KULLANICI HIKAYELERI

Flash Oyunlarından Korku Dünyalarına: EvilKris, Famished'i Şekillendirmek İçin Meshy'yi Nasıl Kullanıyor?

Bağımsız geliştirici EvilKris, Meshy'nin iş akışını nasıl hızlandırdığını ve korku oyunu Famished'in canavarlarını, atmosferini ve havasını nasıl şekillendirdiğini paylaşıyor.

EvilKris
Gönderilme tarihi: 21 Ekim 2025

Korku Yoluyla Oyun Geliştirmeye Dönüş

EvilKris, çocukluğundan beri kod ve oyun demoları ile deneyler yapıyor. Macromedia Flash'ın altın çağında, bir düzineden fazla tarayıcı oyunu yarattı. Mali ödül mütevazı olsa da, bu deneyim oyun yaratma sevgisini pekiştirdi. Birkaç yıl ara verdikten sonra, gündüzleri İngilizce öğretmeni olarak çalışırken geceleri tutku projesiyle denge kurarak geri döndü.

horror-game-collage-classic-horror-games-characters-monsters

"Korku her zaman benim için doğal bir uyum gibi hissettirdi... atmosfer, gerilim, korku, yenilik, psikolojik hikaye anlatımı ve uyarımı hoş bir karışım olarak uyandırıyor."

EvilKris

EvilKris

Bağımsız Oyun Geliştiricisi

Mevcut projesi Famished, Stephen King'in rahatsız edici, karakter odaklı hikaye anlatımından ilham alıyor. Oyun, gizemli bir açlığın onu tüketmeye başlamasıyla hayatı karanlık bir döneme giren sosyal olarak marjinalleşmiş genç bir adam olan Oatmeal'i takip ediyor.

"Oatmeal olarak oynuyorsunuz, bilişsel engeli nedeniyle hayatı boyunca itilip kakılmış, yavaş olarak görülen, kimse tarafından ciddiye alınmayan ve hiçbir şey yapamayacağı düşünülen yirmili yaşlarında bir dışlanmış. Ama sonra tuhaf bir şey oluyor: gizemli ve amansız bir açlık onu ele geçiriyor, başlangıçta tuhaf bir rahatsızlık olarak başlayan ama karanlık ve her şeyi tüketen bir hale gelen ve akıl sağlığını test eden bir şey."

EvilKris

EvilKris

Bağımsız Oyun Geliştiricisi

Atmosfer, küçük kasaba gerçekçiliğine dayanıyor ve gerçekçi bir temel ile ürpertici bir korku hissini harmanlıyor.

"Sonuç, korkuyu ara sıra karanlık bir mizahla harmanlayan ürkütücü, rahatsız edici bir hikaye. Ve Oatmeal'in hikayesi sadece başlangıç — gelecekteki oyunlarda keşfedilmeyi bekleyen daha büyük bir evrenin sadece bir parçası."

EvilKris

EvilKris

Bağımsız Oyun Geliştiricisi

Ancak tek başına bir geliştirici olarak bu kadar karmaşık bir vizyonu hayata geçirmek kolay olmadı.

Tek Başına Korku Geliştirmenin Zorlukları

Bağımsız olarak bir 3D korku oyunu geliştirmek bir dizi zorluk sundu:

  • Sıfırdan canavarlar yaratmak yavaş ve yorucuydu.
  • Geçici varlıklar istenen ruh halini veya atmosferi yakalayamıyordu.
  • 3D ortamlar üzerinde tek başına çalışmak, bir kişinin sürdürebileceğinden daha fazla zaman ve kaynak gerektiriyordu.
  • Erken modeller tatmin edici olmadığında yaratıcı ilerleme sık sık duruyordu.

"Meshy'den önce, her canavarı sıfırdan yaratmak bir kabustu. Geçici varlıklarım istediğim ruh halini zar zor ima ediyordu ve ilerleme yavaş ilerliyordu."

EvilKris

EvilKris

Bağımsız Oyun Geliştiricisi

horror-game-scene-dark-alley-monster-creepy-environment

Bu sınırlamalar, onu daha hızlı ve esnek araçlar aramaya itti.

Meshy ile Tanışma

EvilKris, Meshy ile ilk kez bağımsız geliştirici topluluğu aracılığıyla karşılaştı, burada yaratıcılar sürreal yaratıklar ve eşyalar paylaşıyordu.

"Açıkçası çok fazla bir şey beklemiyordum, ama özellikleri ve çalışma hızı beni çok etkiledi."

EvilKris

EvilKris

Bağımsız Oyun Geliştiricisi

Meshy'i benimseme kararı basitti.

"Çünkü hayat, dişleri elle yaparak harcanamayacak kadar kısa!!"

EvilKris

EvilKris

Bağımsız Oyun Geliştiricisi

Meshy hızla değerini kanıtladı, yaratıcı vizyonunu genişletti ve sıklıkla başlangıçta hayal ettiğinden daha fazla varyasyon ve detay üretti.

"Meshy, kafamdaki canavar fikirlerini hayata geçirmeme ve ardından onları daha da ileriye taşımama, orijinal vizyonumu genişleten varyasyonlar ve detaylar keşfetmeme olanak tanıdı. On vakadan dokuzunda, Meshy, zaten taslağını çizdiğim veya basit modellere dönüştürdüğüm görüntülerde yeni ve ilham verici bir dokunuş ortaya çıkardı, bu yüzden beklediğimden daha iyi sonuçlar elde ettim."

EvilKris

EvilKris

Bağımsız Oyun Geliştiricisi

indie-horror-game-dialogue-screen-jenny-character-interaction

Meshy'yi İş Akışına Entegre Etmek

Meshy, korku geliştirme hattının ayrılmaz bir parçası haline geldi:

  1. Fikir Üretme - Hızlı modeller oluşturmak için başlangıç noktaları veya referans görüntülerle başlar.
  2. Yineleme - Sonuçlar uygun değilse, başlangıç noktalarını yeniden oluşturur veya değiştirir, bazen Lego gibi ağ parçalarını birleştirir.

3d-texture-edit-tool-skeletal-weapon-design-ai-retexture

  1. Doku Oluşturma - AI Texturing ve Texture Edit kullanarak, detayları cilalı bir görünüm için rafine eder.
  2. Entegrasyon - Modeller, Unity'ye doğrudan yer tutucu veya nihai varlıklar olarak aktarılır.
  3. Genişleme - Yaratıkların ötesinde, Meshy dağınıklık, aksesuarlar ve hatta eski modellerin yeniden dokulandırılmasına yardımcı olur.

3d-environment-model-abandoned-town-scene-high-poly

"Meshy, Unity iş akışıma sorunsuz bir şekilde uyuyor. Modelleri anında oluşturabiliyor, yer tutucu olarak bırakabiliyor ve nihai hale gelene kadar hızlıca yineleyebiliyorum. Bu, konseptten oynanabilirliğe hızlı ve akıcı bir süreç haline geliyor."

EvilKris

EvilKris

Bağımsız Oyun Geliştiricisi

Sonuçlar: Atmosfer ve Hikaye Anlatımı İçin Daha Fazla Zaman

horror-game-poster-famished-clown-monster-terrifying-arty

Meshy'yi kullanarak, EvilKris hem Famished'in canavarlarını hem de atmosferini yeniden şekillendirdi. Varlıklar artık basitleştirilmiş olsalar bile otantik hissi veren bir gerçekçilik ve detay taşıyor.

"Canavarlar daha gerçekçi ve daha az Roblox gibi hissediliyor çünkü Meshy, inandırıcı detay ve forma sahip varlıklar üretiyor."

EvilKris

EvilKris

Bağımsız Oyun Geliştiricisi

Daha da önemlisi, Meshy anlatı ve atmosfer için zaman kazandırdı.

"Modelleme işinin ağır yükünü Meshy üstlendiği için, enerjimi onların nasıl çerçevelendiği, aydınlatıldığı ve dünyada sahnelendiği üzerine harcayabiliyorum."

EvilKris

EvilKris

Bağımsız Oyun Geliştiricisi

Etkisi açık — oyun testçileri ve hayranlar, paylaştığı ekran görüntüleri ve renderlara olumlu yanıt verdi.

"Hayal gücüm daha az sınırlı hissediyor. Meshy beklenmedik sonuçlar verdiği için, kafamdaki ilk fikrin peşinden gitmiyorum — tek başıma düşünemeyeceğim tuhaf, bazen rahatsız edici yönleri keşfediyorum."

EvilKris

EvilKris

Bağımsız Oyun Geliştiricisi

İleriye Bakış

Meshy olmadan, oyunun çok farklı bir yola girebileceğini kabul ediyor.

"Birçok geliştirici retro psx'e yöneliyor ve bunu bir estetik olarak adlandırıyor ama bence bu aynı zamanda sınırlamalarla ilgili… Meshy ile iş yükünü hafif tutarken çok daha yüksek kalitede varlıklar üretebiliyorum"

EvilKris

EvilKris

Bağımsız Oyun Geliştirici

Meshy'nin anlatı tasarımcılarına, mod yapımcılarına, masa oyunu yaratıcılarına, film yapımcılarına ve daha fazlasına da fayda sağlayabileceğine inanıyor. Şu an için odağı, Famished oyununu oyunculara sunmak — Steam demosu devam ediyor, 2025'in sonlarında Erken Erişim planlanıyor ve 2026'da tam sürüm çıkışı hedefleniyor.

Sonuç

EvilKris'in yolculuğu, birçok bağımsız geliştiricinin karşılaştığı zorlukları vurguluyor — sınırlı zaman, küçük ekipler ve anlatı derinliğinden ödün vermeden inandırıcı 3D dünyalar yaratma mücadelesi.

Meshy'yi iş akışına entegre ederek, sadece üretimi hızlandırmakla kalmadı, aynı zamanda korku oyunu Famished'i daha sürükleyici ve rahatsız edici hale getiren yeni yaratıcı yönler keşfetti.

"Meshy ortaya çıkmamış olsaydı, oyun görsel olarak zarar görecekti… Meshy ile iş yükünü hafif tutarken çok daha yüksek kalitede varlıklar üretebiliyorum."

EvilKris

EvilKris

Bağımsız Oyun Geliştirici

Bağımsız yaratıcılar, hobi sahipleri ve hatta film, masa oyunu tasarımı veya hikaye anlatımı profesyonelleri için Meshy, teknik darboğazları aşmanın ve en önemli olana odaklanmanın bir yolunu sunuyor: hayal gücü, hikaye ve oyuncu deneyimi.

Daha hızlı inşa etmeye, daha özgürce denemeler yapmaya ve 3D modelleme sınırlamaları tarafından engellenmeden vizyonunuzu hayata geçirmeye hazırsanız, şimdi Meshy'yi denemenin tam zamanı.

Oyununu Daha Hızlı İnşa Etmeye Hazır mısın?
Meshy'nin EvilKris gibi bağımsız geliştiricilere canavarlar, eşyalar ve ortamlar tasarlarken nasıl hız ve yaratıcılık sağladığını görün.
Bu yazı faydalı oldu mu?

3D, Komut Üzerine

Flash Oyunlarından Korku Dünyalarına: EvilKris, Famished'i Şekillendirmek İçin Meshy'yi Nasıl Kullanıyor? - Blog - Meshy