Da Inspiração da Guerra Fria ao Sucesso no Steam: Como Soliloquis Definiu o Estilo Retro-Futurista de Frontiers Reach com Meshy?
Soliloquis é um artista 3D e desenvolvedor de jogos independente que explora a criação de jogos como hobby desde 2001, utilizando ferramentas como StarEdit, WarEdit e RPGMaker 2003. Em 2020, decidiu fazer a transição de um hobbyista "de gaveta" para um desenvolvedor profissional, planeando lançar uma série de jogos espaciais originais no Steam.
Entre eles, Frontiers Reach: Mercenaries é uma demo técnica para um projeto que ele tem conceptualizado desde 2015, inspirado por jogos clássicos como Mercenaries: Playground of Destruction, seus seis anos de serviço militar e seu amor pela ficção científica clássica.
O estilo visual do jogo é único: Soliloquis inspira-se na era da Guerra Fria dos anos 1950 a 1970, transformando elementos de design de caças vintage como o F-86 Saber e o Mig-21 em naves estelares futuristas. Esta mistura de "retro e estranho" faz com que o universo de Frontiers Reach se destaque no género de ficção científica. Como uma equipa de desenvolvimento quase individual, ele está a construir este mundo usando ferramentas como Unity3D, Substance Painter e Blender, com Meshy a emergir como um ponto de viragem crucial na sua jornada criativa.
"Eu tiro muita inspiração do início ao meio da era da Guerra Fria. Então, de 1950 a 1970. Transformando caças como o F-86 Saber e o Mig-21 em naves estelares de aparência selvagem. Esta mistura de antigo e estranho dá ao Universo de Frontiers Reach como um todo um visual muito diferente do resto da ficção científica."
Soliloquis
Artista 3D & desenvolvedor de jogos independente
O Dilema de Soliloquis: No Desenvolvimento Indie, Quem Quebra o Ciclo de “Sem Tempo para Modelagem + Inferno de Comunicação com Artistas”?
Antes de usar o Meshy, Soliloquis enfrentava múltiplos desafios no design de personagens. Primeiro, a pressão da carga de trabalho: embora tivesse experiência em modelagem de personagens 3D, não era proficiente nisso, e a maior parte do seu tempo diário era gasto em tarefas principais como mecânicas de jogo, design de ambientes e veículos, escrita de histórias e marketing, deixando pouco espaço para a criação de personagens.
Um problema mais premente era a barreira na comunicação criativa. A visão de mundo de Frontiers Reach não é nova, mas pertence a um género de ficção científica de nicho nos dias de hoje, tornando difícil encontrar artistas que consigam captar o seu estilo; mesmo quando conseguia, muitas vezes levava semanas e várias revisões para que estivessem na mesma página criativa. Ele precisava urgentemente de uma ferramenta que pudesse tanto ajudá-lo a visualizar rapidamente conceitos de personagens quanto servir como uma "ponte visual" para a comunicação com artistas.
"Nesse sentido, ferramentas como o Meshy são um recurso inestimável. Posso digitar o que estou procurando e obter um produto bem próximo do que quero antes de entregá-lo a um artista para dar vida a ele de uma forma mais adequada para o jogo."
Soliloquis
Artista 3D & desenvolvedor de jogos independente
Soliloquis Ensina o Seu Workflow Completo com Meshy: De um Único Prompt a NPCs Animados - 3 Passos para Dobrar a Velocidade de Entrega de Personagens
Soliloquis conheceu o Meshy pela primeira vez através de anúncios no YouTube, numa altura em que procurava NPCs para povoar as cenas da cidade no seu demo técnico — mesmo os marcadores de posição ajudariam a mostrar a visão do jogo aos jogadores e potenciais investidores. Ele esperava que o Meshy pudesse atender a necessidades como ideação de personagens e prototipagem rápida, e na prática, o Meshy provou ser a chave para ultrapassar os seus bloqueios.
"Estava à procura de algo, qualquer coisa, que me ajudasse a criar uma coleção de NPCs para as cidades no meu demo técnico."
Soliloquis
Artista 3D & desenvolvedor de jogos independente
Ele experimentou vários fluxos de trabalho, incluindo "Meshy + MidJourney" — importando imagens geradas pelo MidJourney para o Meshy — mas achou os resultados insatisfatórios. Eventualmente, desenvolveu um processo eficiente "Meshy do início ao fim":
- Geração de Imagem: Criar imagens de personagens que correspondam à sua visão usando prompts precisos, como "foto de corpo inteiro de um soldado retro futurista de meia-idade inspirado nos soldados da era da guerra fria e trajes de voo de alta altitude usando capacetes de comandante de tanque, retrato de corpo inteiro, braços estendidos em uma A-Pose";
- Geração de Malha: Gerar malhas 3D a partir das imagens e selecionar a versão mais limpa;
- Texturização e Retopologia: Processar texturas e otimizar a topologia do modelo;
- Rigging Básico: Usar o rigging básico embutido do Meshy para animações simples — embora esses rigs não incluam controles detalhados de dedos ou dedos dos pés, são suficientes para NPCs com os quais os jogadores não precisam interagir.
Este fluxo de trabalho permitiu-lhe materializar rapidamente os personagens na sua mente, até mesmo fornecendo protótipos quase finais antes de os entregar a artistas profissionais.
"A saída de imagem do Meshy foi muito melhor do que eu esperava e realmente me ajudou a entender melhor como me comunicar com o Meshy antes de passar para a geração de modelos 3D. Isso me permitiu fazer melhores escolhas sobre a linguagem que uso ao descrever a estética."
Soliloquis
Artista 3D & desenvolvedor de jogos independente
De “Cidades Vazias” a “Bares Cheios”: Como Soliloquis Infundiu Frontiers Reach com “Vibrância” Usando Meshy
O Meshy trouxe mudanças significativas para as criações de Soliloquis. Embora os personagens gerados ainda tivessem "arestas ásperas", eram muito melhores do que ele poderia alcançar sozinho; mais importante ainda, economizou-lhe muito tempo, permitindo-lhe importar modelos gerados pelo Meshy para o seu demo técnico e povoar interiores de edifícios com animações básicas — por exemplo, recentemente conseguiu configurar personagens em espaços sociais como bares, criando um mundo mais imersivo para os jogadores.
Esses avanços estão gradualmente transformando as cenas da cidade de Frontiers Reach: Mercenaries de "espaços sem vida patrulhados apenas por NPCs soldados" em ambientes mais dinâmicos.
Soliloquis Fala: Meshy Não É Apenas uma Ferramenta - É um “Salva-Vidas” para Desenvolvedores Indie com Orçamento Limitado
Olhando para o futuro, Soliloquis está entusiasmado para explorar mais possibilidades com o Meshy. Ele planeja experimentar a pintura sobre os personagens no Substance Painter para melhorar ainda mais a sua qualidade.
"Recomendo particularmente o Meshy a dois grupos de criadores: desenvolvedores de jogos indie com orçamento limitado e entusiastas de impressão 3D."
Soliloquis
Artista 3D & desenvolvedor de jogos independente
Quanto a Frontiers Reach: Mercenaries, o próximo objetivo é fazer com que os NPCs andem pelas cidades e adicionar lojistas animados para tornar os espaços mais animados.
"Mesmo com todos os avanços na IA, ainda é necessário muita perseverança para completar até mesmo um pequeno jogo. Mantenha-se motivado e continue nesse esforço!"
Soliloquis
Artista 3D & desenvolvedor de jogos independente
A jornada de Soliloquis com Frontiers Reach: Mercenaries é uma ilustração vívida de que conceitos criativos, mesmo dentro de géneros sci-fi de nicho, não precisam ser prejudicados pela dificuldade de encontrar artistas com estilo. Com ferramentas como o Meshy, criadores indie podem dar vida aos seus mundos de jogo únicos sem serem impedidos pelos obstáculos habituais na colaboração com artistas ou pela escassez de recursos.
Siga a jornada de desenvolvimento no canal de Soliloquis aqui.
Se está pronto para transformar as suas visões de jogos de nicho em realidade, o Meshy está aqui para o capacitar!