Dall'ispirazione della Guerra Fredda al successo su Steam: come Soliloquis ha definito lo stile retro-futuristico di Frontiers Reach con Meshy?
Soliloquis è un artista 3D e sviluppatore di giochi indipendente che esplora la creazione di giochi come hobby dal 2001, utilizzando strumenti come StarEdit, WarEdit e RPGMaker 2003. Nel 2020, ha deciso di passare da un hobby "nascosto" a sviluppatore professionista, pianificando di rilasciare una serie di giochi spaziali originali su Steam.
Tra questi, Frontiers Reach: Mercenaries è un demo tecnico per un progetto che ha concettualizzato dal 2015, ispirato da giochi classici come Mercenaries: Playground of Destruction, i suoi sei anni di servizio militare e il suo amore per la fantascienza vecchia scuola.
Lo stile visivo del gioco è unico: Soliloquis trae ispirazione dall'era della Guerra Fredda degli anni '50-'70, trasformando elementi di design di caccia vintage come l'F-86 Saber e il Mig-21 in futuristici caccia stellari. Questa fusione di "retrò e strano" rende l'universo di Frontiers Reach distintivo nel genere sci-fi. Come un team di sviluppo quasi unipersonale, sta costruendo questo mondo utilizzando strumenti come Unity3D, Substance Painter e Blender, con Meshy che emerge come un punto di svolta cruciale nel suo percorso creativo.
"Prendo molta ispirazione dall'era della Guerra Fredda, dagli anni '50 agli anni '70. Trasformando caccia come l'F-86 Saber e il Mig-21 in caccia stellari dall'aspetto selvaggio. Questo mix di vecchio e strano conferisce all'Universo di Frontiers Reach un aspetto molto diverso dal resto della fantascienza."
Soliloquis
Artista 3D & sviluppatore di giochi indipendente
Il dilemma di Soliloquis: nello sviluppo indie, chi rompe il ciclo "Nessun tempo per la modellazione + Inferno della comunicazione artistica"?
Prima di utilizzare Meshy, Soliloquis affrontava molteplici sfide nel design dei personaggi. Innanzitutto, la pressione del carico di lavoro: sebbene avesse esperienza nella modellazione di personaggi 3D, non era esperto in questo, e la maggior parte del suo tempo quotidiano era dedicato a compiti principali come meccaniche di gioco, design di ambienti e veicoli, scrittura di storie e marketing, lasciando poco spazio per la creazione di personaggi.
Un problema più pressante era la barriera nella comunicazione creativa. La visione del mondo di Frontiers Reach non è nuova, ma appartiene a un genere sci-fi di nicchia al giorno d'oggi, rendendo difficile trovare artisti che possano coglierne lo stile; anche quando ci riusciva, spesso ci volevano settimane e molteplici revisioni per portarli sulla stessa pagina creativa. Aveva urgentemente bisogno di uno strumento che potesse aiutarlo a visualizzare rapidamente i concetti dei personaggi e servire come "ponte visivo" per la comunicazione con gli artisti.
"In tal senso, strumenti come Meshy sono una risorsa inestimabile. Posso digitare ciò che sto cercando e ottenere un prodotto abbastanza vicino a ciò che voglio prima di consegnarlo a un artista per portarlo alla vita in una capacità più pronta per il gioco."
Soliloquis
Artista 3D & sviluppatore di giochi indipendente
Soliloquis insegna il suo intero flusso di lavoro con Meshy: da un singolo prompt a NPC animati - 3 passaggi per raddoppiare la velocità di consegna dei personaggi
Soliloquis ha scoperto Meshy per la prima volta tramite annunci su YouTube, in un momento in cui stava cercando NPC per popolare le scene della città nel suo demo tecnico—anche dei segnaposto lo avrebbero aiutato a mostrare la visione del gioco ai giocatori e ai potenziali investitori. Sperava che Meshy potesse soddisfare esigenze come l'ideazione dei personaggi e il prototipaggio rapido, e nella pratica, Meshy si è rivelato essere la chiave per superare i suoi colli di bottiglia.
"Ero alla ricerca di qualcosa, qualsiasi cosa, che mi aiutasse a creare una collezione di NPC da passeggio per le città nel mio demo tecnico."
Soliloquis
Artista 3D & sviluppatore di giochi indipendente
Ha sperimentato vari flussi di lavoro, incluso "Meshy + MidJourney"—importando immagini generate da MidJourney in Meshy — ma ha trovato i risultati insoddisfacenti. Alla fine, ha sviluppato un processo efficiente "Meshy dall'inizio alla fine":
- Generazione di Immagini: Creare immagini di personaggi che corrispondano alla sua visione usando prompt precisi, come "scatto a figura intera di un soldato retro futuristico di mezza età ispirato ai soldati dell'era della guerra fredda e alle tute da volo ad alta quota che indossa elmetti da comandante di carro armato, ritratto a figura intera, braccia aperte in una A-Pose";
- Generazione di Mesh: Generare mesh 3D dalle immagini e selezionare la versione più pulita;
- Texturing e Retopologia: Elaborare texture e ottimizzare la topologia del modello;
- Rigging di Base: Utilizzare il rigging di base integrato di Meshy per semplici animazioni—anche se questi rig non includono controlli dettagliati per dita o piedi, sono sufficienti per NPC con cui i giocatori non devono interagire.
Questo flusso di lavoro gli ha permesso di materializzare rapidamente i personaggi nella sua mente, fornendo persino prototipi quasi finali prima di consegnarli agli artisti professionisti.
"L'output delle immagini di Meshy era molto meglio di quanto mi aspettassi e mi ha effettivamente aiutato a capire meglio come comunicare con Meshy prima di passare alla generazione del modello 3D. Questo mi ha permesso di fare scelte migliori sul linguaggio che uso quando descrivo l'estetica."
Soliloquis
Artista 3D & sviluppatore di giochi indipendente
Da “Città Vuote” a “Bar Affollati”: Come Soliloquis ha Infuso Frontiers Reach di “Vivacità” Usando Meshy
Meshy ha portato cambiamenti significativi alle creazioni di Soliloquis. Anche se i personaggi generati avevano ancora "spigoli vivi", erano molto meglio di quanto potesse ottenere da solo; più importante, gli ha fatto risparmiare molto tempo, permettendogli di importare modelli generati da Meshy nel suo demo tecnico e popolare gli interni degli edifici con animazioni di base—ad esempio, di recente è riuscito a impostare personaggi in spazi sociali come bar, creando un mondo più immersivo per i giocatori.
Questi progressi stanno gradualmente trasformando le scene della città di Frontiers Reach: Mercenaries da "spazi senza vita pattugliati solo da NPC soldati" in ambienti più dinamici.
Soliloquis si Espone: Meshy Non è Solo uno Strumento - È un “Salvavita” per gli Sviluppatori Indie Attenti al Budget
Guardando al futuro, Soliloquis è entusiasta di esplorare più possibilità con Meshy. Ha in programma di provare a ridipingere i personaggi in Substance Painter per migliorare ulteriormente la loro qualità.
"Consiglio particolarmente Meshy a due gruppi di creatori: sviluppatori di giochi indie con un budget limitato e appassionati di stampa 3D."
Soliloquis
Artista 3D & sviluppatore di giochi indipendente
Per quanto riguarda Frontiers Reach: Mercenaries, il suo prossimo obiettivo è far camminare gli NPC nelle città e aggiungere negozianti animati per rendere gli spazi più vivaci.
"Anche con tutti i progressi dell'IA, ci vuole ancora molta perseveranza per completare anche un piccolo gioco. Rimani motivato e continua a lavorare sodo!"
Soliloquis
Artista 3D e sviluppatore di giochi indipendente
Il viaggio di Soliloquis con Frontiers Reach: Mercenaries è un'illustrazione vivida del fatto che i concetti creativi, anche nei generi di nicchia della fantascienza, non devono essere ostacolati dalla difficoltà di trovare artisti con stile. Con strumenti come Meshy, i creatori indie possono dare vita ai loro mondi di gioco unici senza essere frenati dagli ostacoli usuali nella collaborazione con artisti o dalla carenza di risorse.
Segui il viaggio di sviluppo sul canale di Soliloquis qui.
Se sei pronto a trasformare le tue visioni di giochi di nicchia in realtà, Meshy è qui per darti potere!