma) yapmaktır… çünkü 2D'den 3D'ye dönüşüm, ağı oluşturmak için ışık değerlerine dayanır."
Jlemarchand
Bağımsız Oyun Geliştirici
Bu ayarlamalar, Meshy'nin 3D dönüşümü için 2D girdisini daha güvenilir hale getirir.
3. Meshy ile 2D'den 3D'ye Dönüşüm
Temizlenmiş görüntü, Meshy'nin Görüntüden 3D'ye aracına aktarılır. Jlemarchand genellikle otomatik simetriyi etkinleştirir ve PBR dokularla orta yoğunlukta dörtgenler oluşturur. Anahtar alanları dikkatlice kontrol eder:
- yüz
- eller
- ayaklar
- eklemler (animasyon için önemli)
Gerekirse, modelden memnun kalana kadar yeniden oluşturur.
"Sağlam bir 2D girdi ile, Meshy'nin 2D→3D dönüşümü neredeyse hiç kullanılamaz sonuç vermez."
Jlemarchand
Bağımsız Oyun Geliştirici
4. Blender'da Parlatma
Dışa aktarımdan sonra, Jlemarchand GLB dosyasını Blender'a aktarır. Modeli merkezler, pozisyonunu ayarlar ve boyama araçları kullanarak dokuları temizler.
Optimizasyon için, bazen ücretsiz araç Instant Meshes ile retopoloji uygular, optimize edilmiş ağı orijinaliyle örtüştürür ve dokuları geri pişirir. Bu, modelleri hafif tutarken detayları korur.
5. Mixamo'da Rigging ve Animasyon Düzgünleştirilmiş ağ FBX olarak dışa aktarılır ve otomatik iskeletlendirme için Mixamo'ya yüklenir. Jlemarchand genellikle parmakları olmayan basit bir iskelet seçer ve test için bir bekleme animasyonu ekler. Entegrasyonu temiz tutmak için her dosya başına bir animasyon dışa aktarır.
6. Unity'ye Entegrasyon
Son olarak, iskeletlendirilmiş FBX Unity'ye getirilir, burada Jlemarchand dokuları ve malzemeleri atar. Motorun içine girdikten sonra, karakterler Navy Island Confidential'ın etkileşimli dünyasında animasyon yapmaya ve entegre edilmeye hazırdır.
Bu hattı takip ederek, Jlemarchand Krita'daki bir eskizden Unity'de iskeletlendirilmiş, dokulu ve oynanabilir bir karaktere geleneksel modellemenin izin vereceğinden çok daha hızlı bir şekilde geçebilir. Bu verimlilik sadece zaman kazandırmakla kalmaz, aynı zamanda tek bir geliştiricinin tam ölçekli bir nokta-ve-tıkla macera oyununu yönetmesini de gerçekçi hale getirir.
Oyun Testçilerini Şaşırtan Sonuçlar
Jlemarchand için, Meshy'nin etkisi iş akışı olgunlaştığında hemen belli oldu. Navy Island Confidential'daki her karakter — tropik ada yerlilerinden MI-13'ün eksantrik ajanlarına kadar — onun Krita → Meshy → Blender → Mixamo → Unity hattı üzerinden oluşturuldu.
En büyük kazanç zamandı. Her karakteri elle modellemek ve dokulamak için haftalar harcamak yerine, Jlemarchand şimdi birkaç saat içinde kullanılabilir bir 3D taban oluşturabiliyordu. Bu, tasarım seçimlerinde hızlı bir şekilde yineleme yapmasına, karakterleri daha erken Unity'de test etmesine ve enerjisinin daha fazlasını hikaye ve oynanışa harcamasına olanak tanıdı. Şöyle açıkladı:
"Etkisini ölçmek zor — ama karakter yaratımını daha hızlı ve daha sorunsuz hale getirdiğini söyleyebilirim."
Jlemarchand
Bağımsız Oyun Geliştiricisi
Tek bir geliştirici için fark derindi. Meshy, varlık yaratımını yönetilebilir bir adım haline getirerek, projenin durmasına neden olacak bir engelden kurtardı. Oyun testçileri modellerin otantikliği konusunda hiç şüphe duymadıklarını belirtti:
"Oyun testçileri karakterlerin AI tarafından oluşturulduğunu fark etmedi — ki bunu çok iyi bir işaret olarak alıyorum!"
Jlemarchand
Bağımsız Oyun Geliştiricisi
Bu doğrulama ona iki şeyi gösterdi: birincisi, Meshy'nin oyun için hazır varlıklar ürettiği ve ikincisi, oyuncuların bir macera oyununda gerçekten önemli olan şeylere — bulmacalar, mizah ve anlatı akışı — odaklanabildiği, görsel tutarsızlıklarla dikkatlerinin dağılmadığı.
Sonuç olarak, Meshy sadece üretimi hızlandırmakla kalmadı. Jlemarchand'a Navy Island Confidential için vizyonunun tek bir geliştirici olarak ulaşılabilir olduğunu ve projenin ölçeğine rağmen cilalı ve ilgi çekici bir deneyim sunabileceğini gösterdi.
Geleceğe Bakış: AI ve Bağımsız Oyunların Geleceği
Şu anda, Jlemarchand tamamen Navy Island Confidential'ı bitirmeye odaklanmış durumda. Ancak, şimdiden yeni fikirler düşünüyor, Micro Machines havasını Toy Story benzeri bir estetikle karıştıran oyuncak temalı bir kart yarışı oyunu dahil.
Meshy hakkındaki görüşü kişisel kullanımın ötesine uzanıyor. Bunun endüstriyi yeniden şekillendirme potansiyelini görüyor:
"Bence Meshy'nin küçük stüdyolar ve bağımsız geliştiriciler için gerçek bir oyun değiştirici olduğuna inanıyorum — özellikle genellikle 2D'de kalanlar için. 3D'ye geçişi çok daha kolay hale getiriyor. Daha büyük stüdyolar için, prototiplemeyi hızlandırabilir ve sanatçılar için yüksek kaliteli referanslar sağlayabilir."
Jlemarchand
Bağımsız Oyun Geliştiricisi
Onun gibi tek geliştiriciler için Meshy özgürlüğü temsil ediyor. Bir zamanlar imkansız olabilecek iddialı projeleri gerçekleştirilebilir hale getiriyor.
Sonuç
Jlemarchand'ın yolculuğu, bir tek geliştiricinin doğru araçlarla yaratıcılığı birleştirerek iddialı bir point-and-click macerasını nasıl üstlenebileceğini gösteriyor. Meshy, sadece bir kısayol olmaktan öteye geçti — karakter yaratımını hızlı ve güvenilir bir adım haline getirerek, hikaye anlatımı, bulmacalar ve mizaha odaklanmasına olanak tanıdı.
Jlemarchand'ın kendisinin de dediği gibi:
"Bağımsız oyunların sanatsal özgürlüğü korurken kalitede artmaya devam edeceğine ve Meshy'nin bu geleceğe katkıda bulunacağına inanıyorum."
Jlemarchand
Bağımsız Oyun Geliştirici
Bağımsız geliştiriciler, hobi sahipleri veya küçük stüdyolar için, onun deneyimi yüksek kaliteli 3D varlıkların artık ulaşılmaz olmadığını hatırlatıyor. Meshy ile, kendi karakterlerinizi ve dünyalarınızı her zamankinden daha hızlı hayata geçirmek mümkün.
Şimdi sıra sizde — eğer tekrarlayan varlık yaratımını azaltmaya ve sevdiğiniz yaratıcı çalışmalara daha fazla zaman ayırmaya hazırsanız, Meshy'yi deneyin ve iş akışınızı nasıl dönüştürebileceğini görün.