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건축에서 인디 월드까지: Cristóbal이 Meshy를 사용하여 Cajón의 보물을 구축하는 방법

솔로 게임 개발자가 2D 스케치를 3D 세계로 변환하는 과정을 모델링 팀 없이 어떻게 해냈는지 알아보세요. Meshy가 빠른 프로토타이핑, 풍부한 스토리텔링, 놀라운 언리얼 통합을 통해 Treasures of the Cajón을 어떻게 생동감 있게 만드는지 확인해보세요.

Cristóbal Thompson
게시 날짜: 2025년 7월 31일

Cristóbal Thompson는 Temporal Realms Studio의 단독 개발자로, 현재 칠레의 마이포 계곡의 생생한 풍경과 민속에서 영감을 받은 인디 3D 분위기 게임 Treasures of the Cajón: Chronicles of the Maipo를 개발하고 있습니다. 건축학 배경을 가지고 있지만 3D 모델링에 대한 전문적인 경험이 없는 Cristóbal은 시간, 기억, 장소에 대한 그의 매혹을 반영하는 시적인 게임 세계를 형성하고 있습니다.

플레이어가 Treasures of the Cajón의 폐허와 푸른 계곡을 바라보고 있습니다

"Treasures of the Cajón: Chronicles of the Maipo는 제 최종 건축 프로젝트의 확장으로 시작되었습니다. 당시 저는 공간 디자인이 시간의 흐름을 어떻게 구체적이고 시적인 방식으로 반영할 수 있는지 탐구하고 있었습니다. 하루의 시간, 계절, 심지어는 세월이 흐르는 것을 느낄 수 있는 환경을 만들고 싶었습니다."

Cristóbal Thompson

Cristóbal Thompson

인디 게임 개발자, 3D 아티스트

Treasures of the Cajón은 3D 분위기 세계 내에서 농사와 제작 요소를 결합하지만, 내러티브 중심의 디자인을 통해 전통적인 농업 시뮬레이터와 차별화됩니다. 이 게임은 신비로운 유물, 환경 퍼즐, 언데드 광부가 거주하는 지하실을 특징으로 하여 플레이어에게 더 깊고 모험적인 경험을 제공합니다.

"분위기는 Shadow of the Colossus의 분위기와 Stardew Valley의 구조에 더 가깝습니다. 저는 시간과 상실의 감정적 깊이를 점진적인 세계 복원의 만족감과 결합하고 싶었습니다."

Cristóbal Thompson

Cristóbal Thompson

인디 게임 개발자, 3D 아티스트

Treasures of the Cajón은 인상적이고 시각적으로 매력적인 프로젝트로 발전하고 있음이 분명합니다. 그러나 Temporal Realms Studio의 단독 개발자로서 Cristóbal은 단독 개발 과정에서 다양한 도전에 직면하게 됩니다.

단독 게임 개발의 병목 현상

명확한 내러티브 비전과 건축적 감각에도 불구하고, 공식적인 3D 교육을 받지 않은 단독 개발자로서 그 비전을 대규모로 실행하는 것은 Cristóbal에게 큰 도전이었습니다.

"저는 음악과 3D 모델링의 한계를 극복하기 위해 외부 도구와 AI에 크게 의존합니다."

Cristóbal Thompson

Cristóbal Thompson

인디 게임 개발자, 3D 아티스트

Meshy를 사용하기 전, 그는 몇 가지 주요 병목 현상에 직면했습니다:

  • 전문 수준의 3D 모델링 기술 부족으로 창의적 유연성 제한
  • 수동 자산 생성으로 반복 및 프로토타이핑 속도 저하
  • 제한된 시간과 자원으로 전통적인 워크플로우가 비현실적
  • 대규모 팀이나 예산 없이 여가 시간에 단독으로 게임 개발

SketchUpUnreal Engine의 실시간 조명 및 분위기 효과와 같은 도구에 접근할 수 있었음에도 불구하고, 핵심 문제는 여전히 남아 있었습니다: 의미 있고 맞춤 제작된 3D 아트를 채우는 것은 시간 소모적이고 기술적으로 까다로웠습니다.

Meshy AI 발견: 적시에 적절한 도구

Cristóbal은 온라인에서 Meshy를 발견했고, 프롬프트를 사용 가능한 3D 모델로 변환하는 기능이 즉시 그의 관심을 끌었습니다.

"2D 아이디어를 기반으로 첫 번째 광부 좀비 캐릭터를 생성하고 그것이 3D로 생명력을 얻는 순간, Meshy가 완벽한 솔루션임을 알았습니다. 이는 제 창의력을 해방시켰고, 기술적 모델링 장애물 대신 게임 디자인에 집중할 수 있게 해주었습니다."

Cristóbal Thompson

Cristóbal Thompson

인디 게임 개발자, 3D 아티스트

실험으로 시작된 것이 빠르게 그의 창의적 파이프라인의 핵심 부분으로 발전했습니다. Meshy는 그가 저주받은 광부 좀비부터 부패한 영혼 생물까지 매우 구체적인 자산을 빠르게 프로토타이핑하고 정제할 수 있게 했습니다.

모두 그의 게임의 서사적 및 시각적 언어에서 영감을 받았습니다. 그는 또한 Meshy를 사용하여 세계의 더 깊은 층을 구체화하기 시작했습니다: 환경 소품, 신비로운 유물, 의식용 가면, 그리고 지하 묘지에 묻힌 건축 폐허의 개념 버전까지.

황금빛으로 빛나는 유물과 석조 폐허가 있는 Cajón의 보물의 물의 사원 실내

"Meshy는 제 파이프라인의 필수적인 부분이 되었습니다... 최근에는 건축 폐허와 토템 구조물의 개념 버전을 만드는 데 사용하기 시작했습니다. 이러한 구조물은 지하 묘지 깊숙이 등장합니다."

Cristóbal Thompson

Cristóbal Thompson

인디 게임 개발자, 3D 아티스트

기술적 병목 현상을 제거하고 빠른 시각적 반복을 가능하게 함으로써, Meshy는 Cristóbal에게 규모, 상징성, 스토리텔링을 탐구할 수 있는 유연성을 제공했습니다.

프롬프트에서 언리얼까지: 간소화된 워크플로우

Cristóbal은 비디오 형식으로 우리와 일반적인 워크플로우를 공유했습니다. 여기 그의 인디 게임 개발 과정이 있습니다.

Cristóbal이 Meshy로 3D 자산을 생성하고 Unreal Engine에서 이를 생동감 있게 만드는 과정을 보십시오.

1단계: Meshy의 AI 도구를 사용하여 모델 생성

Meshy의 텍스트에서 3D로 또는 이미지에서 3D로 기능을 사용하여 저주받은 좀비 광부나 의식용 유물과 같은 자산을 간단한 프롬프트나 스케치에서 직접 생성합니다.

Meshy에서의 캐릭터 생성

2단계: Meshy의 작업 공간에서 모델 자동 리깅

3D 모델이 생성되면 Meshy의 자동 리깅 도구를 사용하여 몇 번의 클릭만으로 애니메이션 준비를 하며 수동 리깅이 필요 없습니다.

Meshy에서의 자동 리깅

3단계: 애니메이션 미리보기 및 정제

Meshy 내에서 애니메이션을 테스트합니다. 빠른 조정을 하거나 다른 버전을 반복한 후 내보냅니다.

Meshy에서 캐릭터 다운로드

4단계: 언리얼 엔진으로 내보내기 및 가져오기

언리얼 엔진으로 가져오기

애니메이션 모델을 다운로드하고 언리얼 엔진으로 가져옵니다. 애니메이션 리타게팅을 사용하여 캐릭터 리그를 프로젝트 설정에 맞추고 게임 장면에 직접 배치합니다.

언리얼 엔진에서 애니메이션 리타게팅

Cajón의 보물에서의 좀비 전투 장면

이 간소화된 워크플로우는 Cristóbal의 시간을 절약할 뿐만 아니라 언리얼 엔진에서 자산 생성 및 스토리텔링 접근 방식을 변화시켰습니다.

"이것은 나를 3D 모델링 전문가가 되어야 한다는 부담에서 해방시켰습니다. 이제 저는 필요한 모델을 빠르게 생성하고 이를 통해 스토리텔링을 강화할 수 있습니다 — 특히 건축물, 유물, 환경을 통해 상징성을 전달하고 싶을 때."

Cristóbal Thompson

Cristóbal Thompson

인디 게임 개발자, 3D 아티스트

기술적인 작업에 얽매이지 않고, Cristóbal은 이제 Meshy를 사용하여 창의적인 흐름을 유지하며 시각적 프로토타입을 생성하고, 상징적인 3D 요소를 구축하며, 그 어느 때보다 빠르게 반복할 수 있습니다. 지하 사원 문에서 신성한 제단에 이르기까지, Meshy는 그가 세계의 전설과 감정적 톤을 고정시키는 주요 세트 피스를 차단할 수 있게 합니다.

"Meshy 덕분에 시각적 프로토타입을 매우 빠르게 생성하고, 스타일이나 규모를 엔진 내에서 다듬기 전에 반복할 수 있습니다."

Cristóbal Thompson

Cristóbal Thompson

인디 게임 개발자, 3D 아티스트

결과: 확장된 대역폭과 창의적 해방

Meshy는 Cristóbal이 시간을 절약하는 것뿐만 아니라 그의 상상력을 확장시킵니다.

"Meshy는 제가 더 빠르게 움직이고, 수동으로 모델링할 시간이 없었던 아이디어를 시도하며, 세계 전반에 걸쳐 일관된 미학을 유지할 수 있게 도와줍니다. 본질적으로 제 창의적 대역폭을 확장시켰습니다."

Cristóbal Thompson

Cristóbal Thompson

인디 게임 개발자, 3D 아티스트

그는 Meshy를 사용하여 유물에서 부서진 토템에 이르기까지 수많은 자산을 만들었습니다. 어떤 경우에는 생성된 자산 자체가 새로운 스토리 아이디어를 불러일으켰습니다:

"때때로 생성된 모델이 스토리 아이디어나 환경 퍼즐을 제안하여 그 주위에 구축하게 됩니다."

Cristóbal Thompson

Cristóbal Thompson

인디 게임 개발자, 3D 아티스트

게임에 대한 초기 피드백은 매우 긍정적이었습니다. 친구들과 플레이어들은 그 게임의 평온함과 신비로움의 조화를 높이 평가했습니다:

"어떤 친구는 Stardew Valley와 Shadow of the Colossus의 만남 같다고 했는데, 이는 제가 목표로 하는 분위기를 완벽하게 요약한 것입니다. 다른 사람은 '이렇게 분위기 있는 농장 게임은 본 적이 없다'고 했습니다. 또 다른 사람은 '이것은 내가 고대의 잃어버린 무언가를 발견하는 첫 번째 농장 게임이다'라고 썼습니다. 이는 저에게 큰 의미가 있었고, 스토리와 세계가 공감을 얻고 있다는 것을 확인시켜 주었습니다."

Cristóbal Thompson

Cristóbal Thompson

인디 게임 개발자, 3D 아티스트

앞으로의 계획: 게임 출시와 Meshy의 지속적인 통합

Treasures of the Cajón의 Nightfall Valley 뷰

Cristóbal은 이제 모든 주요 메커니즘을 특징으로 하는 수직 슬라이스를 목표로 작업 중입니다: 농사, 제작, 퍼즐 해결, 탐험. Silver Mine과 Cursed Temple 지역이 완성되면, 그는 Treasures of the Cajón을 PC에 출시할 계획입니다.

"이 게임을 전 세계의 플레이어들과 공유하고, 그 안에서 감정적 가치를 찾는 작은 커뮤니티라도 있다면, 그것은 꿈이 이루어진 것입니다. 저는 사람들이 천천히 탐험하고 반성하도록 초대하기를 바랍니다 — 제가 그것을 만들면서 했던 것처럼."

Cristóbal Thompson

Cristóbal Thompson

인디 게임 개발자, 3D 아티스트

Treasures of the Cajón은 아직 개발 중이지만, Cristóbal은 플레이어와 동료 창작자들이 함께하고, 피드백을 공유하며, 여정의 일부가 되기를 환영합니다. Meshy는 그의 과정에서 중요한 부분으로 남을 것입니다:

"세계를 확장하고 새로운 유물, 생물, 사원을 소개할 때, 저는 Meshy를 계속 사용하여 개념을 빠르게 시각화하고 창의적으로 집중할 것입니다. 이는 제 솔로 개발 과정에서 장기적인 동반자입니다."

Cristóbal Thompson

Cristóbal Thompson

인디 게임 개발자, 3D 아티스트

크리스토발은 Meshy와 같은 도구를 통해 시간, 기억, 마법이 어우러진 신비롭고 분위기 있는 세계를 계속해서 구축하고 있습니다.

결론: Meshy가 도와드리겠습니다

크리스토발의 Treasures of the Cajón 여정은 창의적인 비전이 기술적 제약에 의해 제한될 필요가 없다는 강력한 상기시킴입니다. Meshy와 같은 도구를 사용하면, 단독 개발자도 전체 모델링 팀이나 수년간의 3D 교육 없이도 야심 찬 세계를 구현할 수 있습니다.

크리스토발의 개발 여정을 그의 유튜브 채널에서 여기에서 팔로우하세요.

상상 속 세계를 구축할 준비가 되셨다면, Meshy가 도와드리겠습니다!

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수천 명의 창작자들이 Meshy를 사용하여 자산 생성 속도를 높이고, 새로운 아이디어를 불러일으키며, 게임 세계를 생생하게 구현하고 있습니다.
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