Fikirden Oyuna: Roam The Backrooms'un Kökenleri
CoolPuzzler ilk olarak Roam The Backrooms'u hayal ettiğinde, konsept basitti: oyuncuların sonsuz sarı koridorlarda dolaştığı çok oyunculu bir korku deneyimi. Ancak diğer türdeki oyunlardan farklı olarak, bir bükülme eklemek istedi—hayatta kalmak için savaşırken Backrooms'u haritalamak ve belgelemek. Bu benzersiz vizyon oyuna kimliğini kazandırdı. Kendi açıklamasıyla:
"Artık oyuncular sadece kaçamaz - baskı altında belgelemeli ve veri toplamalılar, yoksa başarısız olurlar. Bildiğim kadarıyla, başka hiçbir Backrooms oyunu bu şekilde yaklaşmadı."
CoolPuzzler
Bağımsız Oyun Geliştirici
Tek Başına 3D'ye Geçişin Zorluğu
Meshy'den önce, geliştirme sürekli bir yokuş yukarı mücadele gibi hissettiriyordu. CoolPuzzler, Unity'nin temel küplerine ve el yapımı animasyonlara güveniyordu. Basit karakter iskeletleri bile saatler alıyor, ilerlemeyi yavaşlatıyordu.
"Meshy'i bulmadan önce, gerçekten 3D modeller yapmıyordum. Çoğunlukla küpler olan Unity varsayılanlarını kullanıyordum ve her şeyi elle animasyon yapıyordum. Bu süreç son derece yavaştı. Tek bir karakteri iskeletlendirmek ve animasyon yapmak saatlerimi alabiliyordu. Basit bir oyuncu modeli yaptığımda ve onu animasyon yapmak istediğimde, bunu elle yapacak zamanım yoktu."
CoolPuzzler
Bağımsız Oyun Geliştirici
Bir solo geliştirici olarak, birçok bağımsız geliştiricinin karşılaştığı aynı soruyla yüzleşti:
Geleneksel modelleme süreçlerini öğrenmek için zaman veya bütçe olmadan nasıl bir 3D dünya yaratılır.
Meshy ile Tanışma
Her şey Meshy'nin YouTube kanalı ile karşılaştığında değişti. O sırada hala daha önceki bir proje ile deney yapıyordu, ancak Roam The Backrooms'a başlarken Meshy'yi tamamen iş akışına entegre etmeye karar verdi.
"O sırada Eternal adında zindan tarzı bir korku oyunu yapmaya çalışıyordum, ama oyun geliştirmede acemiydim ve son derece optimize edilmemişti. Birkaç oyun geliştirme kitabı aldım, yeni bir fikirle sıfırdan başladım ve sürece Meshy'yi entegre etmeye karar verdim."
CoolPuzzler
Bağımsız Oyun Geliştirici
İskeletlendirme, animasyon yapma ve modelleme—bir zamanlar imkansız gibi görünen görevler—aniden ulaşılabilir hale geldi. Daha da önemlisi, sadece teknik engellerle değil, yaratıcılık ve oyun oynanışıyla odaklanabilirdi.
"İhtiyacım olan şey basitti: iskeletlendirme, animasyon yapma ve modelleme. Meshy bunların üçünü de sundu."
CoolPuzzler
Bağımsız Oyun Geliştirici
Meshy ile Dünyayı İnşa Etme
Meshy hızla sürecinin merkezine yerleşti.
"Meshy'nin her parçası yardımcı oldu, ancak iskeletlendirme, modelleme ve animasyon özellikleri en etkili olanlarıydı. Meshy/Blender eklentisini kullanmak, dışa ve içe aktarmayı önemli ölçüde hızlandırdı, bu da her yinelemeyi çok daha hızlı hale getirdi."
CoolPuzzler
Bağımsız Oyun Geliştirici
Koruyucu giysi oyuncu modelinden ürkütücü bakteri canavarına kadar, Meshy ona benzersiz tasarımlarını hayata geçirme imkanı sağladı. Özellikle bakteri canavarı, 2D bir görüntü olarak başladı. Meshy'nin Görüntüden 3D'ye özelliğini kullanarak, oyundaki en ayırt edici varlıklardan birine dönüştü.
"Doku düzeltmesi ve rigging iyileştirmesinden sonra, oyundaki en belirgin yaratıklardan biri haline geldi - ve hala elle yaratabileceğim her şeyden daha iyi görünüyor."
CoolPuzzler
Bağımsız Oyun Geliştiricisi
Meshy olmadan, CoolPuzzler muhtemelen 2D sprite tabanlı bir oyuna bağlı kalacağını kabul ediyor. Bunun yerine, şimdi tam teşekküllü bir 3D çok oyunculu korku deneyimi inşa ediyor.
Meshy Varlıkları ile Yeni Sistemler Tasarlamak
CoolPuzzler'ın Roam The Backrooms oyununa entegre ettiği en iddialı özelliklerden biri DNA ve yaşamsal sistemdir. Geleneksel hayatta kalma korku mekaniklerinden farklı olarak, bu sistem oyuncuların avlanırken düşman varlıkları tarayıp belgelemelerini gerektirir.
Oyun döngüsü kasıtlı olarak gergindir: bir şok cihazı bir yaratığı yaklaşık on beş saniye boyunca kısa süreliğine sersemletebilir, ancak DNA taraması yaklaşık on saniye sürer. Bu, oyunculara güvenlik için çok dar bir marj bırakır ve onları gerçek zamanlı olarak zor kararlar almaya zorlar—baskı altında bir tarama riski almak mı yoksa kaçıp yeniden gruplaşmak mı?
CoolPuzzler'ın dediği gibi, amaç sadece oyuncuları korkutmak değil, onları bilimsel bir kaşif rolüne sokmaktır:
"Meshy, bana ayrıntılı, animasyonlu modeller vererek bu mümkün kılıyor; sadece genel AI düşmanları değil, oyuncuların inceleyeceği, tarayacağı ve kaydedeceği konular."
CoolPuzzler
Bağımsız Oyun Geliştiricisi
Bu belgeleme ve hayatta kalma odaklı yaklaşım, karşılaşmaları sadece ani korkutmalardan daha fazlasına dönüştürür. Her varlık, çözülmesi gereken bir gizem haline gelir ve Backrooms deneyimine bir strateji ve keşif katmanı ekler.
Oyunun Arkasındaki Yaratıcı İlhamlar
DNA sistemini inşa ederken, CoolPuzzler diğer korku oyunlarından ve çevrimiçi yaratıcılarından ilham aldı. Fancy'nin Escape the Backrooms ve Kane Pixels'in atmosferik kısa filmlerini önemli etkiler olarak gösteriyor. Ancak başkalarının yaptıklarını tekrarlamak yerine, kendine basit bir soru sordu:
“Farklı olarak ne yapabilirim?”
Cevap açıktı—Backrooms'u sadece kaçılacak bir yerden fazlası yap. Haritalama, belgeleme ve hayatta kalmayı birleştirerek, Roam The Backrooms oyuncuları her seçimin önemli olduğu ve her karşılaşmanın garip ekosisteminin yeni parçalarını ortaya çıkardığı bir dünyaya itiyor.
Dönüşen Bir İş Akışı
Sahne arkasında, Meshy de aynı derecede dönüştürücü oldu. Bir zamanlar saatler süren sıkıcı rigging veya haftalar süren modelleme eğitimleri şimdi çok daha kısa sürede gerçekleşiyor.
"Meshy kullanmak, geliştirmemi kolayca %200 hızlandırdı. Meshy olmadan, yüzlerce modelleme ve animasyon eğitimi izlemek zorunda kalırdım, her biri saatlerimi alırdı. Şimdi her hafta daha fazla 3D içerik üretiyorum ve bu, bağımsız bir geliştirici olarak yapabileceğimi düşündüğüm şeyleri tamamen değiştirdi."
CoolPuzzler
Bağımsız Oyun Geliştiricisi
Oyun testçileri sonuçları fark etti. Birkaç kişi oyunun iki ila üç yıl süreceğini beklediklerini belirtti ve oyunun ne kadar ilerlediğini görünce şaşırdılar. Meshy'nin varlık yaratımını hızlandırmasıyla, CoolPuzzler taze hissettiren sistemler ve oyun mekanikleri inşa etmeye odaklanabiliyor.
Roam The Backrooms İçin Sırada Ne Var
Şu anda, proje yaklaşık %10 tamamlanmış durumda. Çok oyunculu sistemler—teknik olarak en zorlu kısım—zaten yerinde ve odak, oyun derinliğini genişletmeye kaymış durumda.
"Şu anda DNA sistemini oluşturmak, yeni varlıklar eklemek ve çok oyunculu özellikleri iyileştirmek üzerine odaklanıyorum. Haritalama daha gelişmiş hale gelecek, hayati bilgileri, DNA'yı ve daha fazlasını belgelemek için araçlar sunacak."
CoolPuzzler
Bağımsız Oyun Geliştiricisi
Meshy her aşamada rol oynamaya devam ediyor. Her hafta yeni karakterler, rafine edilmiş dokular ve genişleyen labirenti canlandıran ortamlar getiriyor.
Son Düşünceler
Geriye dönüp baktığında, CoolPuzzler, Meshy'nin projesinin seyrini nasıl değiştirdiğini yansıtıyor.
"Meshy sadece iş akışımı hızlandırmakla kalmadı—oyunun kapısını açtı. Beni 'belki bunu 2D yaparım' düşüncesinden 'animasyonlu 3D karakterlerle, tek başıma çok oyunculu bir korku oyunu yapıyorum' noktasına getirdi."
CoolPuzzler
Bağımsız Oyun Geliştirici
Büyük hayaller kuran ama geleneksel 3D iş akışları için zamanı veya bütçesi olmayan bağımsız geliştiriciler için tavsiyesi basit:
"Eğer karmaşık 3D araçları sıfırdan öğrenmek için paranız veya zamanınız yoksa, bağımsız bir geliştirici olarak Meshy'yi tereddütsüz öneririm. Benim için büyük bir fark yarattı."
CoolPuzzler
Bağımsız Oyun Geliştirici
Roam The Backrooms sadece başka bir Backrooms başlığı değil—hayal gücü, azim ve doğru araçlarla bir kişinin neler inşa edebileceğinin bir kanıtı.
CoolPuzzler'ın geliştirme yolculuğunu takip edebilir ve hatta Discord üzerinden onun oyun testçileri ve hayranları topluluğuna katılabilirsiniz.
Eğer bağımsız oyun geliştirici olmayı hayal ettiyseniz ve 3D varlıklarda takılmadan kendi projenizi inşa etmek istiyorsanız, şimdi Meshy AI'yi denemenin tam zamanı!