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AA Tools 프로그래머에서 솔로 개발자로: Jlemarchand가 Meshy AI로 포인트 앤 클릭 어드벤처를 구축하는 방법

인디 개발자 Jlemarchand가 Meshy를 활용하여 Navy Island Confidential의 3D 캐릭터 제작을 간소화하고, 창의적 자유를 유지하면서 시간을 절약하는 방법을 알아보세요.

Jlemarchand
게시 날짜: 2025년 10월 21일

AA 도구 프로그래머에서 솔로 인디 개발자로

Jlemarchand는 게임 개발에 대한 비전통적인 경로를 가지고 있습니다. 웹 개발과 그래픽 디자인에서 10년을 보낸 후, 그는 소프트웨어 엔지니어링으로 전환하여 이후 DontNod에 도구 프로그래머로 합류했습니다.

"내 경력 중 최고의 경험 중 하나이며, 진정으로 최고의 직장 중 하나였습니다."

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Indie Game Developer

스튜디오 폐쇄와 시장 불안정성이 안정적인 기회를 찾기 어렵게 만들었을 때, Jlemarchand는 스스로 해결책을 찾기로 결정했습니다. 그는 _Navy Island Confidential_이라는 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임을 개발하기 시작했으며, 이 게임은 열대 환경과 LucasArts의 고전인 _Curse of Monkey Island_와 _Discworld_에서 영감을 받은 유머러스한 요소를 가지고 있습니다.

"솔로 개발자로서, 스토리, 환경, 캐릭터에 대해 미리 정의된 공식을 따르지 않아도 되는 창의적 자유를 즐깁니다."

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이 자유는 또한 큰 도전과 함께 왔습니다: 혼자서 전체 게임을 만드는 것.

혼자서 게임을 만드는 도전

_Navy Island Confidential_을 위해 Jlemarchand는 환경과 음악, 대화, 애니메이션, 전체 코드베이스까지 모든 것을 스스로 만들기로 했습니다.

위트 있는 캐릭터와 갈매기가 있는 포인트 앤 클릭 게임 해변 대화

"도전은 큽니다: 환경, 음악, 대화, 음성, 캐릭터, 애니메이션, 그리고 물론 전체 코드베이스."

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솔로 개발자로서 범위는 불가능해 보일 수 있습니다. 그러나 프로그래밍과 그래픽의 이중 배경 덕분에 그는 이를 달성할 수 있다고 믿었습니다.

"외부에서 보면 불가능해 보일 수 있지만, 그래픽과 프로그래밍 모두에서의 경험 덕분에 가능하다고 느낍니다."

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그러나 가장 큰 병목 현상은 3D 자산 생성이었습니다. 아티스트 팀 없이 전통적인 파이프라인에서 일관된 캐릭터와 소품을 생성하는 데 몇 달이 걸릴 것입니다. 그는 다양한 AI 도구를 시도했지만, 대부분 실망스러웠습니다. Hunyuan3D만이 간단한 자산에 대해 사용 가능한 결과를 제공했습니다.

더 신뢰할 수 있는 솔루션이 필요하다는 것이 분명했습니다.

다른 AI 도구들 중에서 Meshy 찾기

Jlemarchand의 탐색은 그를 Meshy로 이끌었습니다. 다른 AI 3D 생성기와 비교했을 때, Meshy는 품질과 속도 면에서 즉시 두드러졌습니다.

"Meshy는 빠르게 나의 최애가 되었습니다. 단일 참조 이미지에서도 고품질 모델을 생성하며, Trellis나 Tripo 같은 도구에 비해 워크플로우가 훨씬 빠릅니다."

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이 발견은 변혁적이었습니다. Jlemarchand는 이제 신뢰할 수 있는 3D 자산을 생성할 수 있게 되었고, Meshy의 출력은 그가 자신의 프로세스를 개선하도록 자극했습니다:

"Meshy 덕분에 캐릭터 디테일, 포즈, 색상 팔레트에 더 많은 주의를 기울이게 되었고, 이는 더 나은 메쉬를 결과로 가져옵니다."

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낭비되는 시간을 줄이고 일관성을 높임으로써 Meshy는 그가 가장 중요하게 여기는 것, 즉 스토리텔링, 유머, 그리고 게임플레이에 집중할 수 있게 해주었습니다.

스케치에서 Unity까지: Jlemarchand의 워크플로우

Jlemarchand의 이야기가 매력적인 이유는 단순히 Meshy가 시간을 절약해주는 것뿐만 아니라, 그것이 그의 파이프라인에 자연스럽게 통합된다는 점입니다. 전통적인 예술 도구와 AI 생성 기능을 결합하여 창의적 통제와 효율성을 균형 있게 유지하는 워크플로우를 구축했습니다.

그가 대략적인 스케치에서 Unity 내에서 플레이 가능한 캐릭터로 이동하는 방법은 다음과 같습니다:

1. Krita에서의 컨셉 아트

Jlemarchand는 Krita에서 시작하여 Stable Diffusion 플러그인을 사용하여 캐릭터 컨셉을 생성합니다. ControlNet Pose는 캐릭터가 T-포즈로 생성되도록 보장하여 나중에 리깅하기 쉽게 만듭니다. 이 단계는 매우 반복적입니다:

"이 단계는 많은 시행착오가 있어 가장 오래 걸립니다."

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세부 사항을 다듬기 위해, 그는 특히 손이나 의상과 같은 문제가 있는 영역에 대해 자주 인페인팅을 사용합니다.

열대 드레스 모델을 사용한 포인트 앤 클릭 게임 AI 캐릭터 생성

2. 이미지 준비

디자인에 만족하면 배경을 제거하고 가벼운 수정 작업을 수행합니다. 그는 이 단계를 "언라이팅"이라고 부릅니다:

"아이디어는 약간의 언라이팅(그림자와 하이라이트 제거)을 하는 것입니다... 2D-3D 변환은 메쉬를 생성하기 위해 빛의 값에 의존하기 때문입니다."

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이러한 조정은 Meshy의 3D 변환을 위한 2D 입력을 더 신뢰할 수 있게 만듭니다.

배경과 그림자를 제거하는 포인트 앤 클릭 게임 캐릭터 언라이팅 과정

3. Meshy를 통한 2D에서 3D로의 변환

정리된 이미지는 Meshy의 Image to 3D 도구로 가져옵니다. Jlemarchand는 보통 자동 대칭을 활성화하고 중간 밀도의 PBR 텍스처로 쿼드를 생성합니다. 그는 주요 영역을 신중하게 확인합니다:

메쉬 토폴로지 검사를 통한 포인트 앤 클릭 게임 2D에서 3D로의 변환

  • 얼굴
  • 관절 (애니메이션에 중요함)

필요한 경우, 그는 모델을 만족할 때까지 재생성합니다.

"견고한 2D 입력으로, Meshy의 2D→3D 변환은 거의 사용 불가능한 결과를 주지 않습니다."

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열대 드레스를 입은 포인트 앤 클릭 게임 2D에서 3D로 생성된 캐릭터

4. Blender에서의 다듬기

내보낸 후, Jlemarchand는 GLB 파일을 Blender로 가져옵니다. 그는 모델을 중앙에 배치하고 위치를 조정하며 페인트 도구를 사용하여 텍스처를 정리합니다.

Blender 리토폴로지 및 텍스처 정리 작업을 하는 포인트 앤 클릭 게임

최적화를 위해, 그는 때때로 무료 도구인 Instant Meshes를 사용하여 리토폴로지를 적용하고, 최적화된 메쉬를 원본과 오버레이한 후 텍스처를 다시 굽습니다. 이는 디테일을 유지하면서 모델을 가볍게 유지합니다.

Blender에서 최적화된 메쉬와 텍스처가 적용된 캐릭터 비교

5. Mixamo에서의 리깅 및 애니메이션 폴리싱된 메시가 FBX로 내보내져 Mixamo에 업로드되어 자동 리깅됩니다. Jlemarchand는 일반적으로 손가락이 없는 간단한 스켈레톤을 선택하고 테스트를 위해 대기 애니메이션을 추가합니다. 그는 통합을 깔끔하게 유지하기 위해 파일당 하나의 애니메이션을 내보냅니다.

포인트 앤 클릭 게임 Mixamo 자동 리깅을 통한 캐릭터 애니메이션

6. Unity로의 통합

마지막으로, 리깅된 FBX가 Unity로 가져와져 Jlemarchand가 텍스처와 재질을 할당합니다. 엔진 내부에 들어가면, 캐릭터들은 _Navy Island Confidential_의 인터랙티브한 세계에 애니메이션되고 통합될 준비가 됩니다.

포인트 앤 클릭 게임 Unity로 통합된 리깅된 열대 캐릭터

이 파이프라인을 따름으로써, Jlemarchand는 Krita의 스케치에서 Unity의 리깅되고 텍스처링된 플레이 가능한 캐릭터로 전환할 수 있으며, 이는 전통적인 모델링보다 훨씬 빠릅니다. 이 효율성은 시간 절약뿐만 아니라 솔로 개발자가 대규모 포인트 앤 클릭 어드벤처를 처리하는 것을 현실적으로 만들어 줍니다.

포인트 앤 클릭 게임 Unity 장면에서 해변에 있는 여러 캐릭터

플레이테스터를 놀라게 한 결과

Jlemarchand에게 Meshy의 영향은 그의 워크플로우가 성숙해지자마자 명확해졌습니다. _Navy Island Confidential_의 모든 캐릭터 — 열대 섬의 현지인부터 MI-13의 괴짜 요원들까지 — 는 그의 Krita → Meshy → Blender → Mixamo → Unity 파이프라인을 통해 만들어졌습니다.

가장 큰 이득은 시간입니다. 각 캐릭터를 손으로 모델링하고 텍스처링하는 데 몇 주를 소비하는 대신, Jlemarchand는 이제 몇 시간 만에 사용 가능한 3D 베이스를 생성할 수 있었습니다. 이는 디자인 선택을 빠르게 반복하고, 캐릭터를 Unity에서 더 빨리 테스트하며, 스토리와 게임플레이에 더 많은 에너지를 쏟을 수 있게 했습니다. 그는 이렇게 설명했습니다:

"그 영향력을 측정하기는 어렵지만 — 캐릭터 생성이 더 빠르고 부드러워졌다고 말할 수 있습니다."

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솔로 개발자에게 그 차이는 엄청났습니다. Meshy는 그를 불가능한 병목 현상에서 해방시켜, 자산 생성을 프로젝트를 멈추게 하는 도전이 아닌 관리 가능한 단계로 바꾸었습니다. 그는 그의 플레이테스터들이 모델의 진정성을 전혀 의심하지 않았다고 언급했습니다:

"플레이테스터들은 캐릭터가 AI로 생성된 것을 알아차리지 못했습니다 — 이는 매우 좋은 신호라고 생각합니다!"

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그 검증은 그에게 두 가지를 보여주었습니다: 첫째, Meshy가 게임 준비가 된 설득력 있는 품질의 자산을 생성하고 있다는 것; 둘째, 플레이어들이 어드벤처 게임에서 정말 중요한 것 — 퍼즐, 유머, 내러티브 흐름 — 에 집중할 수 있었으며 시각적 불일치에 방해받지 않았다는 것입니다.

궁극적으로, Meshy는 단순히 생산 속도를 높인 것이 아닙니다. 그것은 Jlemarchand에게 솔로 개발자로서 _Navy Island Confidential_에 대한 그의 비전이 실현 가능하다는 자신감을 주었고, 프로젝트의 규모에도 불구하고 세련되고 매력적인 경험을 제공할 수 있다는 확신을 주었습니다.

미래를 내다보며: AI와 인디 게임의 미래

현재, Jlemarchand는 _Navy Island Confidential_을 완성하는 데 전념하고 있습니다. 그러나 그는 이미 새로운 아이디어에 대해 생각하고 있으며, _Micro Machines의 분위기와 Toy Story 같은 미학을 혼합한 장난감 테마의 카트 레이싱 게임_을 포함하고 있습니다.

그의 Meshy에 대한 관점은 개인적인 사용을 넘어 확장됩니다. 그는 그것이 산업을 재편할 잠재력을 가지고 있다고 봅니다:

"저는 Meshy가 작은 스튜디오와 인디 개발자들에게 진정한 게임 체인저라고 믿습니다 — 특히 보통 2D에 머무르는 이들에게요. 3D로의 도약을 훨씬 쉽게 만들어 줍니다. 더 큰 스튜디오에게는 프로토타이핑을 가속화하고 아티스트들에게 고품질의 참고 자료를 제공할 수 있습니다."

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그와 같은 솔로 개발자들에게 Meshy는 자유를 의미합니다. 한때 불가능했을 야심 찬 프로젝트들이 실현 가능하게 됩니다.

결론

Jlemarchand의 여정은 솔로 개발자가 창의성과 적절한 도구를 결합하여 야심 찬 포인트 앤 클릭 어드벤처에 도전할 수 있음을 보여줍니다. Meshy는 단순한 지름길 이상의 것이 되어, 캐릭터 생성 과정을 그의 파이프라인에서 빠르고 신뢰할 수 있는 단계로 바꾸어 주었고, 그가 스토리텔링, 퍼즐, 유머에 집중할 수 있게 했습니다.

Jlemarchand 본인이 말했듯이:

"저는 인디 게임들이 예술적 자유를 유지하면서 품질이 계속 향상될 것이라고 확신하며, Meshy가 그 미래에 기여할 것입니다."

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인디 게임 개발자

인디 개발자, 취미로 하는 사람들, 또는 작은 스튜디오에게 그의 경험은 고품질의 3D 자산이 더 이상 손이 닿지 않는 것이 아님을 상기시켜 줍니다. Meshy를 통해, 여러분의 캐릭터와 세계를 그 어느 때보다 빠르게 생동감 있게 만들 수 있습니다.

이제 여러분의 차례입니다 — 반복적인 자산 생성 시간을 줄이고, 사랑하는 창의적인 작업에 더 많은 시간을 할애할 준비가 되었다면, Meshy를 시도해 보고 어떻게 워크플로우를 변화시킬 수 있는지 확인해 보세요.

Meshy로 3D 워크플로우를 가속화하세요
Jlemarchand처럼, Meshy의 AI 기반 3D 생성으로 여러분의 캐릭터와 세계를 더 빠르게 생동감 있게 만들 수 있습니다.
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