Cristóbal Thompson, Temporal Realms Studio'nun arkasındaki tek geliştirici olup, şu anda Şili'nin Maipo Vadisi'nin canlı manzaralarından ve folklorundan ilham alan bağımsız bir 3D atmosferik oyun olan Treasures of the Cajón: Chronicles of the Maipo'yu yaratıyor. Mimarlık geçmişine sahip olan ancak 3D modelleme konusunda profesyonel deneyimi olmayan Cristóbal, zaman, hafıza ve mekan konularına olan hayranlığını yansıtan şiirsel bir oyun dünyası şekillendiriyor.
"Treasures of the Cajón: Chronicles of the Maipo, mimarlık projemin bir uzantısı olarak başladı. O dönemde, mekansal tasarımın zamanın geçişini somut, şiirsel bir şekilde nasıl yansıtabileceğini araştırıyordum. Günün saatlerini, mevsimleri ve hatta yılların geçişini hissedebileceğiniz bir ortam yaratmak istedim."
Cristóbal Thompson
Bağımsız Oyun Geliştiricisi, 3D Sanatçısı
Treasures of the Cajón, 3D atmosferik bir dünyada tarım ve zanaat unsurlarını birleştiriyor, ancak anlatı odaklı tasarımıyla geleneksel tarım simülatörlerinden ayrılıyor. Oyun, mistik kalıntılar, çevresel bulmacalar ve ölü madencilerle dolu mezarlarla oyunculara daha derin ve macera dolu bir deneyim sunuyor.
"Ton, ruh hali olarak Shadow of the Colossus'a ve yapı olarak Stardew Valley'e daha yakın. Zaman ve kaybın duygusal derinliğini, yavaş yavaş dünyanın restorasyonunun verdiği tatminle birleştirmek istedim."
Cristóbal Thompson
Bağımsız Oyun Geliştiricisi, 3D Sanatçısı
Treasures of the Cajón'un etkileyici ve görsel olarak büyüleyici bir proje olma yolunda olduğu kesin. Ancak, Temporal Realms Studio'nun arkasındaki tek geliştirici olarak Cristóbal, solo geliştirme sürecinde kaçınılmaz olarak bir dizi zorlukla karşılaşıyor.
Solo Oyun Geliştirmenin Darboğazları
Açık bir anlatı vizyonu ve mimari duyarlılığına rağmen, bu vizyonu ölçekli bir şekilde gerçekleştirmek, profesyonel 3D eğitimi olmayan bir solo geliştirici olarak Cristóbal için büyük bir zorluktu.
"Müzik ve 3D modelleme konusundaki sınırlamalarımı aşmak için büyük ölçüde dış araçlara ve yapay zekaya güveniyorum."
Cristóbal Thompson
Bağımsız Oyun Geliştiricisi, 3D Sanatçısı
Meshy kullanmadan önce birkaç önemli darboğazla karşılaştı:
- Profesyonel düzeyde 3D modelleme becerilerinin eksikliği yaratıcı esnekliği kısıtladı
- Manuel varlık oluşturma, yineleme ve prototipleme sürecini yavaşlattı
- Sınırlı saatler ve kaynaklar, geleneksel iş akışlarını pratik hale getirmedi
- Büyük bir ekip veya bütçe olmadan, boş zamanlarında oyunu tek başına inşa etmek
SketchUp ve Unreal Engine'in gerçek zamanlı aydınlatma ve atmosferik efektleri gibi araçlara erişimi olsa da, temel sorun devam etti: bu alanları anlamlı, özel yapım 3D sanatla doldurmak zaman alıcı ve teknik olarak zorluydu.
Meshy AI'yi Keşfetmek: Doğru Araç, Doğru Zaman
Cristóbal, Meshy'yi çevrimiçi olarak keşfetti ve istemleri kullanılabilir 3D modellere dönüştürme yeteneği hemen dikkatini çekti.
"İlk madenci zombi karakterimi 2D bir fikirden 3D'ye dönüştürdüğümde ve onu hayata geçtiğini gördüğümde, Meshy'nin mükemmel bir çözüm olduğunu anladım. Yaratıcılığımı açığa çıkardı ve teknik modelleme engelleri yerine oyun tasarımına odaklanmamı sağladı."
Cristóbal Thompson
Bağımsız Oyun Geliştiricisi, 3D Sanatçısı
Başlangıçta bir deney olarak başlayan şey, hızla onun yaratıcı sürecinin temel bir parçası haline geldi. Meshy, lanetli madenci zombilerden bozulmuş ruh yaratıklarına kadar son derece spesifik varlıkları hızla prototip haline getirmesine ve geliştirmesine olanak tanıdı.
Hepsi oyununun anlatı ve görsel dilinden ilham aldı. Ayrıca Meshy'yi dünyanın daha derin katmanlarını geliştirmek için kullanmaya başladı: çevresel aksesuarlar, mistik kalıntılar, tören maskeleri ve mezarların altında gömülü mimari harabelerin konsept versiyonları.
"Meshy benim sürecimin vazgeçilmez bir parçası haline geldi... En son olarak, mezarların derinliklerinde görünen mimari harabelerin ve totemik yapıların konsept versiyonlarını oluşturmak için kullanmaya başladım."
Cristóbal Thompson
Bağımsız Oyun Geliştirici, 3D Sanatçı
Teknik darboğazları ortadan kaldırarak ve hızlı görsel yinelemeyi mümkün kılarak, Meshy Cristóbal'a ölçek, sembolizm ve hikaye anlatımı keşfetme esnekliği sağladı.
İpucundan Unreal'a: Düzgün Bir İş Akışı
Cristóbal, tipik bir iş akışını video formatında bizimle paylaştı. İşte onun bağımsız oyun geliştirme süreci.
Adım 1: Meshy'nin AI araçlarını kullanarak modeller oluşturun
Meshy'nin Metinden 3D'ye veya Görüntüden 3D'ye özelliğini kullanarak lanetli zombi madenciler veya tören kalıntıları gibi varlıklar oluşturun—basit bir ipucu veya eskizden doğrudan.
Adım 2: Meshy'nin çalışma alanında modeli otomatik rigleyin
3D model oluşturulduktan sonra, Meshy'nin otomatik rigleme aracını kullanarak sadece birkaç tıklamayla ve manuel rigleme gerektirmeden animasyona hazırlayın.
Adım 3: Animasyonu önizleyin ve geliştirin
Animasyonu doğrudan Meshy içinde test edin. İhracattan önce hızlı ayarlamalar yapın veya farklı versiyonlar üzerinde yineleyin.
Adım 4: Dışa aktarın ve Unreal Engine'e içe aktarın
Animasyonlu modeli indirin ve Unreal Engine'e içe aktarın. Karakter rigini proje kurulumuna uyacak şekilde eşleştirmek için animasyon yeniden hedeflemeyi kullanın ve doğrudan oyun sahnesine ekleyin.
Bu düzgün iş akışı, Cristóbal'a sadece zaman kazandırmakla kalmadı, aynı zamanda Unreal Engine'de varlık yaratımı ve hikaye anlatımına yaklaşımını da dönüştürdü.
"Beni vizyonumu hayata geçirmek için bir 3D modelleme uzmanı olmaya ihtiyaç duymaktan kurtardı. Artık ihtiyacım olan modelleri hızlıca üretebiliyor ve bunları hikaye anlatımını geliştirmek için kullanabiliyorum — özellikle mimari, kalıntılar veya çevreler aracılığıyla sembolizm iletmek istediğimde."
Cristóbal Thompson
Bağımsız Oyun Geliştirici, 3D Sanatçı
Cristóbal, teknik görevlerde sıkışıp kalmak yerine, şimdi Meshy'yi kullanarak yaratıcı bir akışta kalıyor, görsel prototipler üretiyor, sembolik 3D öğeler inşa ediyor ve her zamankinden daha hızlı yinelemeler yapıyor. Yeraltı tapınak kapılarından kutsal sunaklara kadar Meshy, dünyanın hikayesini ve duygusal tonunu sabitleyen anahtar set parçalarını engellemesine olanak tanıyor.
"Meshy ile görsel prototipleri son derece hızlı bir şekilde üretebiliyor ve motor içi cilaya başlamadan önce stil veya ölçek üzerinde yinelemeler yapabiliyorum."
Cristóbal Thompson
Bağımsız Oyun Geliştirici, 3D Sanatçı
Sonuçlar: Genişletilmiş Bant Genişliği ve Yaratıcı Özgürlük
Meshy, Cristóbal'a sadece zaman kazandırmakla kalmıyor, aynı zamanda hayal gücünü de genişletiyor.
"Meshy, daha hızlı hareket etmeme, manuel olarak modellemeye zaman bulamayacağım fikirleri denememe ve dünya genelinde tutarlı bir estetik korumama yardımcı oluyor. Temelde yaratıcı bant genişliğimi genişletti."
Cristóbal Thompson
Bağımsız Oyun Geliştirici, 3D Sanatçı
Meshy'yi, kalıntılardan kırık totemlere kadar sayısız varlık yaratmak için kullandı. Bazı durumlarda, üretilen varlıklar yeni hikaye fikirlerini ateşledi:
"Bazen üretilen modeller, etrafında inşa ettiğim hikaye fikirleri veya çevresel bulmacalar öneriyor."
Cristóbal Thompson
Bağımsız Oyun Geliştirici, 3D Sanatçı
Oyunun erken geri bildirimleri çok olumlu oldu. Arkadaşlar ve oyuncular, huzur ve gizem karışımını takdir ediyor:
"Bir arkadaşım, bunun Stardew Valley ile Shadow of the Colossus'un birleşimi gibi hissettirdiğini söyledi, bu da hedeflediğim ruh halini mükemmel bir şekilde özetliyor. Başka biri, 'Bu kadar atmosferik bir çiftçilik oyunu görmedim' dedi. Bir diğeri, 'Bu, antik ve kaybolmuş bir şeyi keşfediyormuş gibi hissettiğim ilk çiftçilik oyunu' diye yazdı. Bu benim için çok şey ifade etti — hikayenin ve dünyanın yankılandığını doğruladı."
Cristóbal Thompson
Bağımsız Oyun Geliştirici, 3D Sanatçı
İleriye Bakış: Oyun Yayını ve Meshy Entegrasyonunun Devamı
Cristóbal şimdi tüm ana mekanikleri içeren bir dikey dilim üzerinde çalışıyor: çiftçilik, zanaat, bulmaca çözme ve keşif. Gümüş Maden ve Lanetli Tapınak alanları tamamlandığında, Treasures of the Cajón'u PC'de yayınlamayı planlıyor.
"Bu oyunu dünya çapında oyuncularla paylaşabilirsem ve duygusal değer bulan küçük bir topluluğa bile sahip olursam, bu bir hayalin gerçekleşmesi olurdu. İnsanları yavaşlamaya, keşfetmeye ve düşünmeye davet etmeyi umuyorum — tıpkı inşa ederken yaptığım gibi."
Cristóbal Thompson
Bağımsız Oyun Geliştirici, 3D Sanatçı
Ve Treasures of the Cajón hala geliştirilme aşamasındayken, Cristóbal oyuncuları ve diğer yaratıcıları süreci takip etmeye, geri bildirimde bulunmaya ve yolculuğun bir parçası olmaya davet ediyor. Meshy, sürecinin kritik bir parçası olmaya devam edecek:
"Dünyayı genişletip yeni kalıntılar, yaratıklar ve tapınaklar tanıtırken, konseptleri hızlıca görselleştirmek ve yaratıcı odaklı kalmak için Meshy'ye güvenmeye devam edeceğim. Solo geliştirme sürecimde uzun vadeli bir yol arkadaşı."
Cristóbal Thompson
Bağımsız Oyun Geliştirici, 3D Sanatçı
Yanında Meshy gibi araçlar bulunan Cristóbal, zaman, hafıza ve sihrin bir araya geldiği mistik, atmosferik bir dünya inşa etmeye devam ediyor.
Sonuç: Meshy Yardım Etmek İçin Burada
Cristóbal'ın Treasures of the Cajón ile olan yolculuğu, yaratıcı vizyonun teknik kısıtlamalarla sınırlı olmak zorunda olmadığını güçlü bir şekilde hatırlatıyor. Meshy gibi araçlarla, tek başına çalışan geliştiriciler, tam bir modelleme ekibi veya yıllarca 3D eğitimi almadan iddialı dünyalar yaratabilirler.
Cristóbal'ın geliştirme yolculuğunu YouTube kanalında buradan takip edebilirsiniz.
Eğer hayal gücünüzden dünyalar inşa etmeye hazırsanız, Meshy yardım etmek için burada!