Cristóbal Thompson adalah pengembang tunggal di balik Temporal Realms Studio, yang saat ini sedang menciptakan Treasures of the Cajón: Chronicles of the Maipo, sebuah game indie 3D atmosferik yang terinspirasi oleh lanskap dan cerita rakyat yang hidup dari Lembah Maipo di Chili. Dengan latar belakang arsitektur tetapi tanpa pengalaman profesional dalam pemodelan 3D, Cristóbal membentuk dunia game puitis yang mencerminkan ketertarikannya pada waktu, memori, dan tempat.
"Treasures of the Cajón: Chronicles of the Maipo dimulai sebagai perpanjangan dari proyek akhir arsitektur saya. Pada saat itu, saya sedang mengeksplorasi bagaimana desain spasial dapat mencerminkan perjalanan waktu dengan cara yang nyata dan puitis. Saya ingin menciptakan lingkungan di mana seseorang dapat merasakan jam-jam dalam sehari, musim, dan bahkan tahun yang berlalu."
Cristóbal Thompson
Pengembang Game Indie, Seniman 3D
Treasures of the Cajón menggabungkan elemen bertani dan kerajinan dalam dunia 3D atmosferik, tetapi membedakan dirinya dari simulator pertanian tradisional melalui desain yang didorong oleh narasi. Game ini menampilkan relik mistis, teka-teki lingkungan, dan ruang bawah tanah yang dihuni oleh penambang undead, menawarkan pemain pengalaman yang lebih mendalam dan petualangan.
"Nadanya lebih mendekati Shadow of the Colossus dalam suasana hati dan Stardew Valley dalam struktur. Saya ingin menggabungkan kedalaman emosional waktu dan kehilangan dengan kepuasan pemulihan dunia secara bertahap."
Cristóbal Thompson
Pengembang Game Indie, Seniman 3D
Tidak diragukan lagi bahwa Treasures of the Cajón sedang berkembang menjadi proyek yang mengesankan dan memukau secara visual. Namun, sebagai pengembang tunggal di balik Temporal Realms Studio, Cristóbal tentunya menghadapi berbagai tantangan selama proses pengembangan solo.
Hambatan dalam Pengembangan Game Solo
Meskipun memiliki visi naratif yang jelas dan kepekaan arsitektur, mengeksekusi visi tersebut dalam skala besar merupakan tantangan besar bagi Cristóbal sebagai pengembang tunggal tanpa pelatihan 3D formal.
"Saya sangat bergantung pada alat eksternal dan AI untuk mengatasi keterbatasan saya dalam musik dan pemodelan 3D."
Cristóbal Thompson
Pengembang Game Indie, Seniman 3D
Sebelum menggunakan Meshy, ia menghadapi beberapa hambatan utama:
- Kurangnya keterampilan pemodelan 3D tingkat profesional membatasi fleksibilitas kreatif
- Pembuatan aset manual memperlambat iterasi dan prototyping
- Jam dan sumber daya yang terbatas membuat alur kerja tradisional tidak praktis
- Membangun game secara solo di waktu luang, tanpa tim besar atau anggaran
Bahkan dengan akses ke alat seperti SketchUp dan efek pencahayaan serta atmosfer real-time dari Unreal Engine, masalah inti tetap ada: mengisi ruang-ruang tersebut dengan seni 3D yang bermakna dan dibuat khusus memakan waktu dan secara teknis menuntut.
Menemukan Meshy AI: Alat yang Tepat di Waktu yang Tepat
Cristóbal menemukan Meshy secara online, dan kemampuannya untuk mengonversi prompt menjadi model 3D yang dapat digunakan segera menarik perhatiannya.
"Saat saya menghasilkan karakter zombie penambang pertama saya berdasarkan ide 2D dan melihatnya hidup dalam 3D, saya tahu Meshy adalah solusi yang sempurna. Ini membuka kreativitas saya dan memungkinkan saya fokus pada desain game daripada hambatan teknis pemodelan."
Cristóbal Thompson
Pengembang Game Indie, Seniman 3D
Apa yang dimulai sebagai eksperimen dengan cepat berkembang menjadi bagian inti dari jalur kreatifnya. Meshy memungkinkannya untuk dengan cepat membuat prototipe dan menyempurnakan aset yang sangat spesifik mulai dari zombie penambang terkutuk hingga makhluk roh yang rusak.
Semua terinspirasi oleh narasi dan bahasa visual dari permainannya. Dia juga mulai menggunakan Meshy untuk mengembangkan lapisan yang lebih dalam dari dunia: properti lingkungan, relik mistis, topeng seremonial, dan versi konsep dari reruntuhan arsitektur yang terkubur di bawah makam.
"Meshy telah menjadi bagian penting dari jalur saya... Baru-baru ini, saya mulai menggunakannya untuk membuat versi konsep dari reruntuhan arsitektur dan struktur totemik yang muncul jauh di dalam makam."
Cristóbal Thompson
Pengembang Game Indie, Artis 3D
Dengan menghilangkan hambatan teknis dan memungkinkan iterasi visual yang cepat, Meshy memberi Cristóbal fleksibilitas untuk mengeksplorasi skala, simbolisme, dan penceritaan.
Dari Prompt ke Unreal: Alur Kerja yang Efisien
Cristóbal berbagi alur kerja khas dengan kami dalam bentuk video. Berikut adalah proses pengembangan game indie-nya.
Langkah 1: Hasilkan model menggunakan alat AI Meshy
Mulailah dengan menggunakan fitur Text to 3D atau Image to 3D dari Meshy untuk membuat aset seperti penambang zombie terkutuk atau relik seremonial—langsung dari prompt sederhana atau sketsa.
Langkah 2: Auto-rig model di ruang kerja Meshy
Setelah model 3D dihasilkan, gunakan alat auto-rigging dari Meshy untuk mempersiapkannya untuk animasi hanya dalam beberapa klik dan tanpa rigging manual yang diperlukan.
Langkah 3: Pratinjau dan sempurnakan animasi
Uji animasi langsung di dalam Meshy. Lakukan penyesuaian cepat atau iterasi pada versi yang berbeda sebelum mengekspor.
Langkah 4: Ekspor dan impor ke dalam Unreal Engine
Unduh model animasi dan impor ke dalam Unreal Engine. Gunakan retargeting animasi untuk mencocokkan rig karakter dengan pengaturan proyek, dan masukkan langsung ke dalam adegan permainan.
Alur kerja yang efisien ini tidak hanya menghemat waktu Cristóbal, tetapi juga mengubah cara dia mendekati pembuatan aset dan penceritaan di Unreal Engine.
"Ini membebaskan saya dari keharusan menjadi ahli pemodelan 3D untuk mewujudkan visi saya. Sekarang saya dapat menghasilkan model yang saya butuhkan dengan cepat dan menggunakannya untuk meningkatkan penceritaan — terutama ketika saya ingin menyampaikan simbolisme melalui arsitektur, peninggalan, atau lingkungan."
Cristóbal Thompson
Pengembang Game Indie, Artis 3D
Alih-alih terjebak dalam tugas teknis, Cristóbal sekarang menggunakan Meshy untuk tetap dalam aliran kreatif dengan menghasilkan prototipe visual, membangun elemen 3D simbolis, dan iterasi lebih cepat dari sebelumnya. Dari gerbang kuil bawah tanah hingga altar suci, Meshy memungkinkannya untuk memblokir set piece utama yang menjadi jangkar cerita dan nada emosional dunia.
"Dengan Meshy, saya dapat menghasilkan prototipe visual dengan sangat cepat dan iterasi pada gaya atau skala sebelum berkomitmen untuk pemolesan dalam mesin."
Cristóbal Thompson
Pengembang Game Indie, Seniman 3D
Hasil: Bandwidth yang Diperluas dan Pembebasan Kreatif
Meshy tidak hanya membantu Cristóbal menghemat waktu, tetapi juga memperluas imajinasinya.
"Meshy membantu saya bergerak lebih cepat, mencoba ide-ide yang tidak akan pernah saya punya waktu untuk memodelkan secara manual, dan mempertahankan estetika yang kohesif di seluruh dunia. Ini pada dasarnya telah memperluas bandwidth kreatif saya."
Cristóbal Thompson
Pengembang Game Indie, Seniman 3D
Dia telah menggunakan Meshy untuk membuat banyak aset, dari peninggalan hingga totem yang rusak. Dalam beberapa kasus, aset yang dihasilkan sendiri memicu ide cerita baru:
"Terkadang model yang dihasilkan menyarankan ide cerita atau teka-teki lingkungan yang kemudian saya bangun di sekitarnya."
Cristóbal Thompson
Pengembang Game Indie, Seniman 3D
Umpan balik awal tentang game ini sangat positif. Teman dan pemain menghargai perpaduan antara ketenangan dan misteri:
"Seorang teman mengatakan rasanya seperti Stardew Valley bertemu Shadow of the Colossus, yang secara sempurna merangkum suasana yang saya tuju. Orang lain mengatakan kepada saya, 'Saya belum pernah melihat game pertanian yang se-atmosfer ini.' Yang lain menulis, 'Ini adalah game pertanian pertama di mana saya merasa seperti menemukan sesuatu yang kuno dan hilang.' Itu sangat berarti bagi saya — itu mengonfirmasi bahwa cerita dan dunia beresonansi."
Cristóbal Thompson
Pengembang Game Indie, Seniman 3D
Melihat ke Depan: Rilis Game dan Integrasi Meshy yang Berkelanjutan
Cristóbal sekarang sedang bekerja menuju potongan vertikal yang menampilkan semua mekanik utama: bertani, kerajinan, memecahkan teka-teki, dan eksplorasi. Setelah area Silver Mine dan Cursed Temple selesai, ia berencana merilis Treasures of the Cajón di PC.
"Jika saya dapat berbagi game ini dengan pemain di seluruh dunia dan memiliki bahkan komunitas kecil yang menemukan nilai emosional di dalamnya, itu akan menjadi impian yang menjadi kenyataan. Saya berharap ini mengundang orang untuk melambat, menjelajah, dan merenung — seperti yang saya lakukan saat membangunnya."
Cristóbal Thompson
Pengembang Game Indie, Seniman 3D
Dan sementara Treasures of the Cajón masih dalam pengembangan, Cristóbal menyambut pemain dan sesama pencipta untuk mengikuti, berbagi umpan balik, dan menjadi bagian dari perjalanan. Meshy akan tetap menjadi bagian penting dari prosesnya:
"Saat saya memperluas dunia dan memperkenalkan peninggalan, makhluk, dan kuil baru, saya akan terus mengandalkan Meshy untuk memvisualisasikan konsep dengan cepat dan tetap fokus secara kreatif. Ini adalah pendamping jangka panjang dalam proses pengembangan solo saya."
Cristóbal Thompson
Pengembang Game Indie, Seniman 3D
Dengan alat seperti Meshy di sisinya, Cristóbal terus membangun dunia mistis dan atmosfer di mana waktu, ingatan, dan sihir bersatu.
Kesimpulan: Meshy Siap Membantu
Perjalanan Cristóbal dengan Treasures of the Cajón adalah pengingat kuat bahwa visi kreatif tidak harus dibatasi oleh kendala teknis. Dengan alat seperti Meshy, pengembang solo dapat mewujudkan dunia ambisius tanpa tim pemodelan lengkap atau bertahun-tahun pelatihan 3D.
Ikuti perjalanan pengembangan di saluran YouTube Cristóbal di sini.
Jika Anda siap membangun dunia dari imajinasi, Meshy siap membantu!