विचार से खेल तक: रोम द बैकरूम्स की उत्पत्ति
जब CoolPuzzler ने पहली बार रोम द बैकरूम्स की कल्पना की, तो अवधारणा सरल थी: एक मल्टीप्लेयर हॉरर अनुभव जहां खिलाड़ी अंतहीन पीले हॉल्स में नेविगेट करते हैं। लेकिन अन्य खेलों के विपरीत, वह एक ट्विस्ट जोड़ना चाहता था—बैकरूम्स का नक्शा बनाना और दस्तावेजीकरण करना जबकि जीवित रहने के लिए लड़ाई करना। उस अनोखी दृष्टि ने खेल को उसकी पहचान दी। जैसा कि वह बताते हैं:
"अब, खिलाड़ी सिर्फ भाग नहीं सकते - उन्हें दबाव में दस्तावेजीकरण और डेटा एकत्र करना होता है, अन्यथा वे असफल होते हैं। और मेरी जानकारी के अनुसार, कोई अन्य बैकरूम्स गेम ने इसे इस तरह से नहीं अपनाया है।"
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अकेले 3D में जाने की चुनौती
Meshy से पहले, विकास एक निरंतर कठिनाई की तरह महसूस होता था। CoolPuzzler ने Unity के बेसिक क्यूब्स और हाथ से बनाई गई एनिमेशन पर भरोसा किया। यहां तक कि साधारण कैरेक्टर रिग्स में भी घंटों लगते थे, जिससे प्रगति धीमी हो जाती थी।
"Meshy को खोजने से पहले, मैंने वास्तव में 3D मॉडल नहीं बनाए। मैंने Unity के डिफॉल्ट्स का उपयोग किया - ज्यादातर क्यूब्स - और सब कुछ हाथ से एनिमेट किया। वह प्रक्रिया बेहद धीमी थी। एक साधारण कैरेक्टर को रिग और एनिमेट करने में मुझे घंटों लग सकते थे। जब मैंने एक बेसिक प्लेयर मॉडल बनाया और उसे एनिमेट करना चाहा, तो मेरे पास इसे मैन्युअली करने का समय नहीं था।"
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एक अकेले डेवलपर के रूप में, वह वही सवाल का सामना कर रहे थे जो कई इंडी डेवलपर्स करते हैं:
कैसे एक 3D दुनिया बनाएं बिना पारंपरिक मॉडलिंग पाइपलाइनों को मास्टर करने के लिए समय या बजट के।
Meshy की खोज
सब कुछ बदल गया जब उन्होंने Meshy के YouTube चैनल पर ठोकर खाई। उस समय, वह अभी भी एक पहले के प्रोजेक्ट के साथ प्रयोग कर रहे थे, लेकिन रोम द बैकरूम्स शुरू करते समय, उन्होंने अपने वर्कफ़्लो में Meshy को पूरी तरह से एकीकृत करने का निर्णय लिया।
"उस समय, मैं एक डंगऑन-स्टाइल हॉरर गेम बनाने की कोशिश कर रहा था जिसे Eternal कहा जाता था, लेकिन मैं गेम डेवलपमेंट में नौसिखिया था और यह बेहद अनऑप्टिमाइज़्ड था। मैंने कुछ गेम डेवलपमेंट किताबें उठाईं, एक नई विचार के साथ ताज़ा शुरुआत की - और प्रक्रिया में Meshy को एकीकृत करने का निर्णय लिया।"
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रिगिंग, एनिमेटिंग, और मॉडलिंग—कार्य जो कभी असंभव लगते थे—अचानक सुलभ हो गए। सबसे महत्वपूर्ण बात, वह रचनात्मकता और गेमप्ले पर ध्यान केंद्रित कर सकते थे, न कि केवल तकनीकी बाधाओं पर।
"मुझे जो चाहिए था वह सरल था: रिगिंग, एनिमेटिंग, और मॉडलिंग। Meshy ने ये तीनों प्रदान किए।"
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Meshy के साथ दुनिया का निर्माण
Meshy जल्दी ही उनकी प्रक्रिया का केंद्रीय हिस्सा बन गया।
"Meshy का हर हिस्सा सहायक रहा है, लेकिन रिगिंग, मॉडलिंग, और एनिमेशन फीचर्स सबसे प्रभावशाली रहे हैं। Meshy/Blender प्लगइन का उपयोग करने से एक्सपोर्टिंग और इंपोर्टिंग में काफी तेजी आई है, जिससे प्रत्येक पुनरावृत्ति बहुत तेज हो गई।"
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हैज़मैट सूट प्लेयर मॉडल से लेकर डरावने बैक्टीरिया मॉन्स्टर तक, Meshy ने उन्हें अनोखे डिज़ाइनों को जीवन में लाने में सक्षम बनाया। विशेष रूप से बैक्टीरिया मॉन्स्टर, एक 2D छवि के रूप में शुरू हुआ। Meshy की Image to 3D सुविधा का उपयोग करके, यह खेल में सबसे विशिष्ट संस्थाओं में से एक में विकसित हुआ।
"टेक्सचर को ठीक करने और रिग को परिष्कृत करने के बाद, यह गेम में सबसे विशिष्ट प्राणियों में से एक बन गया - और यह अभी भी किसी भी चीज़ से बेहतर दिखता है जिसे मैं हाथ से बना सकता था।"
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मेशी के बिना, CoolPuzzler स्वीकार करते हैं कि वह संभवतः 2D स्प्राइट-आधारित गेम तक ही सीमित रहते। इसके बजाय, वह अब एक पूर्ण विकसित 3D मल्टीप्लेयर हॉरर अनुभव बना रहे हैं।
मेशी एसेट्स के साथ नए सिस्टम डिजाइन करना
Roam The Backrooms में CoolPuzzler द्वारा निर्मित सबसे महत्वाकांक्षी विशेषताओं में से एक डीएनए और वाइटल्स सिस्टम है। पारंपरिक सर्वाइवल हॉरर मैकेनिक्स के विपरीत, इस सिस्टम के लिए खिलाड़ियों को शत्रुतापूर्ण इकाइयों को स्कैन और दस्तावेज़ित करने की आवश्यकता होती है जबकि उनका शिकार किया जा रहा होता है।
गेमप्ले लूप जानबूझकर तनावपूर्ण है: एक टेसर एक प्राणी को लगभग पंद्रह सेकंड के लिए संक्षेप में स्तब्ध कर सकता है, लेकिन डीएनए स्कैनिंग में लगभग दस सेकंड लगते हैं। इससे खिलाड़ियों के पास सुरक्षा का बहुत ही पतला मार्जिन बचता है, जो उन्हें वास्तविक समय में कठिन निर्णय लेने के लिए मजबूर करता है—दबाव में स्कैन करने का जोखिम उठाएं, या भागें और पुनर्गठित करें।
जैसा कि CoolPuzzler कहते हैं, लक्ष्य केवल खिलाड़ियों को डराना नहीं है, बल्कि उन्हें एक वैज्ञानिक अन्वेषक की भूमिका में डुबो देना है:
"मेशी इसे संभव बनाता है मुझे विस्तृत, एनिमेटेड मॉडल देकर जो इमर्सिव इंटरैक्शन का समर्थन करते हैं—सिर्फ सामान्य एआई दुश्मन नहीं, बल्कि विषय जिन्हें खिलाड़ी अध्ययन करेंगे, स्कैन करेंगे, और रिकॉर्ड करेंगे।"
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यह दस्तावेज़ीकरण और सर्वाइवल पर ध्यान केंद्रित करना मुठभेड़ों को जंप स्केयर से अधिक में बदल देता है। प्रत्येक इकाई एक रहस्य बन जाती है जिसे डिकोड करना होता है, बैकरूम्स अनुभव में रणनीति और खोज की एक परत जोड़ते हुए।
गेम के पीछे की रचनात्मक प्रेरणाएँ
डीएनए सिस्टम का निर्माण करते समय, CoolPuzzler ने अन्य हॉरर गेम्स और ऑनलाइन क्रिएटर्स से प्रेरणा ली। वह Escape the Backrooms द्वारा Fancy और Kane Pixels द्वारा बनाए गए वातावरणीय शॉर्ट फिल्मों को प्रमुख प्रभावों के रूप में उद्धृत करते हैं। लेकिन दूसरों ने जो किया उसे दोहराने के बजाय, उन्होंने खुद से एक सरल प्रश्न पूछा:
“मैं क्या अलग कर सकता हूँ?”
उत्तर स्पष्ट था—बैकरूम्स को केवल एक स्थान से भागने के लिए नहीं बनाना। मैपिंग, दस्तावेज़ीकरण, और सर्वाइवल को मिलाकर, Roam The Backrooms खिलाड़ियों को एक ऐसी दुनिया में धकेलता है जहाँ हर विकल्प महत्वपूर्ण होता है और हर मुठभेड़ इसके अजीब पारिस्थितिकी तंत्र के नए टुकड़े प्रकट करती है।
एक वर्कफ़्लो का रूपांतरण
पर्दे के पीछे, मेशी समान रूप से परिवर्तनकारी रहा है। जो कभी घंटों का थकाऊ रिगिंग या मॉडलिंग ट्यूटोरियल्स के हफ्तों का काम था, अब कुछ समय में होता है।
"मेशी का उपयोग करने से मेरे विकास की गति आसानी से 200% बढ़ गई है। मेशी के बिना, मुझे सैकड़ों मॉडलिंग और एनिमेशन ट्यूटोरियल्स देखने पड़ते, जिनमें से प्रत्येक में मेरे समय के घंटे लगते। अब मैं हर हफ्ते अधिक 3D सामग्री बना रहा हूँ, और इसने पूरी तरह से बदल दिया है कि मैं एक इंडी डेवलपर के रूप में क्या कर सकता था।"
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प्लेटेस्टर्स ने परिणाम देखे हैं। कई ने टिप्पणी की कि उन्हें उम्मीद थी कि गेम को दो से तीन साल लगेंगे, और वे यह देखकर चौंक गए कि यह पहले से ही कितना आगे बढ़ चुका है। मेशी के एसेट निर्माण को तेज करने के साथ, CoolPuzzler सिस्टम और गेमप्ले बनाने पर ध्यान केंद्रित कर सकते हैं जो ताज़ा महसूस करते हैं।
Roam The Backrooms के लिए आगे क्या है
वर्तमान में, प्रोजेक्ट लगभग 10% पूरा है। मल्टीप्लेयर सिस्टम पहले से ही जगह में हैं—जो कि तकनीकी रूप से सबसे चुनौतीपूर्ण हिस्सा है—और ध्यान गेमप्ले की गहराई को बढ़ाने पर स्थानांतरित हो गया है।
"मैं वर्तमान में डीएनए सिस्टम बनाने, नई इकाइयाँ जोड़ने और मल्टीप्लेयर फीचर्स को पॉलिश करने पर ध्यान केंद्रित कर रहा हूँ। मैपिंग अधिक उन्नत हो जाएगी, जिसमें जीवन के महत्वपूर्ण संकेत, डीएनए और अधिक को दस्तावेज़ करने के लिए उपकरण होंगे।"
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Meshy हर चरण में भूमिका निभाता रहता है। हर हफ्ते नए पात्र, परिष्कृत बनावट, और वातावरण आते हैं जो लगातार विस्तारित हो रहे भूलभुलैया को जीवंत बनाते हैं।
अंतिम विचार
पीछे मुड़कर देखते हुए, CoolPuzzler ने इस पर विचार किया कि कैसे Meshy ने उनके प्रोजेक्ट की दिशा बदल दी।
"Meshy ने सिर्फ मेरे वर्कफ़्लो को तेज़ नहीं किया—इसने सबसे पहले गेम के लिए दरवाज़ा खोला। इसने मुझे 'शायद मैं इसे 2D में करूँगा' से 'मैं अकेले एनिमेटेड 3D पात्रों के साथ एक मल्टीप्लेयर हॉरर गेम बना रहा हूँ' तक पहुँचाया।"
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उन इंडी डेवलपर्स के लिए जो बड़े सपने देखते हैं लेकिन पारंपरिक 3D वर्कफ़्लो के लिए समय या बजट की कमी है, उनकी सलाह सरल है:
"यदि आप एक इंडी डेवलपर हैं जिनके पास जटिल 3D टूल्स को शुरू से सीखने के लिए पैसे या समय नहीं है, तो मैं दिल से Meshy की सिफारिश करूंगा। इसने मेरे लिए बहुत बड़ा अंतर बनाया है।"
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Roam The Backrooms सिर्फ एक और Backrooms शीर्षक नहीं है—यह इस बात का प्रमाण है कि एक व्यक्ति कल्पना, दृढ़ता, और सही उपकरणों के साथ क्या बना सकता है।
आप CoolPuzzler की विकास यात्रा का अनुसरण कर सकते हैं और यहां तक कि उनके प्ले-टेस्टर्स और प्रशंसकों के समुदाय में Discord पर शामिल हो सकते हैं।
यदि आपने कभी इंडी गेम डेवलपर बनने का सपना देखा है और अपने प्रोजेक्ट को 3D एसेट्स में फंसे बिना बनाना चाहते हैं, तो अब Meshy AI आज़माने का समय है!