Kembali ke Pembangunan Permainan Melalui Horor
EvilKris telah bereksperimen dengan kode dan demo permainan sejak kecil. Pada masa kejayaan Macromedia Flash, dia menciptakan lebih dari selusin permainan peramban. Meskipun imbalan finansialnya sederhana, pengalaman tersebut memperkuat kecintaannya pada pembuatan permainan. Setelah berhenti selama beberapa tahun, dia akhirnya kembali, menyeimbangkan pekerjaannya sebagai guru bahasa Inggris di siang hari dengan proyek passion-nya di malam hari.
"Horor selalu terasa seperti pilihan alami bagi saya… itu memunculkan campuran menyenangkan dari suasana, ketegangan, ketakutan, kebaruan, penceritaan psikologis, dan stimulasi."
EvilKris
Pengembang Permainan Indie
Proyeknya saat ini, Famished, mengambil inspirasi dari penceritaan karakter yang mengganggu dari Stephen King. Permainan ini mengikuti Oatmeal, seorang pemuda yang terpinggirkan secara sosial yang hidupnya berubah menjadi jahat ketika rasa lapar misterius mulai menguasainya.
"Anda bermain sebagai Oatmeal, seorang pemuda terbuang berusia dua puluhan yang telah ditendang sepanjang hidupnya karena disabilitas kognitifnya—dianggap lambat, diabaikan sebagai orang yang tidak berarti, dan ditakdirkan untuk kehampaan. Tapi kemudian sesuatu yang aneh terjadi: rasa lapar misterius dan tak henti-hentinya menguasainya, dimulai sebagai gangguan aneh tetapi tumbuh menjadi sesuatu yang gelap dan menghabiskan yang menguji kewarasannya."
EvilKris
Pengembang Permainan Indie
Suasana berakar pada grit kota kecil, menggabungkan realisme yang membumi dengan rasa takut yang merayap.
"Hasilnya adalah kisah mengerikan dan mengganggu yang mencampur horor dengan sentuhan humor gelap sesekali. Dan cerita Oatmeal hanyalah permulaan — ini hanya satu bagian dari alam semesta yang lebih besar yang menunggu untuk dijelajahi dalam permainan mendatang."
EvilKris
Pengembang Permainan Indie
Namun, mewujudkan visi yang begitu kompleks sebagai pengembang solo jauh dari mudah.
Tantangan Pembangunan Horor Solo
Membangun permainan horor 3D secara mandiri menghadirkan serangkaian tantangan:
- Memahat monster dari awal sangat lambat dan melelahkan.
- Aset sementara tidak dapat menangkap suasana atau atmosfer yang diinginkan.
- Pekerjaan solo pada lingkungan 3D menuntut lebih banyak waktu dan sumber daya daripada yang bisa ditangani satu orang.
- Kemajuan kreatif sering terhenti ketika model awal tidak memuaskan.
"Sebelum Meshy, memahat setiap monster dari awal adalah mimpi buruk. Aset sementara saya hampir tidak menunjukkan suasana yang saya inginkan, dan kemajuan merangkak."
EvilKris
Pengembang Permainan Indie
Keterbatasan ini mendorongnya untuk mencari alat yang lebih cepat dan fleksibel.
Menemukan Meshy
EvilKris pertama kali menemukan Meshy melalui komunitas pengembang indie, di mana para kreator berbagi makhluk dan properti surealis.
"Saya tidak berharap banyak sejujurnya, tetapi sangat terkesan dengan fiturnya dan kecepatan operasinya."
EvilKris
Pengembang Permainan Indie
Keputusan untuk mengadopsi Meshy sangatlah sederhana.
"Because life's too short to spend hand-crafting teeth!!"
EvilKris
Indie Game Developer
Meshy dengan cepat membuktikan nilainya, memperluas visi kreatifnya dan sering kali menghasilkan variasi dan detail yang melampaui apa yang awalnya dia bayangkan.
"Meshy let me bring the monster ideas in my head to life and then push them further, exploring variations and details that expanded on my original vision. Nine times out of ten Meshy came up with some new inspirational twist on the images I'd already sketched or made into simple models so I'd end up with better results than I'd expected."
EvilKris
Indie Game Developer
Mengintegrasikan Meshy ke dalam Alur Kerja
Meshy menjadi bagian integral dari pipeline pengembangan horornya:
- Ideation - Dia memulai dengan prompt atau gambar referensi untuk menghasilkan model cepat.
- Iteration - Jika hasilnya tidak sesuai, dia meregenerasi atau mengubah prompt, kadang-kadang menggabungkan bagian mesh seperti Lego.
- Texturing - Menggunakan AI Texturing dan Texture Edit, dia memperhalus detail untuk tampilan yang lebih halus.
- Integration - Model diimpor langsung ke Unity sebagai placeholder atau aset akhir.
- Expansion - Selain makhluk, Meshy membantu dengan kekacauan, properti, dan bahkan mewarnai ulang model lama.
"Meshy fits seamlessly into my Unity workflow. I can generate models instantly, drop them in as placeholders, and iterate quickly until they're final. It turns concept-to-playable into a rapid, fluid process."
EvilKris
Indie Game Developer
Hasil: Lebih Banyak Waktu untuk Atmosfer dan Penceritaan
Dengan menggunakan Meshy, EvilKris membentuk ulang baik monster maupun suasana dari Famished. Aset sekarang membawa rasa realisme dan detail yang terasa otentik bahkan setelah disederhanakan.
"The monsters feel more realistic and less Roblox because Meshy produces assets with believable detail and form."
EvilKris
Indie Game Developer
Yang lebih penting, Meshy membebaskan waktu untuk narasi dan atmosfer.
"It's helped me focus more on storytelling through atmosphere. Since Meshy handles the heavy lifting on models, I can spend my energy on how they're framed, lit, and staged in the world."
EvilKris
Indie Game Developer
Dampaknya jelas — para penguji permainan dan penggemar merespons positif terhadap screenshot dan render yang dia bagikan.
"Imaginasi saya terasa kurang terkurung. Kerana Meshy memberikan hasil yang tidak dijangka, saya tidak hanya mengejar idea pertama dalam kepala saya — saya meneroka arah yang aneh, kadang-kadang menggelisahkan yang tidak akan saya fikirkan sendiri."
EvilKris
Indie Game Developer
Melihat ke Hadapan
Tanpa Meshy, dia mengakui permainan mungkin telah mengambil jalan yang sangat berbeza.
"Banyak pembangun cenderung kepada retro psx dan menyebutnya sebagai estetika tetapi saya fikir ia juga mengenai batasan… dengan Meshy saya boleh menjana aset dengan kualiti yang jauh lebih tinggi sambil tetap menjaga beban kerja ringan"
EvilKris
Pembangun Permainan Indie
Dia percaya Meshy juga boleh memberi manfaat kepada pereka naratif, modder, pencipta permainan papan, pembuat filem, dan banyak lagi. Buat masa ini, tumpuannya kekal pada membawa Famished kepada pemain — dengan demo Steam dalam proses, Akses Awal dirancang untuk akhir 2025, dan pelancaran penuh pada 2026.
Kesimpulan
Perjalanan EvilKris menyoroti apa yang dihadapi oleh ramai pembangun indie — masa yang terhad, pasukan kecil, dan cabaran untuk mencipta dunia 3D yang boleh dipercayai tanpa mengorbankan kedalaman naratif.
Dengan mengintegrasikan Meshy ke dalam aliran kerjanya, dia bukan sahaja mempercepatkan pengeluaran tetapi juga menemui arah kreatif baru yang menjadikan permainan seramnya Famished lebih mendalam dan menggelisahkan.
"Jika Meshy tidak datang, permainan akan mengalami kesukaran secara visual… dengan Meshy saya boleh menjana aset dengan kualiti yang jauh lebih tinggi sambil tetap menjaga beban kerja ringan."
EvilKris
Pembangun Permainan Indie
Bagi pencipta indie, penggemar, dan juga profesional dalam filem, reka bentuk permainan papan, atau penceritaan, Meshy menawarkan cara untuk melepasi halangan teknikal dan fokus pada apa yang paling penting: imaginasi, cerita, dan pengalaman pemain.
Jika anda bersedia untuk membina lebih cepat, bereksperimen dengan lebih bebas, dan membawa visi anda ke kehidupan tanpa dihalang oleh batasan pemodelan 3D, sekarang adalah masa untuk mencuba Meshy.