CERITA PENGGUNA

Dari AA Tools Programmer ke Solo Dev: Bagaimana Jlemarchand Membangun Petualangan Point-and-Click dengan Meshy AI

Temukan bagaimana pengembang indie Jlemarchand memanfaatkan Meshy untuk memperlancar pembuatan karakter 3D untuk Navy Island Confidential, menghemat waktu sambil mempertahankan kebebasan kreatif.

Jlemarchand
Diposting: 21 Oktober 2025

Dari AA Tools Programmer ke Solo Indie Dev

Jlemarchand memiliki jalur yang tidak konvensional ke dalam pengembangan game. Setelah satu dekade dalam pengembangan web dan desain grafis, ia beralih ke rekayasa perangkat lunak dan kemudian bergabung dengan DontNod sebagai Tools Programmer.

"Salah satu pengalaman terbaik dalam karier saya, dan benar-benar salah satu tempat kerja terbaik."

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

Ketika penutupan studio dan ketidakstabilan pasar membuat peluang stabil semakin sulit ditemukan, Jlemarchand memutuskan untuk mengambil tindakan sendiri. Ia mulai mengembangkan Navy Island Confidential, sebuah petualangan point-and-click dengan latar tropis dan nuansa humor yang terinspirasi oleh klasik LucasArts seperti Curse of Monkey Island dan Discworld.

"Sebagai pengembang solo, saya menikmati kebebasan kreatif untuk tidak harus mengikuti formula yang sudah ditentukan dalam hal cerita, lingkungan, atau karakter."

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

Kebebasan ini juga datang dengan tantangan besar: membangun seluruh game sendirian.

Tantangan Membangun Game Sendirian

Untuk Navy Island Confidential, Jlemarchand bertekad untuk menciptakan semuanya sendiri — dari lingkungan dan musik hingga dialog, animasi, dan seluruh basis kode.

Dialog pantai dalam game point-and-click dengan karakter yang cerdas dan burung camar

"Tantangannya sangat besar: lingkungan, musik, dialog, pengisi suara, karakter, animasi, dan tentu saja seluruh basis kode."

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

Sebagai pengembang solo, cakupannya mungkin tampak mustahil. Namun dengan latar belakang ganda dalam pemrograman dan grafis, ia percaya bahwa ia bisa mencapainya.

"Dari luar, mungkin terlihat mustahil, tetapi berkat pengalaman saya dalam grafis dan pemrograman, saya merasa itu bisa dicapai."

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

Hambatan terbesar, bagaimanapun, adalah pembuatan aset 3D. Tanpa tim seniman, menghasilkan karakter dan properti yang konsisten dalam jalur tradisional akan memakan waktu berbulan-bulan. Ia mencoba berbagai alat AI, termasuk generator 3D lokal, tetapi merasa kecewa. Hanya Hunyuan3D yang memberinya hasil yang dapat digunakan, dan itu pun hanya untuk aset sederhana.

Jelas bahwa ia membutuhkan solusi yang lebih andal.

Menemukan Meshy di Antara Alat AI Lainnya

Pencarian Jlemarchand membawanya ke Meshy. Dibandingkan dengan generator 3D AI lainnya, Meshy segera menonjol karena kualitas dan kecepatannya.

"Meshy dengan cepat menjadi favorit saya. Ia menghasilkan model berkualitas tinggi, bahkan dari satu gambar referensi, dan alur kerjanya jauh lebih cepat dibandingkan alat seperti Trellis atau Tripo."

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

Penemuan ini sangat transformatif. Alih-alih berjuang dengan model lokal yang kikuk atau membuang waktu pada hasil yang tidak dapat digunakan, Jlemarchand sekarang dapat menghasilkan aset 3D yang andal. Output Meshy mendorongnya untuk memperbaiki prosesnya sendiri:

"Berkat Meshy, saya juga memperbaiki proses saya: lebih memperhatikan detail karakter, pose, dan palet warna sebelum pembuatan, yang menghasilkan mesh yang lebih baik."

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

Dengan mengurangi waktu yang terbuang dan meningkatkan konsistensi, Meshy memungkinkannya untuk fokus pada hal yang paling penting: penceritaan, humor, dan gameplay.

Dari Sketsa ke Unity: Alur Kerja Jlemarchand

Yang membuat cerita Jlemarchand menarik bukan hanya karena Meshy menghemat waktu, tetapi juga bagaimana alat ini terintegrasi secara alami ke dalam alur kerjanya. Dengan menggabungkan alat seni tradisional dengan generasi AI, ia telah membangun alur kerja yang menyeimbangkan kontrol kreatif dengan efisiensi.

Berikut adalah bagaimana ia bergerak dari sketsa kasar ke karakter yang dapat dimainkan di dalam Unity:

1. Seni Konsep di Krita

Jlemarchand memulai dengan Krita, menggunakan plugin Stable Diffusion untuk menghasilkan konsep karakter. ControlNet Pose memastikan karakter dibuat dalam T-pose, membuatnya lebih mudah untuk di-rig nanti. Tahap ini sangat iteratif:

"Langkah ini memakan waktu paling lama, dengan banyak percobaan dan kesalahan."

Jlemarchand

Jlemarchand

Pengembang Game Indie

Untuk memperbaiki detail, ia sering menggunakan inpainting, terutama untuk area bermasalah seperti tangan atau pakaian.

Generasi karakter AI game point-and-click dengan model gaun tropis

2. Mempersiapkan Gambar

Setelah puas dengan desain, ia menghapus latar belakang dan melakukan koreksi ringan. Ia menyebut langkah ini sebagai "unlighting":

"Idenya adalah melakukan sedikit unlighting (menghilangkan bayangan dan highlight)… karena generasi 2D-ke-3D bergantung pada nilai cahaya untuk membuat mesh."

Jlemarchand

Jlemarchand

Pengembang Game Indie

Penyesuaian ini membuat input 2D lebih dapat diandalkan untuk konversi 3D Meshy.

Proses unlighting karakter game point-and-click menghapus latar belakang dan bayangan

3. Konversi 2D ke 3D dengan Meshy

Gambar yang sudah dibersihkan diimpor ke dalam alat Image to 3D Meshy. Jlemarchand biasanya mengaktifkan auto symmetry dan menghasilkan quads dengan tekstur PBR pada kepadatan sedang. Ia memeriksa area kunci dengan cermat:

Konversi 2D ke 3D game point-and-click dengan pemeriksaan topologi mesh

  • wajah
  • tangan
  • kaki
  • sendi (penting untuk animasi)

Jika diperlukan, ia meregenerasi model hingga puas.

"Dengan input 2D yang solid, konversi 2D→3D Meshy hampir tidak memberikan hasil yang tidak dapat digunakan."

Jlemarchand

Jlemarchand

Pengembang Game Indie

Karakter yang dihasilkan 2D ke 3D game point-and-click dengan gaun tropis

4. Pemolesan di Blender

Setelah diekspor, Jlemarchand mengimpor file GLB ke dalam Blender. Ia memusatkan model, menyesuaikan posisinya, dan membersihkan tekstur menggunakan alat cat.

Retopologi dan pembersihan tekstur Blender game point-and-click

Untuk optimasi, ia kadang-kadang menerapkan retopologi dengan alat gratis Instant Meshes, menumpangkan mesh yang dioptimalkan dengan yang asli, dan memanggang tekstur kembali. Ini menjaga model tetap ringan sambil mempertahankan detail.

Mesh yang dioptimalkan vs karakter bertekstur di Blender game point-and-click

5. Rigging dan Animasi di Mixamo Mesh yang telah dipoles diekspor sebagai FBX dan diunggah ke Mixamo untuk auto-rigging. Jlemarchand biasanya memilih kerangka sederhana tanpa jari dan menambahkan animasi diam untuk pengujian. Dia mengekspor satu animasi per file untuk menjaga integrasi tetap bersih.

Point-and-click game Mixamo auto-rigging for character animation

6. Integrasi ke dalam Unity

Akhirnya, FBX yang telah di-rig dibawa ke Unity, di mana Jlemarchand menetapkan tekstur dan material. Setelah berada di dalam mesin, karakter siap untuk dianimasikan dan diintegrasikan ke dalam dunia interaktif Navy Island Confidential.

Point-and-click game Unity integration of rigged tropical character

Dengan mengikuti pipeline ini, Jlemarchand dapat bergerak dari sketsa di Krita ke karakter yang di-rig, bertekstur, dan dapat dimainkan di Unity jauh lebih cepat daripada yang diizinkan oleh pemodelan tradisional. Efisiensi ini tidak hanya menghemat waktu tetapi juga membuatnya realistis bagi pengembang solo untuk menangani petualangan point-and-click skala penuh.

Point-and-click game Unity scene with multiple characters on beach

Hasil yang Mengejutkan Para Penguji

Bagi Jlemarchand, dampak Meshy menjadi jelas begitu alur kerjanya mencapai kematangan. Setiap karakter di Navy Island Confidential — dari penduduk pulau tropis hingga agen eksentrik MI-13 — dibuat melalui pipeline Krita → Meshy → Blender → Mixamo → Unity miliknya.

Keuntungan terbesar adalah waktu. Alih-alih menghabiskan berminggu-minggu untuk memodelkan dan memberi tekstur setiap karakter secara manual, Jlemarchand kini dapat menghasilkan basis 3D yang dapat digunakan dalam hitungan jam. Ini memungkinkannya untuk beriterasi dengan cepat pada pilihan desain, menguji karakter di Unity lebih cepat, dan menghabiskan lebih banyak energinya pada cerita dan gameplay. Seperti yang dia jelaskan:

"Sulit untuk mengukur dampaknya — tetapi saya bisa mengatakan bahwa ini membuat pembuatan karakter lebih cepat dan lebih lancar."

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

Bagi pengembang solo, perbedaannya sangat mendalam. Meshy membebaskannya dari apa yang akan menjadi hambatan yang tidak mungkin, mengubah pembuatan aset menjadi langkah yang dapat dikelola daripada tantangan yang menghentikan proyek. Dia mencatat bahwa para pengujinya tidak pernah mempertanyakan keaslian model:

"Para penguji belum menyadari bahwa karakter-karakter tersebut dihasilkan oleh AI — yang saya anggap sebagai tanda yang sangat baik!"

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

Validasi itu menunjukkan dua hal kepadanya: pertama, bahwa Meshy menghasilkan aset siap pakai dengan kualitas yang meyakinkan; dan kedua, bahwa para pemain dapat fokus pada apa yang benar-benar penting dalam permainan petualangan — teka-teki, humor, dan alur naratif — tanpa terganggu oleh inkonsistensi visual.

Pada akhirnya, Meshy tidak hanya mempercepat produksi. Ini memberi Jlemarchand keyakinan bahwa visinya untuk Navy Island Confidential dapat dicapai sebagai pengembang solo, dan bahwa dia dapat memberikan pengalaman yang terasa dipoles dan menarik meskipun dengan skala proyek yang besar.

Melihat ke Depan: AI dan Masa Depan Game Indie

Saat ini, Jlemarchand sepenuhnya fokus menyelesaikan Navy Island Confidential. Tetapi dia sudah memikirkan ide-ide baru, termasuk sebuah permainan balap kart bertema mainan yang menggabungkan suasana Micro Machines dengan estetika seperti Toy Story.

Pandangan Jlemarchand tentang Meshy melampaui penggunaan pribadi. Dia melihat potensinya untuk membentuk ulang industri:

"Saya percaya Meshy adalah pengubah permainan yang nyata untuk studio kecil dan pengembang indie — terutama mereka yang biasanya berpegang pada 2D. Ini membuat lompatan ke 3D jauh lebih mudah. Untuk studio yang lebih besar, ini bisa mempercepat prototipe dan menyediakan referensi berkualitas tinggi untuk seniman."

Jlemarchand

Jlemarchand

Indie Game Developer

Bagi pengembang solo seperti dia, Meshy mewakili kebebasan. Ini memungkinkan proyek ambisius yang mungkin dulunya tidak mungkin menjadi dapat dicapai.

Kesimpulan

Perjalanan Jlemarchand menunjukkan bagaimana seorang pengembang solo dapat mengambil tantangan petualangan point-and-click yang ambisius dengan menggabungkan kreativitas dengan alat yang tepat. Meshy menjadi lebih dari sekadar jalan pintas — ini mengubah pembuatan karakter menjadi langkah cepat dan andal dalam alur kerjanya, memungkinkan dia untuk fokus pada penceritaan, teka-teki, dan humor.

Seperti yang dikatakan Jlemarchand sendiri:

"Saya yakin game indie akan terus meningkat dalam kualitas sambil mempertahankan kebebasan artistik, dan Meshy akan berkontribusi pada masa depan itu."

Jlemarchand

Jlemarchand

Pengembang Game Indie

Bagi pengembang indie, penggemar, atau studio kecil, pengalamannya adalah pengingat bahwa aset 3D berkualitas tinggi tidak lagi di luar jangkauan. Dengan Meshy, memungkinkan untuk menghidupkan karakter dan dunia Anda lebih cepat dari sebelumnya.

Sekarang giliran Anda — jika Anda siap untuk mengurangi pembuatan aset yang berulang dan menghabiskan lebih banyak waktu pada pekerjaan kreatif yang Anda cintai, coba Meshy dan lihat bagaimana ini dapat mengubah alur kerja Anda.

Percepat Alur Kerja 3D Anda dengan Meshy
Seperti Jlemarchand, Anda dapat menghidupkan karakter dan dunia Anda lebih cepat dengan generasi 3D bertenaga AI dari Meshy.
Apakah postingan ini bermanfaat?

3D, Atas Permintaan

Dari AA Tools Programmer ke Solo Dev: Bagaimana Jlemarchand Membangun Petualangan Point-and-Click dengan Meshy AI - Blog - Meshy