Dall'Idea al Gioco: Le Origini di Roam The Backrooms
Quando CoolPuzzler ha immaginato per la prima volta Roam The Backrooms, il concetto era semplice: un'esperienza horror multiplayer in cui i giocatori navigano attraverso infiniti corridoi gialli. Ma a differenza di altri giochi del genere, voleva aggiungere un colpo di scena—mappare e documentare i Backrooms mentre si lotta per sopravvivere. Questa visione unica ha dato al gioco la sua identità. Come spiega:
"Ora, i giocatori non possono semplicemente scappare - devono documentare e raccogliere dati sotto pressione, o falliscono. E a mia conoscenza, nessun altro gioco sui Backrooms ha affrontato la cosa in questo modo."
CoolPuzzler
Sviluppatore di Giochi Indie
La Sfida di Creare in 3D da Solo
Prima di Meshy, lo sviluppo sembrava una battaglia in salita costante. CoolPuzzler si affidava ai cubi di base di Unity e alle animazioni fatte a mano. Anche i semplici rig dei personaggi richiedevano ore, rallentando il progresso fino a un punto morto.
"Prima di trovare Meshy, non realizzavo affatto modelli 3D. Usavo i default di Unity - per lo più cubi - e animavo tutto a mano. Quel processo era estremamente lento. Rigging e animare un singolo personaggio poteva richiedermi ore. Quando creavo un modello base del giocatore e volevo animarlo, semplicemente non avevo il tempo di farlo manualmente."
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Come sviluppatore solitario, si trovava di fronte alla stessa domanda che molti sviluppatori indie si pongono:
Come creare un mondo 3D senza il tempo o il budget per padroneggiare i tradizionali pipeline di modellazione.
Scoprire Meshy
Tutto è cambiato quando si è imbattuto nel canale YouTube di Meshy. All'epoca, stava ancora sperimentando con un progetto precedente, ma quando ha iniziato Roam The Backrooms, ha deciso di integrare completamente Meshy nel suo flusso di lavoro.
"All'epoca, stavo cercando di costruire un gioco horror in stile dungeon chiamato Eternal, ma ero un principiante nello sviluppo di giochi ed era estremamente non ottimizzato. Ho preso alcuni libri sullo sviluppo di giochi, ho iniziato da capo con una nuova idea - e ho deciso di integrare Meshy nel processo."
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Il rigging, l'animazione, e la modellazione—compiti che una volta sembravano impossibili—sono improvvisamente diventati accessibili. Più importante, poteva concentrarsi sulla creatività e sul gameplay, non solo sugli ostacoli tecnici.
"Quello di cui avevo bisogno era semplice: rigging, animazione e modellazione. Meshy offriva tutti e tre."
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Costruire il Mondo con Meshy
Meshy è rapidamente diventato centrale nel suo processo.
"Ogni parte di Meshy è stata utile, ma le funzionalità di rigging, modellazione e animazione sono state le più impattanti. Utilizzare il plugin Meshy/Blender ha accelerato notevolmente l'esportazione e l'importazione, il che ha reso ogni iterazione molto più veloce."
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Dal modello del giocatore in tuta hazmat al mostro batterico inquietante, Meshy gli ha permesso di dare vita a design unici. Il mostro batterico, in particolare, è iniziato come un'immagine 2D. Utilizzando la funzione Image to 3D di Meshy, si è evoluto in una delle entità più distintive del gioco.
"Dopo aver sistemato la texture e perfezionato il rig, è diventata una delle creature più distintive del gioco - e sembra ancora migliore di qualsiasi cosa avrei potuto creare a mano."
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Senza Meshy, CoolPuzzler ammette che probabilmente si sarebbe limitato a un gioco basato su sprite 2D. Invece, ora sta costruendo un'esperienza horror multiplayer 3D completa.
Progettare Nuovi Sistemi con Asset Meshy
Una delle caratteristiche più ambiziose che CoolPuzzler sta integrando in Roam The Backrooms è un sistema di DNA e parametri vitali. A differenza delle meccaniche tradizionali dei survival horror, questo sistema richiede ai giocatori di scansionare e documentare entità ostili mentre vengono cacciati.
Il ciclo di gioco è volutamente teso: un taser può stordire brevemente una creatura per circa quindici secondi, ma la scansione del DNA richiede circa dieci. Questo lascia ai giocatori un margine di sicurezza estremamente ridotto, costringendoli a prendere decisioni difficili in tempo reale—rischiare una scansione sotto pressione, o fuggire e riorganizzarsi.
Come dice CoolPuzzler, l'obiettivo non è solo spaventare i giocatori, ma immergerli nel ruolo di esploratori scientifici:
"Meshy rende possibile tutto ciò fornendomi modelli dettagliati e animati che supportano un'interazione immersiva—non solo nemici generici AI, ma soggetti che i giocatori studieranno, scansioneranno e registreranno."
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Questo focus sulla documentazione e sulla sopravvivenza trasforma gli incontri in qualcosa di più dei semplici spaventi improvvisi. Ogni entità diventa un mistero da decifrare, aggiungendo uno strato di strategia e scoperta all'esperienza dei Backrooms.
Ispirazioni Creative Dietro il Gioco
Durante la costruzione del sistema di DNA, CoolPuzzler ha tratto ispirazione da altri giochi horror e creatori online. Cita Escape the Backrooms di Fancy e i cortometraggi atmosferici di Kane Pixels come influenze chiave. Ma piuttosto che replicare ciò che altri avevano fatto, si è posto una semplice domanda:
“Cosa posso fare di diverso?”
La risposta era chiara—rendere i Backrooms più di un semplice luogo da cui fuggire. Combinando mappatura, documentazione e sopravvivenza, Roam The Backrooms spinge i giocatori in un mondo dove ogni scelta conta e ogni incontro rivela nuovi frammenti del suo strano ecosistema.
Un Flusso di Lavoro Trasformato
Dietro le quinte, Meshy è stato altrettanto trasformativo. Ciò che una volta richiedeva ore di rigging tedioso o settimane di tutorial di modellazione ora avviene in una frazione del tempo.
"Usare Meshy ha facilmente accelerato il mio sviluppo del 200%. Senza Meshy, avrei dovuto guardare centinaia di tutorial di modellazione e animazione, ciascuno richiedendo ore del mio tempo. Ora sto costruendo più contenuti 3D ogni settimana, e ha completamente cambiato ciò che pensavo di poter fare come sviluppatore indie."
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I playtester hanno notato i risultati. Diversi hanno osservato che si aspettavano che il gioco richiedesse due o tre anni, e sono rimasti scioccati nel vedere quanto fosse già avanzato. Con Meshy che accelera la creazione degli asset, CoolPuzzler può concentrarsi sulla costruzione di sistemi e gameplay che sembrano freschi.
Cosa c'è in serbo per Roam The Backrooms
Attualmente, il progetto è completato al 10% circa. I sistemi multiplayer sono già in atto—la parte tecnicamente più impegnativa—e l'attenzione si è spostata sull'espansione della profondità del gameplay.
"I'm currently focused on creating the DNA system, adding new entities, and polishing multiplayer features. Mapping will become more advanced, with tools for documenting vitals, DNA, and more."
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Meshy continua a svolgere un ruolo in ogni fase. Ogni settimana porta nuovi personaggi, texture raffinate e ambienti che arricchiscono il labirinto in continua espansione.
Pensieri Finali
Guardando indietro, CoolPuzzler riflette su come Meshy abbia cambiato la traiettoria del suo progetto.
"Meshy non ha solo accelerato il mio flusso di lavoro—ha aperto la porta per il gioco in primo luogo. Mi ha portato da 'forse lo farò in 2D' a 'sto costruendo un gioco horror multiplayer con personaggi animati in 3D, da solo!'"
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Indie Game Developer
Per gli sviluppatori indie che sognano in grande ma mancano di tempo o budget per i flussi di lavoro 3D tradizionali, il suo consiglio è semplice:
"Se sei uno sviluppatore indie senza soldi o tempo per imparare strumenti 3D complessi da zero, consiglierei Meshy senza esitazione. Ha fatto una grande differenza per me."
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Roam The Backrooms non è solo un altro titolo Backrooms—è una testimonianza di ciò che una persona può costruire con immaginazione, perseveranza e gli strumenti giusti.
Puoi seguire il viaggio di sviluppo di CoolPuzzler e persino unirti alla sua comunità di playtester e fan su Discord.
Se hai mai sognato di diventare un sviluppatore di giochi indie e vuoi costruire il tuo progetto senza bloccarti sugli asset 3D, ora è il momento di provare Meshy AI!