사용자 스토리

플래시 게임에서 공포 세계로: EvilKris가 Meshy를 사용하여 Famished를 형성하는 방법

인디 개발자 EvilKris가 Meshy가 그의 워크플로우를 어떻게 가속화하고 공포 게임 Famished의 몬스터, 분위기, 그리고 분위기를 형성하는지에 대해 공유합니다.

EvilKris
게시 날짜: 2025년 10월 21일

공포를 통한 게임 개발로의 복귀

EvilKris는 어린 시절부터 코드와 게임 데모를 실험해 왔습니다. Macromedia Flash의 전성기 동안, 그는 12개 이상의 브라우저 게임을 만들었습니다. 재정적 보상은 미미했지만, 이 경험은 그에게 게임 창작에 대한 사랑을 확고히 심어주었습니다. 몇 년간의 공백 후, 그는 결국 다시 돌아와 낮에는 영어 교사로 일하고 밤에는 열정 프로젝트에 몰두했습니다.

horror-game-collage-classic-horror-games-characters-monsters

"공포는 항상 저에게 자연스러운 적합함을 느끼게 했습니다… 그것은 분위기, 긴장감, 두려움, 참신함, 심리적 스토리텔링과 자극의 즐거운 혼합을 불러일으킵니다."

EvilKris

EvilKris

Indie Game Developer

그의 현재 프로젝트인 _Famished_는 Stephen King의 불안하고 캐릭터 중심의 스토리텔링에서 영감을 받았습니다. 이 게임은 사회적으로 소외된 젊은 남성인 오트밀을 따라가며, 그의 삶이 신비로운 배고픔에 의해 점점 더 음울해지는 과정을 그립니다.

"당신은 오트밀로 플레이하게 됩니다. 그는 인지 장애로 인해 평생 동안 무시당하고, 아무것도 아닌 존재로 여겨지며, 아무것도 아닌 운명을 가진 20대 아웃사이더입니다. 하지만 이상한 일이 일어납니다: 신비롭고 끊임없는 배고픔이 그를 사로잡습니다. 처음에는 괴상한 성가심으로 시작되지만, 점점 어둡고 모든 것을 삼키는 것으로 변하여 그의 정신을 시험합니다."

EvilKris

EvilKris

Indie Game Developer

이 게임의 분위기는 작은 마을의 거친 현실에 뿌리를 두고 있으며, 현실적인 요소와 점점 커지는 공포감을 결합합니다.

"결과는 공포와 때때로 어두운 유머가 섞인 끔찍하고 불안한 이야기입니다. 그리고 오트밀의 이야기는 시작에 불과합니다 — 이는 미래의 게임에서 탐험할 더 큰 우주의 한 조각일 뿐입니다."

EvilKris

EvilKris

Indie Game Developer

그러나 솔로 개발자로서 이러한 복잡한 비전을 실현하는 것은 결코 쉬운 일이 아니었습니다.

솔로 공포 개발의 도전

독립적으로 3D 공포 게임을 만드는 것은 일련의 도전을 제시했습니다:

  • 몬스터를 처음부터 조각하는 것은 느리고 지치는 작업이었습니다.
  • 임시 자산은 의도한 분위기나 분위기를 포착할 수 없었습니다.
  • 3D 환경에서의 솔로 작업은 한 사람이 감당할 수 있는 시간과 자원을 초과했습니다.
  • 초기 모델이 만족스럽지 않을 때 창의적인 진전이 종종 멈추었습니다.

"Meshy 이전에는 모든 몬스터를 처음부터 조각하는 것이 악몽이었습니다. 나의 임시 자산은 내가 원하는 분위기를 거의 암시하지 못했고, 진행 속도는 매우 느렸습니다."

EvilKris

EvilKris

Indie Game Developer

horror-game-scene-dark-alley-monster-creepy-environment

이러한 제한 사항은 그를 더 빠르고 유연한 도구를 찾도록 자극했습니다.

Meshy 발견

EvilKris는 인디 개발자 커뮤니티를 통해 처음으로 Meshy를 접했습니다. 그곳에서 창작자들은 초현실적인 생물과 소품을 공유했습니다.

"솔직히 큰 기대는 하지 않았지만, 그 기능과 작동 속도에 매우 감명받았습니다."

EvilKris

EvilKris

Indie Game Developer

Meshy를 채택하기로 한 결정은 간단했습니다.

"Because life's too short to spend hand-crafting teeth!!"

EvilKris

EvilKris

Indie Game Developer

Meshy는 그의 창의적 비전을 확장시키며, 종종 그가 처음 상상했던 것 이상의 변형과 세부사항을 만들어내며 그 가치를 빠르게 입증했습니다.

"Meshy는 내 머릿속의 괴물 아이디어를 실현하고, 그 이상으로 발전시켜 원래 비전을 확장하는 변형과 세부사항을 탐구할 수 있게 해줬습니다. 열 번 중 아홉 번은 Meshy가 내가 이미 스케치했거나 간단한 모델로 만든 이미지에 새로운 영감을 주는 변화를 가져와서 기대했던 것보다 더 나은 결과를 얻었습니다."

EvilKris

EvilKris

Indie Game Developer

indie-horror-game-dialogue-screen-jenny-character-interaction

워크플로우에 Meshy 통합하기

Meshy는 그의 공포 게임 개발 파이프라인의 필수적인 부분이 되었습니다:

  1. 아이디어 구상 - 빠른 모델을 생성하기 위해 프롬프트나 참조 이미지를 사용하여 시작합니다.
  2. 반복 - 결과가 맞지 않으면, 프롬프트를 재생성하거나 조정하며, 때때로 레고처럼 메쉬 부품을 결합합니다.

3d-texture-edit-tool-skeletal-weapon-design-ai-retexture

  1. 텍스처링 - AI 텍스처링과 텍스처 편집을 사용하여 세부사항을 정제하여 세련된 외관을 만듭니다.
  2. 통합 - 모델은 Unity에 직접 가져와 플레이스홀더나 최종 자산으로 사용됩니다.
  3. 확장 - 생물체 외에도 Meshy는 잡동사니, 소품, 심지어 오래된 모델의 재텍스처링에도 도움을 줍니다.

3d-environment-model-abandoned-town-scene-high-poly

"Meshy는 내 Unity 워크플로우에 매끄럽게 맞아떨어집니다. 즉시 모델을 생성하고, 플레이스홀더로 떨어뜨리고, 최종 결과가 나올 때까지 빠르게 반복할 수 있습니다. 컨셉에서 플레이 가능 상태로의 전환을 빠르고 유연한 과정으로 만듭니다."

EvilKris

EvilKris

Indie Game Developer

결과: 분위기와 스토리텔링에 더 많은 시간 할애

horror-game-poster-famished-clown-monster-terrifying-arty

Meshy를 사용함으로써 EvilKris는 _Famished_의 괴물과 분위기를 재구성했습니다. 자산은 이제 단순화된 후에도 진정성 있는 현실감과 세부사항을 가지고 있습니다.

"괴물들이 더 현실적이고 Roblox 같지 않게 느껴집니다. 왜냐하면 Meshy가 믿을 수 있는 세부사항과 형태를 가진 자산을 생산하기 때문입니다."

EvilKris

EvilKris

Indie Game Developer

더 중요한 것은, Meshy가 내러티브와 분위기에 시간을 할애할 수 있도록 해주었다는 점입니다.

"Meshy가 모델의 무거운 작업을 처리해주기 때문에, 나는 그들이 어떻게 프레임되고, 조명되고, 세계 속에 배치되는지에 에너지를 쏟을 수 있습니다."

EvilKris

EvilKris

Indie Game Developer

그 영향은 명확합니다 — 플레이테스터와 팬들은 그가 공유한 스크린샷과 렌더링에 긍정적으로 반응했습니다.

"내 상상력이 덜 갇힌 느낌이에요. Meshy가 예상치 못한 결과를 제공하기 때문에, 머릿속에 떠오른 첫 번째 아이디어만 쫓는 것이 아니라 혼자서는 생각하지 못했을 이상하고 때로는 불안한 방향을 탐험하고 있습니다."

EvilKris

EvilKris

Indie Game Developer

앞으로의 전망

Meshy가 없었다면, 그는 게임이 매우 다른 경로를 택했을 것이라고 인정합니다.

"많은 개발자들이 레트로 PSX를 미학으로 받아들이지만, 그것은 또한 제한에 관한 것이라고 생각합니다… Meshy를 사용하면 작업량을 가볍게 유지하면서도 훨씬 더 높은 품질의 자산을 생성할 수 있습니다."

EvilKris

EvilKris

인디 게임 개발자

그는 Meshy가 내러티브 디자이너, 모더, 보드 게임 제작자, 영화 제작자 등에게도 이점을 줄 수 있다고 믿습니다. 현재 그의 초점은 _Famished_를 플레이어에게 제공하는 데 있으며, Steam 데모가 진행 중이고, 2025년 말에 얼리 액세스가 계획되어 있으며, 2026년에 정식 출시가 예정되어 있습니다.

결론

EvilKris의 여정은 많은 인디 개발자들이 직면하는 문제를 강조합니다 — 제한된 시간, 작은 팀, 그리고 내러티브 깊이를 희생하지 않고 믿을 수 있는 3D 세계를 만드는 도전.

Meshy를 워크플로우에 통합함으로써 그는 제작 속도를 높였을 뿐만 아니라 그의 공포 게임 _Famished_를 더 몰입적이고 불안하게 만드는 새로운 창의적 방향을 발견했습니다.

"Meshy가 없었다면, 게임은 시각적으로 고통받았을 것입니다… Meshy를 사용하면 작업량을 가볍게 유지하면서도 훨씬 더 높은 품질의 자산을 생성할 수 있습니다."

EvilKris

EvilKris

인디 게임 개발자

인디 제작자, 취미로 하는 사람들, 심지어 영화, 보드 게임 디자인 또는 스토리텔링 분야의 전문가들에게도 Meshy는 기술적 병목 현상을 넘어 상상력, 이야기, 플레이어 경험에 집중할 수 있는 방법을 제공합니다.

더 빠르게 제작하고, 더 자유롭게 실험하며, 3D 모델링의 제한에 얽매이지 않고 비전을 실현할 준비가 되었다면, 지금이 Meshy를 시도할 때입니다.

게임을 더 빠르게 제작할 준비가 되셨나요?
Meshy가 EvilKris와 같은 인디 개발자들이 몬스터, 소품, 환경을 속도와 창의력으로 디자인하는 방법을 확인하세요.
이 게시물이 도움이 되었나요?

3D, 명령에 따라

플래시 게임에서 공포 세계로: EvilKris가 Meshy를 사용하여 Famished를 형성하는 방법 - 블로그 - Meshy